※ 09/17から公開した。非NDAのオープンベータ⤴ が開催されたため。
以下はクローズドベータ期間中のプレイ日記。
08/14 資源採集速度の実測値 初期状態(未研究)で
果実の茂み 0.55/秒(10食料を18秒で)
家畜の羊 0.71/秒(10食料を14秒で)
狩猟の鹿 0.77/秒(10食料を13秒で)
伐採 0.71/秒(10木材を14秒で)
※ 但し樹木を切り落とすのに12秒も掛かる。しかも1つの樹木で150木材の資源量とやや少なく、この伐採(切り落とし)の手間が多い。だからこのことも考慮に入れるべきで、木材10平均0.8秒を加算させると、
伐採 0.68/秒(10木材を14.8秒で)になる。実質的に。
採掘 0.77/秒(10金を13秒で)
以上は、資源集積所に運ぶ時間は含めていない。また家畜や狩猟で動物を倒す時間も。狩猟で動物を倒すのはちょっとだけ時間が掛かるんだけど。
単純に考えれば、採集速度が速い資源を優先すれば多くの資源を得られるから、なるべく狩猟と採掘をするのが内政的に有利になる。但し、距離が離れた遠征地の狩り場や金鉱の場所へ移動するロスが大きいし、狩り場も2つしかなく、それほどの差はないと思う。なお、AoE3ではこの差が大きい。
同じ食料資源については、なるべく果実の茂みの採集を避けて、家畜の羊や狩猟の鹿などを優先した方が良い。
続いて
漁業 1.25/秒(40食料を32秒で)
採集速度が倍近くで有利だと一見思われても、漁船代が100木で農民50食料、その漁民農民生産速度も40秒と20秒の差がある。つまり漁船は単に2人分の農民であること。だから一人分に換算すれば、
漁業 0.625/秒 比較数値はこちらで見ておきたい。ちょっと少ないね。また資源を輸送するにも少し時間が掛かりやすい。しかしⅠの時代で通常農民との複数同時生産内政ができるのでとても有利である。
採石 0.71/秒(10石を14秒で)
08/14 文明個性が強くなったAoE2といった感じ? AoE4
内政が各文明ちがってくるので、1つ1つ覚えていかなくてはならない。しかし文明数が少ないので問題ないと思うし、差別化された文明間相性攻略も面白くなってくるだろうが、
あまり多くの戦術やビルドオーダーには組めない感じ、AoE3と比べて。しかし海マップではどの文明も海に出る可能性が高く、陸の戦術だけ覚えればいいということにならない。
また、Ⅰの時代から軍を出せる攻防が変化を与えている。
聖地の制圧や民族の象徴建造の勝利条件は、序盤戦略ではなく終盤戦の事柄で、これは本題のゲーム性とは少し離れた話題だ。
時代進化がAoE3アジア文明の民族の象徴進化みたくなっていて、しかもその選択肢もあり、軍事・防衛・経済(内政)の目的に従って選んでいく。そういうのはAoMからすでに存在してるけど。
内政や軍事にあまり偏らせることも、文明ピークも、さほど差はない印象で、相手の弱点に超絶ドデカいもんをぶつけていく戦型狙い撃ちの攻略は目立ってはできなさそう。これが自分のスタイルなのに。
AoE3ではカードの要素も合わせて偏った戦術が可能だったし、文明ピークの差も大きかった。
しかしイングランドとモンゴルの例では、終盤の強さに差が出ると思った。前者イングランドは畑のコストが安いことで有利な終盤内政を築きやすく、後者モンゴルでは採石がオボー施設というもの1つだけになり有限な採石量しか得られずに終盤の防衛体制を築きづらいし終盤内政のメリットもない。
AoE3のような特殊性のない、礎となるようなRTS。原点回帰。
08/14 戦術間の相性
イングランド(ミラー)で言えば、
軍兵初期R<即進化ロングボウカウンター<即Ⅲ<軍兵初期R
のようになると思う。
でも細かくは、軍兵スタートからラッシュはせずハラスにとどめて時代進化移行し馬兵生産でロングボウに対抗して形勢を取り繕えるし、
即Ⅲ予定だったけど軍兵初期Rに潰されそうだったので、時代進化はロングボウ評議会に変えて戦術シフトさせる。
なお、イングランドにはTCの攻撃力2倍ボーナス(2本の矢が撃たれる)があるし、その各種防衛施設付近にいる軍ユニットの攻撃速度を25%アップさせるような、防衛力の高い文明だ。
だからイングランドのミラー戦で軍兵初期Rを仕掛けるのはその条件的に有利ではない。高確率で相手の即Ⅲを読めるときでもないと。
08/14 デリー スルータン国の内政
研究費が無料でも長く時間が掛かり、タイミングを合わせるのが至難。特にⅢ入りして早くベテラン化したいのを待たされるのがつらい。このときは学者ブースト必要か。
08/14 壁ウザい?
新要素の石壁がウザかったら、聖地を支配する勝利条件をもぎ取ればいい。
08/14 即Ⅲ城主進化への対抗
Ⅰの時代ラッシュが基本的にできない中国とデリーはどうするんだろうか。軽装で対馬特化の槍兵単ではラッシュできないだろう、これは初期騎兵ハラス受けで使われるものと思われる。
Ⅱの時代から軍を出して攻めに行っても、恐らく即Ⅲ城主進化を押し潰すことはできない。これはAoE3でもお馴染み。でも前線にロングボウ評議会建設の進化とかできるだろうか、それで着弾早めればもしかして。
Ⅰの時代の初期Rで押し潰し>即Ⅲ城主進化<内政厚め即ⅢやSemiFF
いやその前に、あまり即Ⅲのオーダーを調べてないので、また後にするか。AoE3みたいにカード軍と民兵とⅢ進化軍でカウンターってのはできないから、そもそも即Ⅲ成立できるだろうか。Ⅱの時代Rは着弾遅いし前線スタートもできなそうだから即Ⅲ成立できるという考え。
なお、Ⅰの時代で軍出しされる可能性を考えると、即Ⅱ進化でその進化中に前線構築というものはリスクがあってできない。AoE3とはちがう。
08/14 人口コスト1の高価ユニットにシフトしていく必要性
弓兵育成所からは、弓兵・弩兵・砲撃手などを生産できるが、そのコストと強さに大きな差があるにもかかわらず、人口コストが同じく1である。
このゲームは全体の人口リミットが200と少なく、その上限に達するときには、人口コストが少ないのに強いユニットを使う方が軍事力の上限を上げられる。
いや上の砲撃手なんかは人口コスト2ぐらいじゃないかと思ってたのに1!
途中でユニット変更するのも落ち着かないので、ずっと初期弓兵を使っていたいと思っていたのに、時代進化したら上の理由から生産ユニット変更していかねばならない。
まだ調べてないけどイングランドはどういう事情だろう。ロングボウをずっと使い続けたいのだが…
08/15 AoE2やAoE4は終盤の内政ゲーなのか
AoE3みたいに偏りを生じさせづらいので決め手がなく試合が長引きやすいと思われ、
しかも終盤の内政は、多くの資源集積所の設置、また採石も始めているし、畑を1枚1枚作っていかなくてはならず、
そして石壁という新要素や、軍が壁や防衛施設を設置できたり、そのような牙城を築くことも必要で、
とにかく終盤のごちゃごちゃした内政ゲーとなって、これはコントロール難しい。複雑な海に出ることも多いだろう。AoE3の終盤はこれと比べればスッキリしてるし、そこまでいかない場合の方が多い。
時代を逆行してるんだが。近年は煩瑣な要素が削られていくというのに。こういうとこはアレンジしていけばよかったんじゃないか。でもAoE2ライクの需要に応えるために変えられないんでしょう。
なお、AoE2DEからの畑の自動貼り替えや家1件で10の人口枠を得られる程度ではまだ足りない。
内政好きはAoE2やAoE4
(煩瑣な内政整備と防衛施設を築くこと)
対戦プレイヤーはAoE3の方を好みやすいと思うが、
(AoE3は軍ピークをうまく作り出して相手の弱点を狙い撃つ、軍隊が主役)
その需要や目的に応じてゲームの評価をしなければ。
AoE2やAoE4は、AoE3の協定ゲーみたいになるんだろうか。
08/15 同種ユニットだけをホットキーで選択する方法
まずは全ての軍隊を選択するホットキー(ctrl+shift+c)でUIメニュー画面を表示させ、続いてTABキー(もしくはマウスで直押し)を押せば各種の同種ユニットを選択できるようになる。
特にマップ全体に点在している同種ユニットを呼び寄せたいときにこの手段が必要。
なお、そのときにカメラが移動してしまうのがやりづらい。カメラは常に前線を映しておきたいのに。そのカメラの移動場所は、点在している全てのユニットの平均して真ん中を映し出すようだ、最短距離で全ての軍隊が集まれる場所。
カメラを動かさずに上の機能を使えれば不満はなかったのに残念だ。
追記)09/17オープンベータで設定をもう1度よく確認してみる。そのカメラが移動せずに済むように。
08/15
とにかく1年間は無条件でAoE4をプレイし続ける。
08/15 イングランドでロングボウ評議会ホワイトタワー内政厚め即Ⅲの開発中
これで射撃兵単で即Ⅲできるようになる。壁囲いのコストは125木。
ここにロングボウとスプリンガルドを入れとけばTC周辺はしばらく守れる。
これをやりたかった目的は、内政厚め即Ⅲに組みたかったこと。
食料テクと採掘テクを入れつつⅢ入り目指す。
軍が出現する入口の場所って決まってるのね。正面門のある方に壁囲いを設けなければならなかった。
あ、いやこれロングボウ評議会を使わなくてもいいか、ホワイトタワーからのスプリンガルドだけで。Ⅱ進化領主の時代の歴史的建造物はHP回復されるやつにして。
まぁⅢ進化中から少し生産できるロングボウがいた方が堅いと思うけど。生産速度も100%アップされる評議会。内政厚めにしてるからロングボウ受けを挟まないとカウンター間に合わない可能性もある。
追記)AoE4では(AoE2も?)軍ユニットもTCに駐留させることができるから、ロングボウのために壁囲い施設はあまりいらない。
でもスプリンガルド攻囲兵器はTC駐留できないので、ホワイトタワーが建つ前に用意したい。もしくは普通に槍兵生産で護衛兵を。
08/15 口笛がうるさい
斥候が索敵すると口笛を吹いて知らせてくれるのだけど、これの頻度が高く、また音量が大きめで、
そもそも口笛というのは不快である場合が多い。というのは、口笛によると、正確なピッチ(調律および音程)を合わせるのが難しくほとんど不可能だと思われることと、音量も一定にできない。整っていないものは不快だ。
また、その人間の感情が伝わりやすいこと。そして感情というものは感染しやすい。これをよく知らない人間から受けると非常に落ち着かない気持ちになる。別にあなたと同調したくないので。これを半強制される。
だから知らない人のゲーム実況なんて観るのは好きでなく、実況なしのプレイ動画しか観たくない。こういう人は多いようだ。
夜中に口笛を吹くとヘビが出ると、子供のときによく言われたものだ。
話を戻すと、セリフの音声を下げればこの口笛が聞こえなくなる。しかし他の音声がなくなり、そうしてみると非常にプレイ中が静かになってしまった、こんなんなるのか。かなり淋しいので、動画投稿するときには音量を通常に戻さねば。
08/15 イングランド各種戦術 開発状況
初期の進化手順は3分類され(陸のみ)
軍兵スタート
即Ⅱ領主進化ロングボウ
直行の即Ⅲ城主進化
そこから分岐させた戦術が
・軍兵スタート
①兵舎追加してそのまま軍兵初期R
②初弾の軍兵で荒らしつつ時代進化して追加馬(弓受けされたからそれの対抗)
③同じく時代進化してさらに一気にⅢ進化までさせる
・即Ⅱ領主進化ロングボウ
①追加馬の弓馬編成で内政作りつつ戦っていく(標準的な戦術)
②ロングボウ受けから内政作りつつⅢ入り目指してスプリンガルド
・直行の即Ⅲ城主進化
①即スプリンガルド進軍で(時代遅れの相手に)カウンター間に合わせない狙い
続いて海に出る戦術やオーダーとして
・即海の漁船ブーム
・即Ⅱ領主進化から軍船生産で海内政対抗
さらに細かく変化はあるものの、大体8つの戦術を行える。これには戦術間の相性があり、その相性有利を狙えると上手い奴にも勝てるようになる。
追記)馬ハラススタートもできそうか、しかし歴史的建造物の選択に迷うな。また2受けも不安になる。
08/15 即Ⅲしやすいイングランド
イングランドはTCから2本の矢を放って攻撃力2倍になるし、城主Ⅲ進化のときに防衛歴史的建造物ホワイトタワーによる受けを行える。また城塞網ボーナスにより、防衛施設付近のユニットの攻撃速度が25%アップする。
即Ⅲカウンターが脅威の文明となるだろうな。ロングボウもいるし2受けも即Ⅲでも迂闊に近寄れない。
08/15 資源採集状況の偵察で戦術読める
ゲーム開始後なるべく早く、進化前に相手のTC周辺を偵察し、伐採要員が存在してたらⅠの時代から軍を出してくる可能性が高まる。家と兵舎代のためにだ。
AoE3ではそのまま進化するからね、そして多くは食料貯めて進化をするだけ(即市場にもあまりしない)。交易を建てるかの状況ぐらいは察知しようとするが。日本の即領事館とかも。
だからそれによってⅠの時代からの軍出しがないことを確信したら、例えばイングランドで前線にロングボウ評議会議事堂を6~8人ぐらいで建てにいき(その前線農民は後で採集効率高めの狩猟へ)、AoE3のような前線スタートの2Rも可能になると思う。
これ成立すれば、他の多くの戦術に対して優位を得られそうだ。同じ2ステイ対決になったら、前線取って資源封鎖と農民殺傷ハラスを狙えるアドバンテージで有利に。
即Ⅲに対しても、直行の即Ⅲ以外にはカウンターを間に合わせずに潰せそう。SemiFFは潰していける狙いで。
つまりその手段で、前線ロングボウ評議会議事堂2Rの新戦術の導入を試みる。AoE3の前アグラと似てる感じ、歴史的建造物(民族の象徴)を前線設置させる。
08/16
前線スタートされるのをあまり想定してないみたい。相手TC近くに前線拠点を設けることができる、建設不能とはならずに。
AoE3も最初はそうだった。そして段々と相手TC近くに建てられなくなり、前アグラに至ってはマップ中央位置ぐらいにしか建てられない。
Ⅰの時代で軍が出る可能性を考慮すると、即Ⅱ領主進化から前線スタートっていうのは無謀のように思えて、しかし実は資源採集状況の偵察によってⅠの時代に軍が出ないことを確信できる。
08/16
ノンレのクイックマッチと、チャット無効およびブラックリスト機能があるなら、しばらくサブ垢は用意せずともいいかな。
まぁマジメにプレイしてくれるレート戦の方が練習になると思うので、いつかサブ垢を用意する。50%オフ待ちたい。こっちはサブ垢でも大体マジメだ。
ノンレのクイックマッチで、例えばイングランドのミラー戦ができるよう検索できるといいなぁ。そしたらこっちのが練習や研究がはかどると思う。条件固定で繰り返した方が有利だから。
08/16 即Ⅳは無理か
兵器庫で化学のテクを有効にしないとオルガン砲などを生産できないから、これで即Ⅳを行うにはつらいと思った。
このオルガン砲とかがないと即Ⅳカウンターや軍事強化の手段に乏しくなる。スプリンガルドなどでカウンターを行うならⅢの時代のままでいいんだし、即Ⅳしてたら内政も遅れてしまう。またAoE3みたいに価値の上がったカードやⅣ進化軍を使える訳でもない。
追記)このオルガン砲、射程が短いので牽制は難しい。
SemiFFに対して即Ⅳを合わせると有利だと思うので、それを狙うために開発を試みた。
08/16 イングランドの粉引き所に10枚の畑
イングランドの粉引き所に隣接させた畑には採集速度+15%のボーナスを得られるけど、想定された枚数は9枚らしくてそのようにガイドが表示される。
しかし上図のようにすれば10枚分の隣接が可能に。半キャラずらしテク。
08/16 AoE4やAoE2ではSemiFFではない
そうだった。FFはFast Fortressの略で、つまり要塞化のⅢの時代に即進化する戦術やオーダー、AoE3では。
ところがAoE4では城主の時代だった。これの英訳がまだ分からないけど、ググるとCastle OwnerやThe Lord of a Castleなどと出てくる。
つまりはCastleでいいと思うのでFCだ、Fast Castle、SemiFC。なんか笑えるな、AoE3民にしか伝わらないけど。
08/16
設定を変えてないというのもあるけど、AoE3DEの方がグラやデザインが良いように思える。
08/16
弓槍に対しては騎乗兵と軍兵の編成のがいいか、弓馬よりも。軍兵で弓槍両対応できる。
対イングランドはロングボウをため込まれやすいだろう、そのときに軍兵と騎乗兵の両方で優位に立てる。なお距離を取られてるとロングボウの方が軍兵より有利だけど。
08/17 金脈(金鉱)が遠い
TCから割と離れた場所そしてTC前に発生してしまう金脈。
この場合、即Ⅲ城主進化はしない方がいいだろう、Ⅲ進化費用を貯めているところにハラス入れられて資源採れなくなってしまったら計画が台無しだ。
ここのところあまり考えられていないのかなぁ、マップ生成で。
AoE3はこの問題に対応したようなことを言っていたかな。プレイヤー出身のESOCチームが介入している。いや事情はよく知らないけど。
08/17 マップ中央にたくさんある金脈マップ
こういうマップでは先手取っていきたいが、でもⅠの時代から軍を出していっても、即Ⅱ領主進化からカウンターになる。
そしてお互いそのスタートになっている傾向のときに、イングランドで前線評議会2Rの戦術がより有効になるな。
追記)と思ったけど、地形が入り組んで中央の道が塞がれているときがあって迂回を強いられるなら、前線に6人派遣となるこれはやりづらかった。
しかしその中央の金脈付近に軍事拠点を設けて、その争奪戦に勝つために援軍を早めたいが。
ところで、AoE3で「金鉱」の呼び名で慣れてしまっているけど、AoE4での正式名称の「金脈」に変えていこうかと思う。
それと、AoE2界隈では即Ⅲとは言わずに、城主進化と時代名をちゃんと言うみたいだけれども、それだと慣れてない人間にはいつの時代なのかすぐに分からない不便さがある。ひとまず私の方では城主Ⅲ進化と両方を含ませていく。
08/17 マップの差別化
AoE3よりも差別化されている印象で、マップごとの攻略が必要になってきそうだ。まぁまだプレイアブルな数が少ないので、特徴あるのを選り抜かれただけかもしれないが。
地形の高低の概念は攻撃力に影響するのだろうか。調べる手段を見い出せないのでまだ分からない。高地からの射撃は攻撃力アップされてそう。
08/17 遠隔攻城
AoE3で攻城するときには、別の武器のたいまつみたいなのが使われ、それは射程が一定で短かった。
ところがAoE4では通常武器で攻城できてしまう。
これによって、ロングボウが遠めから攻城できるのが地味にすごく、特筆は相手TC射撃の範囲外から一方的に攻撃できる模様(今後パッチで修正入るかも)。時間はすごい掛かるけど、相手にカウンター手段がない場合、攻城ダメージを与え続けることができる。
簡易アローナイトに憧れる。AoE3アステカみたい。
追記)TC射撃の射程自体はロングボウより長いようだ。しかしTC付近に踏み込んでしまって警報機能が働かなければそのTC射撃を受けることがない。
また、ロングボウには専用の攻城攻撃がなく、同じく弓で建物を攻撃することになるけど、例えば槍兵の場合には攻城するときに別のたいまつ攻撃を行いそれは攻撃力25。槍兵の通常攻撃力は6だ(なお騎兵にはダメージボーナスが加算される)。
08/17 農民へのマイナスダメージボーナスがない
AoE3では農民が倒されづらいようにx0.1などのマイナス倍率ダメージ設定が与えられていて、最近では民兵がそうなったのでそれで農民殺傷ハラスを狙いづらくなった。
クルール農民もそうだったな、だからフランス農民ラッシュとかしても相手の農民を倒しづらい。
ところがAoE4ではそれがないので、前線にロングボウ評議会議事堂を建てにいったら、相手の農民に攻撃されて倒されてしまった。
イングランド農民の弓射撃攻撃力は6。そして農民のHPは50。遠目からそれをやられてはきつい。
それを狙われると、例の前線2Rの成立が難しくなってくる。あまり前過ぎる所に建てようとするとそのように危険だ。
08/17
AoE4のオープニングテーマ曲がアレンジ強くてよかった。ゲーム起動する度に聞かされるAoE3のはさすがに飽きたのですぐにスキップできるようにしている。
08/17 アンケート
途中で一時離脱したら、you have already completed this survey.(すでにアンケートは果たされてる)となって、再度の記入ができなくなった。
いろいろとリンク先に飛べなかったりと(Oops!)なんだかなぁ。
ここの公式フォーラムで多数の報告が。
追記)ブラウザのキャッシュを消去してログインをし直したらやっと入れた。AoE3DEからずっとそんなんだったのがようやく。キャッシュやCookieの消去って滅多にしたことないから下手にいじるの怖かった。
08/18 ホットキーや操作系に不満
同種ユニットの一括選択は、全ての軍事ユニットを選択するホットキーからTABキー選択で可能なものの、それだとワンテンポ遅れるし、カメラの位置がどっかにいってしまう。普段は常に前線や戦地を映し出しておきたいのに。
それを防ぐにはナンバリングしておくことだけど、画面上に映された同種ユニットしか選択できないし、
ナンバリングから特定のユニットだけを除外することができないので、組み替えの必要や、ナンバリングのミスが生じたときに、一からナンバリングをやり直さないといけない場合が多い。
なお、CTRL選択でナンバリングを作り直せば、その手間を省ける場合もある。でも仕様を把握してないとうまくいかない。
もっと基礎的なことで、ユニットを把捉できる範囲が少し狭いらしく、クリックミスが生じやすい。ユニット選択したと思ったのにされてない。
軍ユニットをナンバリングしておけず決戦でその場のユニット選択を強いられたときに、これではきびしい。この場合は全ての軍事ユニットを選択するホットキーからTABキー選択の方がマシだろうか。
またアタックムーブが発動しないときがよくあるような。自分の操作ミスを疑ったものの、やはり存在するのではないか、AoE3みたく。
アクションゲームは反応が命なのに、上述の理由から阻害される。
AoE3で可能だったことができてない。
今の仕様のままなのだろうか。それで慣らしていくより、操作系の変更や調整を待ってからの方が無駄に練習せずに済む。やりづらいのを無理して慣らしたくない。
そういう理由からも、今は勝負を控えた方が良く、覚えの作業に徹したい。アクションゲームとしてのスキルアップは後回しにして。
追記)発売直後はランクマッチが存在しない模様。それならなおさらゲームの理解を深めるのを優先してた方がいいでしょう。
08/19 クローズドベータ期間中100時間以上プレイ
ゲーム起動外でもいろいろやることあるので100時間は超えている。
開催期間が延長されたりで少し長かったからそんだけプレイできた。