カテゴリー: 日記
日記 次の復帰までの間
日記 AoE4から初めての復帰短期間
08/29 AoE3DEに戻る度にすぐに対戦復帰できるよう文明固定
仕込みの作業で自分は100時間以上かかるだろうから、この短期間中の対戦復帰はできないだろう。
しかし今後に戻る度にすぐに対戦できるよう文明固定する考え。
新文明追加も予想以上に多量だったしAoE3DEでは文明開拓の方を優先したいところだけどAoE4との掛け持ちでは動けない。
久々に戻ってきたときに新しいことをしようとすると入りづらい。イタリアでも扱おうかと思っても気持ちが難しかった。まずはリハビリからしないといけないし。
対戦できるときって限られるから、そのやる気や体調や環境が良好なときを逃したくないので、まずは簡易に対戦入れる状態を整えたい。
その場合にはトルコが最適だったけど、AoE3DEを中断する前に取り掛かっていた新文明アメリカの方が両得になる。マスケ文明だから入りやすいし、それでいて特徴的な軽歩兵も活用できて良い。
08/29
AoE4やAoE2よりビルドをスッキリできて対戦RTS向けだなぁと思う。この流れを汲んでほしかった。
またカードシステム(小分けのブースト手段)により勝負の連続性を創出。
08/29
AoE4の秋PUP終了から正式パッチリリースまでの間もAoE3DEをプレイできると思う。
すると最長で1カ月半(5~6週間)ぐらいの期間を復帰できるならなかなかか。
数試合ぐらいなら対戦もできるかな。
逆に今しか復帰チャンスがなくなるかもしれない。
GamescomのイベントからAoE4盛り返してきてるので、年末にAoE3DE復帰する計画が頓挫してしまうか。
それでも自分はイングランド固定するなら退屈なのでAoE3DEの方をやりたくなるだろう。もしAoE4人気に流されたら新文明のオスマン帝国に手を出してAoE3気分を味わうことにも。
AoE4の将来を占う本命事項は、日本などの人気国家の(有料)追加DLC文明が来たあとの推移。ここで大きな判断ができると思う。それによってAoE3DEへの復帰程度が決まる。つまりまだ分からない。
AoE4がRTS再燃の手段にあまりならないなら、もちろんAoE3DEの方をプレイしたいのだ。
08/30
コミュニティや仲間を求めてゲームしている人たちの気持ちは自分には分からん。ウチではゲームが好きであることと競技の求心性しかない。
だから自分にできないことを周囲の人がやってくれるのがありがたかった。参加や支援ぐらいならできた。
08/30 アタックムーブが利かない
残念ながらアタックムーブが反応せず撃ってくれないことがよくある。旧版よりもひどくなってやしないか。AoE4ではほぼ生じないので、これはAoE3の不具合なのだなと見て取れる。
もう織り込み済みで、発動しない場合を考慮して連射する気構えを持っていないといけない。
根本的な不具合だから直しづらいのだろうか。DE版リリースから2年近くも経つというのに。
手順動画で反応悪かったのはそのせいだと下手なのを言い訳にさせてもらおう。
08/30
(AoE4とは)エンコード設定を変えないとカクカクで動画録画のFPSを稼げなかった。ここではグラボ依存よりCPUでエンコードさせるのが良かったらしい。ゲーム上のグラ設定をあまり落としていないのが負担になってるからかな。
08/30 分け撃ち
差し合い勝負の最初の射撃では手動の分け撃ちできないよなぁ、やってる人いないよね。これに関してはアタックムーブによるオート分け撃ちに頼り、うまくバラけて射撃してくれるよう位置取りに気を配る。
そしてそのリロード中に、次の射撃では手動で分け撃ちしていく流れ。
なお言うまでもなくこれはオーバーキルの非効率を回避するためのもの。
08/30 デッキ枚数上限が増えたのではない アメリカ

3ガトリング砲カードが上の回転砲とやらにパッチで変えられたから(構築していたデッキから)除外されていただけだったんだな多分。
だから以前と変わらず21枚までの上限だと思うが。
AoE3DE再開してからアメリカ文明のデッキ枚数を見てみると19枚になっている。もう1枚の除外されたカードは不明。もしくは以前は上限20枚だったのかも。
08/31 久しぶりの手順動画の投稿
なお動画内のデッキは修正前。700食料と回転砲を入れたい。
08/31 アメリカ即Ⅲラッシュの攻城能力を補うバランス処置
フランス大砲やガトリング砲では攻城能力に乏しいけれど、即Ⅲラッシュするときにあの回転砲カードによって、3ガトリング砲→2フランス大砲→2ガトリング砲のカード大砲連打とすれば補えそうだな、そのための処置として何度も使える無限ガトリング砲カードを用意したって訳か。
まぁ自分はそこで必ず詰めようとは思わず次の展開を常に考えているのでそうしてもらわなくても構わなかったけど。それより内政整備の手段の方が大事だ。Ⅲの時代の工場カードはありがたい。
09/01 オランダ移民オーダー
独特なマニアックさで面白かった記憶を残していたが、その中(オランダ移民オーダー)で多様な形を作れて、特にアーリー狙撃兵が印象的だった。
これはスウェーデンのマスケ(キャロル兵)皮革砲に対する対策として開発され、狙撃兵スカミでキャロル兵マスケを削って減らし、ガードが開いたらハサーで皮革砲を割りに行く。
スペイン移民2Rのセミノール弓兵ではそんなことできない、初弾が遅い連射タイプだから。射程も狙撃兵より短い。
初手から軽歩兵およびスカミを差し込ませることができれば強いよなぁと思っていても、Ⅱの時代でそのようなユニットを持つ内政文明のイギリスオランダ日本のロングボウスカミ和弓では先手取りにいけない。
ところがアメリカではそれが可能になるのだ。余談だけどAoE4のイングランドが初弾強くて長射程のロングボウで押さえ込めるのが強い。
しかしそのアーリー狙撃兵スカミ戦術、対スウェーデンでしか使えそうにないけど必須なのが厄介だ。それだけのために覚えるのか。当初のスウェーデン無双で対戦機会多いときならよかったが。
09/01 最少構成
いろいろできてどれから手を付けていいか困るけど、最低限の構成で多くのケースで戦えるようまず調整したい。
扱いやすいスペイン移民オーダーがベースになるだろう。マニア向けのオランダ移民オーダーそそるんだけど今は控えた方がいい。
中国移民も使わず他で代用できるし、ドイツ移民はまだオーダーに組み込む活用すらできてない。
んん~?対戦するつもりなのか。AoE4の対戦予定があるからそれは難しい問題になってしまうけど、いざというとき急発進できるようにしたいし、基本的なことから始めたい。
09/01 必要性から戦術拡張する
フランスSemiFF対策で、前線取りつつこちらもSemiFFして対応するのに、スペイン移民オーダーで3交易取りづらいマップでは やりづらかった。
そこでオランダ移民オーダーを用いると可能になる。そういうときを探して少しずつ他の戦術も拡張していきたい。
具体的には
ロシア インド イギリスなどに
スペイン移民即Ⅲラッシュ
交易なしマップでトルコなどの速攻文明相手
オランダ移民2ステイ内政型
中国ドイツの内政厚め即Ⅲ押し潰し狙いで
スペイン移民2R 8非正規兵までカード軍連打
スウェーデンのキャロル皮革砲に対して
オランダ移民ペンシルベニア進化アーリー狙撃兵
フランスのようなSemiFF文明に対して
スペイン移民3交易カードSemiSemiFFや
オランダ移民ペンシルベニア進化フィラデルフィア憲法制定会議カードSemiSemiFF
などなど、いろいろ思い出したり、考えていってる。
09/01 ペンシルベニア進化の面倒な変更点
進化ボーナスが前哨地馬車だったのが軍用馬車(兵舎ワゴン)にいつの間にか変わっとる。
これによってオーダーや考え方が変わってくると思う。再整備対象。
前哨地から民兵を打てないとなるとⅢ進化中の前線維持が難しくなるからなぁ、でも自力で建てるにはコストが高い。
なんてことしてくれたんだ… あとでそういう判断になる恐れが。
09/03 点壁の視界

点壁の視界ってナーフされたんだっけ、分からないけど、とにかくまだ使えるレベルではあるか。
前哨地だとね、コスト高いしすぐには建たない。なおAoE4では安いのでよく建てる。
09/03 交易独占の勝利条件 DE版

旧版では存在自体を忘れがちだったけど、DE版では実用レベルに達してるのだろうか。
先住民村が2つしかないグランチャコのマップではやりやすいと思った。
それにアメリカ文明は先手取って砦を乱立させてマップ支配していく戦術を取る文明で、なおそれはAoE4のゲームデザインと似ているのだけど(聖地支配勝利と砦乱立)、そのように動けるイメージは持ててる。
でもこれⅣの時代にならないとできなかったはず。
そしてどこまで独占すればいいのだろう。交易が多いマップではすべてを取らなくてもいいのかも。
09/03
行動制限さえすれば、今までのリハビリから仕込みまで要する50時間未満で対戦復帰できそうではあるけど、対戦消化が進んでいないAoE4の予定がある。
しかし気が向いたり隙を見てAoE3DEでも対戦入るかもしれない。
09/03 マッププールが分からん
対戦のときに知らないマップが出たら、それへの対応で半分意識が持ってかれて対戦に集中できないだろう。
だから事前にそれを知る方法としていろいろ探したけど見つからなかった。
文明追加と同時に新マップがクイックマッチのマッププールに入ってるんだと思うけどそれが分からない。
コンペマップすべてではないと思うのでその中のどれか。
これはもう自分で対戦してみて知るしかない、以前もそうだったように。パッチノートとかに記載してくれればいいのに。スタンダードマップへの追加や除外とか言ってるけどそれはクイックマッチ対戦のやつなのかも不明。いやこれでいいのだろうか、しかし一覧が載ってないから遡って調べないといけなく大変。

ゲーム内カテゴリーのスタンダードマップ(標準マップ)がクイックマッチ対戦で使われるのだろうか、以前は微妙にそうじゃなかった気がするけど。
まぁだけどこの中のは一応すべて調べて体験しとこうかな。1年以上離れてから今は知らないマップが多い。
中央平野やシベリアとか扱いやすいマップが除外されてたのが残念。
09/03 様々な地形や自然

多くの新文明や新マップで飽きさせないなぁ。
AoE3ではマップに合わせての戦術適性採択の要素はそれほど強くないと思うのでマップ多くてもまだいいけれど。基本的な共通する事柄だけ覚えれば。なおAoE4ではそれよりもマップ攻略が必要。
09/03 ハミルトン経済学と交易内政の使い分け
ハミルトン経済学を農民カード代わりにしてもよいと思うようになってきて早速と活用していってるけど、
交易内政とどちらが有利であるか、内政性能は後者だろうけど、前者のハミルトン経済学はその道中に軍生産が止まりづらいメリットがある。交易内政の場合にはアップグレード費用の200食料分の捻出で軍生産が止まる。
だから攻め手を止めたくない場合は前者ハミルトン経済学を使うというような。
09/03 必ず光回線(有線)にせねばならないのか

AoE3DEやAoE4では最寄の海外サーバーが使われていて(日本国内にはなく)どのみち少し不利な通信環境で、うちの環境だとping値がいつも56msぐらい。
上図の参考値では微妙と言われてしまうけど、RTSの場合には気にならないしほぼ気付かなかった。
まぁ接続が途切れるのが怖いけど、無線だと。
光回線にするには工事や契約が大変なので、ひとまずWifiでつなごうとしている。現在のADSLサービス終了後から。
RTSなら特に不満が出なさそうなので、すぐにでも光回線にはしなくてもいいと。
09/04 内政カードが足りないアメリカ
農民カードを持っていないアメリカでも、ハミルトン経済学を代用すればいけるかと思っても、次の問題として継続した内政拡大ができないこと。
例えばラッシュすると見せ掛けて5農民4農民カード連打とか、交易アップグレードと5農民と続けたり。
それをアメリカはできない。
(スペイン移民2Rの)一般ルート手順として、5正規兵 → 700木 → ハミルトン経済学 → セミノール弓兵 → アイルランド移民6農民。
それを内政早めたいときには5正規兵の初弾キャンセルして700木からスタート。すると(10分経過を待たねばならない)アイルランド移民6農民につなげるまでの内政カードがない。

そこで、先に想像できなかったが、無料になるアドバンス兵器庫を代用すること。
これは軍がたまってからじゃないと効果が小さいけれど、研究が終わるまで時間がかかるし、カード順は(Ⅱの時代から)3枚目とやや遅め。
またセミノール弓兵で使う予定だった(700木の残りの)木材で2つ目の兵器庫を建設し2小屋で研究速度を早める。
ちょっとスウェーデンみたくなってきたな。
09/04 アメリカのSemiFFは前を取りつつ
例えばフランスと相SemiFFになったら負ける。アメリカは内政伸びないから。
だから前線取ってハラスや相手の内政制限させないといけない。
09/04 オランダ移民ペンシルベニア進化戦術の終わり
進化ボーナスが前哨地ワゴンから兵舎ワゴンに変えられたことで、前線スタートの戦術ができなく(しづらく)なってしまった。
そのため、スペイン移民オーダーの方で代用できるようにと整えつつある。ハミルトン経済学や兵器庫カードも使って。
表題の戦術は前線スタートのラッシュしつつ、教会ワゴンが出てくる連邦カードで金収入テクで内政作ることだけど、これが曲者で、採掘などの採集効率が下がってしまうから、オランダ移民カードの銀行と金微増カードの金収入だけで早めに試合を決着付けたいときに行う戦術オーダー。
それが前線スタートできなければその目的を果たしづらい。
09/04 交易マップしかないだと…
標準マップセットを一覧してみると、まさか交易マップしかなかった。
交易なしマップでの工夫や専用オーダーを用意するのが楽しく深みだったんじゃないか。ちょっとプレイヤーを甘やかしすぎる。もう今更だろ…
これもうトルコプレイヤーとかが勢いづくんじゃないか、交易あると有利な文明。DE版からのバランス調整で交易なしマップでもトルコ面白くなったのになぁ。
現パッチに限るコンセプトにしてほしいが。
09/05 バージニア州議会カードの効果がまったく違うものに

以前は州議事堂のアップグレードが1つ無償になるので、コスト高い1250木ぐらいのオレゴントレイル(建設ワゴンが割安になる)を有効にしていた。それと州議事堂ワゴンが得られるので合計1550木分ぐらい効果があるカードだ、単純計算で。いいんじゃないか、OPかもね。
ちょうど、長い2ステイ内政型から終盤のタートルブームに移行させるのにも活用しやすかった。

ところがいつの間にか変えられていた。
2枚のカードが追加されるということなら、カードが貯まりづらくなる終盤に使うのがいいだろう。1枚分は先に当のバージニア計画で使われたから、実質もう1枚カード資産が得られるだけ。
効果云々よりもつまらないカードになったかなぁ、以前のと比べて。
これで2件目の改悪だな。ペンシルベニア進化の前哨地ワゴンの件と。自分がいなかったときにこんなことに。後者は知ってたかな、ちょうどそのときに中断した。
09/05
人気なくても特別に面白いから続けられるよRTSは。
また人気に媚びてよそ行ってしまって好きなゲームをプレイできないのでは自分がつまらない人間だと認識させられる。セールスのために魂を売ったロックバンドみたいに。
09/06 見捨てられたパイク兵

こんな財宝守護兵がいて笑ったw
マンガとかのネタにできそう。
兵士がどのような経緯で見捨てられなければいけないのか。

09/06 フィラデルフィア憲法制定会議の金収入テク活用方法

ペンシルベニア進化の同連邦カードが注目に値するけど、
その教会で金収入テクを使えるようになり、しかし採掘などの金採集能力が10%落ちてしまう。
だから金微増カードとオランダ移民の銀行とその当の教会金収入テクとⅢの時代に入って連邦カード工場からの金収入を得るようにすれば、まったく採掘せずにしばらく金確保できる。
そこまではいいんだけど、長い試合になったときにどうするべきかずっと悩んでいて、
考え方としては、そもそもそこまで長い試合になったのなら、通常は地所移行することになるのだから、代わりに残された金鉱の採掘をすればいいということで納得した。
つまりは同カードを農民カードのように活用できた。これを使ってSemiFFなんかもできる。速攻文明相手に後手を踏むときなどに必要だった。

あれ?よく見ると採掘の採集速度ダウンは対象外で、地所の採集効率が落ちるだけか。まぁしかしそれで終盤戦は不利になる。序盤に残しておいた金鉱を大切に。

金微増カードとオランダ移民の銀行とペンシルベニアポンド金収入テクと連邦カード工場によって、採掘せずに金が貯まりやすい。
上図は食料が足りなくなって急いで偏らせたとこ。
09/06 もうそろそろAoE3DEで対戦を始める

ここまで早まるのは想像していなかった。AoE4に比べて覚えやすくていいわ。集積所いらんよなぁ。AoE3は市場売買で資源調整できるのも楽、だから採集人員の調整はアバウトでいいし、まぁAoE4やAoE2はそれが技術要素だとしてもいいけど交戦中は煩わしい。
軽めの頭痛がなければ今日から早速と対戦したかったが。まだ調整不充分だけど別にまだ勝つためのものではないから。
09/06 アメリカ戦術概要
スペイン移民2Rスタートからの各種変化と
スペイン移民即Ⅲカウンター
(対ロシアインドイギリスとかに)
速攻文明相手に後手踏みするときに開幕内政のオランダ移民オーダー。
それだけで大体戦えるかな。そこからの変化はなかなかに多様だけど。
ただ新文明の特性がまだ分かっていない。先住民文明や途上国文明(アフリカ)は例外なく速攻文明なのだろうか。イタリアやマルタは? ひとまずそのピーク特性に合わせるだけの対応。
交易多いマップでは中国移民オーダーを活かしたいけど今はパス。ところでドイツ移民カードを戦術オーダーに組み込ませることがまだできず、戦術体系の一分野を増やせないのが残念。
09/06 対応のために交易を建てるアメリカSemiFF
例えばトルコスペイン即Ⅲに対して、交易アップグレードまで狙われるなら、それを妨害するためにこちらも交易を1つ建てて競合させる。なおそういう事情がなければ市場テクでいいけれど。こちらは別に交易による序盤ブーストを欲していない、後手踏みのときは。
マッププールが交易マップしかないようなので、その対処が優先された。交易あると強い文明をどうやって封じ込めるかと。
09/06
ホントAoE3が対戦RTSのメインストリームになってほしいよなぁ。
09/06 オランダ移民オーダーで受けの軍編成

普段というか攻めのスペイン移民オーダーでは正規兵(マスケ)ハサーに大体なるけど、
後手踏みする場合にはドラスカミ(狙撃兵カービン騎兵)編成もできる。なお2ステイ内政型では非正規兵ハサー編成。
スペイントルコよりかは速攻文明ではない、その手前の文明ピークは偏ってなく万能的で面白い。
09/06 ナンバリングの人口制限が解除!

前までは50ユニット超えるとナンバリング(もしくはグループや一括選択)に入れることができなかったけど、その制限が解除されていた。
やればできるんじゃないか、今まで不便だったよなぁ。例えばストレレッツを2つのナンバリングに分けたりと。AoE4ではそんなことはなく快適だった。
当時のPCスペック的には難しかったってことか。
ただまだ上限は確認していない。70ユニットぐらいまでかもしれないが、でもまぁそれ以上には同種ユニットにあまり偏らせないだろう。
09/06 ユニット視界アップ教会テク

おお200から150食料にコストダウンしてくれてる。これはペンシルベニア進化の連邦カードの教会に限ることなのだろうか。これでハサーハラス遠征が捗る。
09/07 ブルーム効果
特定のマップでやたら眩しく見づらくなるので、それが解消されるグラ設定を調べていくと、ブルーム効果というやつのせいだった。


しかし一部のマップでしかその弊害が目立たないのと、やはりグラがショボくなる感じなので、しばらく様子見。
09/07 コシチューシェコ要塞

アメリカは探索者が砦を自力建設できるけど、建設時間はやたら長く感じた。
なので通常はⅢの時代では砦カードを使いたい。
そしてさらに増設したい場合にはⅣの時代で上のカードを使う。
それで合計4つ建つ。
内訳:最初から建設可能な砦1つ・Ⅲの時代の砦カード・上のカードで上限2つ増加
09/07
相変わらず時代進化の知らせ音が聞こえづらい、これ重要なのに。AoE4では正面にメッセージまで出てくれるから助かるが。
対戦相手はオランダかと思ってたらロシアだった、旗が以前と変えられたからね(発売期に4~5回痛い目に遭った)。デッキを覗いて確認できた。途中で戦術変更するためにペンシルベニア進化かデラウェア進化か悩んだり、デッキは時すでに遅しでそれを流用。
09/07 ラグ

ちょっとラグかったかな、しかしプレイ不能レベルでもない。それくらいのラグは当時は日常茶飯事だった。
AoE4ではラグを感じた記憶がほとんどなかった。
ラグ体験は久しぶりでなんだか懐かしい。
前までの仕様を引きずっている技術的な問題なのか、またプレイヤー少ないから広範囲の地域から対戦相手が選ばれることによる地理的な問題か。
09/08 財宝の塔

なんだこれは、財宝兵を倒すと塔が自分のになるのか。この前は粉ひき所の財宝もあったし、いろいろマップ要素に追加されている。
これを利用した戦術ができるかもしれないが、そのマップ選択率が低ければやってられないのでスルーになるかな。
09/08 スペイン移民スタートからの各種変化
基本、前哨地ワゴンを前線に建ててから、
・カード軍連打の2R
例えば中国ドイツの内政厚め即Ⅲ潰しで仕掛ける。
・5正規兵カード初弾から交易内政やハミルトン経済学で内政シフト
・そこから継続した2Rでセミノール弓兵やアーリー狙撃兵につなげる
対スウェーデンは狙撃兵でキャロル兵を削りたい。
・初手からハミルトン経済学でSemiFF
カウンター進軍される気配がなければ時代進化でアドバンテージを。
・700木ハミルトン経済学700金手順でSemiSemiFF
・カード3交易ワゴンでSemiFFやSemiSemiFF
・まさか初弾入れずに前線スタートの直行の即Ⅲ
攻城力ないハサースタート相手に残せる場合があったり。
…
即Ⅲカウンター狙いでは自陣にスペイン塔を建てて、
・即Ⅲラッシュ
ロシアインドイギリスあたりが狙い目。
・即Ⅲ道中に交易内政作ってから
…
戦型狙いや戦況に応じてそれらの変化を行う。
09/08 砦からガトリング砲

以前も出せてたっけ、いやファルコネットとかは生産できなかったよなぁ。アメリカだけの特権か。これでAoE4にさらに似てきた。積極的に砦でマップコントロールしたい。
09/08 🌏対戦日記 対スペイン裏小屋マスケ アメリカ2R to 即Ⅲラッシュ
対スペインはあんまり事前にイメージしていなかったせいで戦術採用に迷う。
今までだったら即Ⅲラッシュされることしかまず想定しないけど、オランダ移民オーダーで普通に受けるのもなんだかなぁと思ってしまった。
スペイン即Ⅲはその道中にマスケ受けに困る。カード軍やⅢ進化軍に8弓とかがいないから。なので7ロデや犬で強引にカウンターする。進化塔もあるしカウンターは成立する。
それに対して前を取って、正規兵(マスケ)初弾から、内政作らずにすぐに700金でⅢ進化して即Ⅲ対決に持ち込むこと。こんなのはその場の発想だった。事前に計算してない。
本当はカード3交易ワゴンで独占して、交易取ると強いスペインを封じるつもりだったのは忘れてそんなんなった。
ところが相手は裏小屋からマスケ2小屋の本気ラッシュを仕掛けてきた、こちらのⅢ進化直後に。途中で8槍が相手TCから横切ったのはなんだったのかと思っていたらそういうことだった。
その8槍を怪訝に思っていたのと、TC間の距離が短めのマップだったから、正規兵を本陣に戻して受けるのにギリギリ間に合った、TC破壊されずに。
できれば3ガトリング砲を(前線塔ではなく)TCから出したかった。その戦況判断が遅かった。それで気持ちいいカウンターになったかもしれない。護衛兵はまったくいないけど。
その後は、相手の拠点を発見できていたので(動向を怪しんでいたから)、そこを潰しに行って相手は投了。

AoE4日記で行っていたように対戦日記を書けるようにと。
09/09 アメリカで対トルコのイメージ
速攻文明相手に普通に後手踏みするのもいいけれど、交易が多いマップで前線取られて独占されたら不利になる。
そこで実はアメリカが2Rスタート仕掛ければ主導権は握れる相性条件で、というのはスペイン塔があるしそこから民兵も出せるし、8非正規兵を混ぜればマスケの撃ち合い(正規兵 vs イェニチェリ)でも勝てる。正規兵の射程も14でなんと通常の+2だ。まぁマスケの撃ち合いになるケースは少ないと思うけど、トルコ相手とかじゃないと。
すると相手トルコ側は交易アップグレードや増設する暇もない。
だけどそのトルコに即Ⅲを選択された場合、前線拠点はあえなく突破されることになるだろう。
それについては、5正規兵700金手順で2R to 即Ⅲとして、前線取ったまま即Ⅲ対決に持ち込んで膠着させれば有利を期待できる。そういう2R即Ⅲって前までほとんど活用できなかったけど、DE版の近年から自分がトルコ使って活用するようになった。内政作るよりも先に試合を作ることを優先。
アメリカも序盤や前半戦ピークの文明だからね、あまり消極的にならなくていい。
自分がフランス使ってるときでも、トルコ相手に2R合戦仕掛けて膠着させれば、あとは文明依存で内政伸びるフランスが有利になってくるというのを狙っていた。それでトルコ交易内政を封じ、即Ⅲに対しては12人進化の高速本気ラッシュで押し潰す、進化400木即Ⅲが流行ってた頃の欲張りオーダーを狙い撃てた。
交易で有利になる文明に対してはできるだけそう狙っていこう。

対トルコで2R押し相撲するときにはロングライフルほしいなと思った、特別なときしかそのデッキ使わない、セミノール弓兵を外すから。非正規兵やアーリー狙撃兵で主力イェニチェリを狙い撃ちたい、アンチボーナスが付いてる。対アブスでも狙撃兵が射程外から牽制できる。
対スウェーデン用デッキだったけどここでも使える。
09/09
対戦したいのにまた不調で頭がフラつき断念しないといけないやつか。無理するのも怖い。もう練習よりも対戦がしたいんだけど。
09/09 AoE4の秋PUPが13日から
もっと遅いと思っていたのにな。もうAoE3DEができなくなってしまう。
しかしそれは27日までの2週間で、
9月28日から10月24日の間はまたAoE3DEをプレイできる。
(プレイするとは決まってないけど)
その正式リリースは10月25日からなんで。
新文明のオスマン帝国はAoE3トルコと同様に軍事国家らしい。(2つの)新文明を触るのはこちらを優先したい。どれぐらい共通性があるのか楽しみだ。
09/10 大砲をアタックムーブ操作
AoE4からの逆輸入技術だけど、大砲もアタックムーブ状態にしておいて敵軍が来たら自動で即反応してもらうようにAoE3でもするようになった。
特にガトリング砲やオルガン砲のような攻城よりも歩兵に対して有効な場合そちらを優先して撃ってほしい。
09/10
今日対戦入るかSteamアカウントの前でずっと悩んだけど止めることにした。昨日から病状の再発がひどくて翌日も目眩や立ちくらみが生じる。それから良くなってきたかなぁと思っても、対戦で過度の集中や力を入れることになるのが怖い。
AoE3DEをプレイできるのはひとまずあと数日。その後にAoE4の秋PUP版をプレイし、その2週間後にまたAoE3DEに戻ってくる頃に体調が回復してくれることに期待、せめて対戦いくらか入れるぐらいには。それまでは安静にしたいかな、下手するとヤバイ病気なのかもしれないし。どうせしばらく対戦入れる機会が少なくなるから、秋PUPの覚えの作業で。
今あと数日の過ごし方だけど、覚えの作業を拡張して、中国移民や即Ⅳオーダー、そしてドイツ移民の可能性とかを物色しとこうかな。海もDE版はどうなんだろう。
09/11 マップ攻略
知らないマップが多いので簡単に済ませようとしていたのを考え直したいが、

例えばこのマップ、横や後のスペースや資源地に乏しいので、後手を踏むと不利になる。ならば漁業で拡張する手段も考えたくなるがDE版ではナーフ条件がきびしそう。
だったら直行の即Ⅲカウンターで早期に前に出れるようにしたり2R合戦に応じたりする。
対速攻文明で後手踏みの一辺倒しか考えてないとそうなる。
例えば対トルコは序盤強すぎるけど内政伸びないからこちらも農民カードを使わないぐらいがちょうど良かったり、
ラッシュすると見せ掛けて内政シフトする相手に対して、内政作らないで軍備を急ぎ早期カウンターとして前線突破できる勝負手もある。
09/11 アメリカ旗の活用
TC陣地には立てられないのでラッシュや本拠地防衛では活用できない。
だからマップ中央で、こちらが前線取ってるときに相手がカウンターアタック攻めてくれるか、こちらが相手にカウンターアタック仕掛ける場合に、そのバフがかかるアメリカの旗で有利になる。
つまりはそれはアメリカの得意戦術。スペイン塔で前線取ってのスタートや、早期カウンターアタックを仕掛けるとき(マップ中央での戦いになる)。相手に前線取ってくれるはウェルカムなこと。例えば戦闘キャンプが建つ旧イロコイやロシアインドとかに。
09/11 🌏対戦日記 対中国トーチカ2R 🇺🇸スペイン移民2R
新アカ数戦目でもう普通以上にできるやつと当たるが(プレイヤー名からしてサブ垢スマーフっぽい)、財宝取りで待ち受けられたり、スペイン塔の建設先を探るのに偵察されたり(偶然?)、ステップ騎兵のハラス入れに行くのに積極的でと。
その偵察をすり抜けてなんとかスペイン塔を前線に建て、それで建ち遅れるからカード5正規兵をその前線塔から出せないことになってもそのまま切る。よくある中国即Ⅲを押し潰す狙いからまずはスタートしたいので。
すると相手は手前にロシアのようなトーチカを建ててきた。なんだこれは?中国でそんなことできるようになったのか。
そこから2R合戦になり、ステップ騎兵のハラス遠征に対応するために前線の正規兵を戻したり、追加のハサー生産で受けたりした。
アタックムーブのホットキーを最近変えたので、以前のキーを押してしまっていたのかもしれず射撃されないのにイラつく。その判断ができないほど余裕がないのだ。
相手の大量のステップ騎兵ハラスがこちらTCにいるときに、ある程度それを無視して前線で仕掛ける。その前線スペイン塔の民兵とアメリカの旗のバフで頑張れ。
こちらの仕掛けの動きを察知されてか相手は退き気味に。これは追うのが難しくなっても、このタイミングを逃したくなかったのと、余裕のなさから仕掛けてしまう。
正直、チュコヌの引き撃ちの重歩兵アンチで正規兵が削られて負けるのも覚悟した。ところが相手はここでは動きが悪く、チュコヌ操作が止まって撃ち合えて優勢になってしまった。ステップ騎兵ハラス遠征の操作に気を取られている部分もあったろう。格上相手ならこの仕掛けはやってはいけなかったこと、ただ突っ込んで勝てる相手ではない。

09/11 比べて操作が楽
AoE4やAoE2のように資源集積所がなく、また市場で資源調整できる(AoE4は損するからできない)から資源配分のために農民をあまり動かすこともなく、軍生産も1セット5体まとめて行われて軍を集めやすい。
これなら新規プレイヤーも入りやすく年寄りでもプレイできて対戦相手に集中できる、これぞ対戦ゲーム。
デッキ構築は複雑そうに見えて、なんなら最初は人のをパクればいい、そして試合展開に応じてそこから欲しいカードを切るだけ。
ゲームプレイや対戦だけだと疲れてしまうけど、デッキ構築やビルドオーダー開発などの作戦タイムがあるとバランス良く楽しめる。
AoE4はAoE2よりかは対戦バランスやデザインが良くなったけれど、やはり旧態依然に戻ってしまった。今向けに対戦RTSのために特化されたゲームデザインが望まれたのに。これで人気出なかったらホントAoE3に戻りたいんだが。
ゲームが面白いか以前の問題。対戦ゲームとして遊びやすいかどうか。
あとAoE4は試合時間が長い、その間にAoE3なら2試合できる。長いとそれを覚悟して対戦入ることになるから躊躇する部分が出る、操作も大変だし。
09/11 Steam同接人数

それと比べてAoE3DEは見てはいけない、現実を直視できない、でも見よう。

どうせ昔からそんなだし、いや減ってないよね、DE版で微増しているなら何より。そしてまさかAoE4を一瞬抜いたときもあった(それはAoE4の自滅だけど、AoE3新文明追加のタイミングでもあったか)。
しぶとくRTSプレイヤー他にもいるよね。それくらいいてRTS好きなら普通に続けられると思わないん?
09/11 🌏対戦日記 対メキシコ遅め2R 🇺🇸オランダ移民受け
ついに知らない国旗が来て何の文明だろうとずっと考えていたらマップの確認もできなくなった(これはどっかのファンクションキーで再確認できるかな)。

なんとなくテキサスっぽいと思うも、どうせどんな文明なのかも知らない。テキサスじゃなくメキシコなんだけど。
分からないときは内政作って様子見。オランダ移民オーダーで銀行を建ててハサーハラスをまわしながら対応。カード教会ペンシルベニアポンド金収入も。
動物も寄せ切れてなかったから、相手の進化が遅かったのが楽にできた。進化が早い重圧や牽制の方が嫌だ。
そしたら遅め進化なのに前線に歩兵兵舎を建ててのラッシュをしてきた。それはハサー民兵カード軍でカウンターでき、それから前線も突破しにいく。そして少し攻め込むと、Ⅱの時代で反乱とかいう革命みたいなのをされた。詳細不明だよ、これどうしたらいいんだ。なおその反乱後は中央アメリカに変わる。
とにかくそれからは内政作って(保険もかけて)軍隊量産体制で挑んだら押し込めた。ファルコネット出てきたけど進軍差し込ませてハサーで割ることに成功。

09/12 自力伐採調整が面倒なアメリカ
採集効率の悪い伐採はなるべくカード木箱とかに頼りたい。
ところが初弾5正規兵カードから入ると自力で人口枠40にせねばならないし、続けてカード軍連打の2Rとしたい場合にはさらに人口枠50に。それらは目的に応じて手動で行われる。
初手700木手順とする場合は楽で、初期資材箱の200木でまず家2件建てて人口枠30にしてから伐採は兵舎代だけでOK。
ルートによって伐採を続けるもしくは止めるタイミングがちがうのがちょっと面倒。
こんなこと言ってるのは、各ルート別の手順を記載していくため。

AoE3DEに復帰できる理由ができたけどどうなることやら。もう一か月半以上もその体調不良が続いていて治る見込みが分からないので、とにかくなるべく安静にしていたい。
だったらゲームをするなという話だけど、ゲームしかないおじさんにそれを奪われたら人生つまらなくなってしまうのでそれもちょっと無理。
09/25 体調不良ですぐには復帰できない

予定通り、AoE4の秋PUP終了からシーズン3正式パッチがくるまでの間はAoE3DEをプレイしたかったけど、そのままAoE4を続ける理由ではなく体調不良のせいで断念。
09/26 予告しよう
禁ゲームは3日で破ると。
動きが大きく酔いやすいゲームを今はやってはいけないので、風来のシレンのようなターン制のゲームならプレイしてもいいし、AoE3DEもテクノロジーツリーやデッキになにがあるかの資料確認の作業なら許される。それはもう今からでも。
当時にざっくりと覚えたインカをこの期間に扱いたいなぁと思ってるのだけど、そのイメージ作りだけしておきたい。
なおアメリカで文明固定する件だけど、復帰したときにすぐに対戦できる用事を果たせればいいだけなので(勝負している訳ではないから)、その目途が立ち次第に他の文明も触れていっていい。
09/26
3日間体調最悪だったけど今日やっとなんとか保てるようになってきたかなぁ。そうなると早速ゲームプレイしたいとこだけどさすがに今は早すぎる。
09/28 アメリカ即Ⅲの新たな風 工場カード
一般の即Ⅲラッシュでは、Ⅲの時代に即効性のある内政ができないので、ラッシュ受かられた後にはほとんど敗走する。TC増設では国力増強が間に合わない。なお交易ブームを拡張する手段ならある。
ところがアメリカならⅢの時代に工場カードを使えるので早急に内政復活できて、相手側はそこからカウンターラッシュ仕掛けても維持される可能性が出てくる。
これは今までにあまりなかったことで、即Ⅲラッシュは強力だけど、一度受けることに成功させればそのまま勝ちやすかったのがそうではなくなった。
またアメリカはそこから文明特性的な砦を前線に建てたりアメリカの旗によって強力な前線陣地を設けることができる。なおAoE4でよくある光景。
従来のやり方では攻略できず、これについて考えていかなくてはならない。AoE3の場合には畑移行が大きなロスになるから資源封鎖され続けると…
09/28 リー軍団

アーリーカービン騎兵となるカード。これ昔は500木分で搬送されてたのが今では食料250木材250に変更。
このカードを切る手順としては、400木搬送(と伐採効率+10%)のワシントン製材所でその資材を集めてからそのリー軍団アーリーカービン騎兵カードがスムーズだった。これはあの1000金カード5マムルーク手順を応用している。
でも今の食料250木材250の場合には400木ワシントン製材所カードを使う気になれない。
それでも使うか、
あとデッキに1枠ほしいのでそれと交代か。
09/28 長い2ステイからはケンタッキーⅢ進化

オランダ移民オーダーで内政作って長く篭る場合、もうそれ以上の内政拡大手段をあまり必要としていないから、定番のニューハンプシャーⅢ進化で連邦カードの工場を目当てにするよりかは、
ケンタッキーⅢ進化で上のケンタッキー炭田で長期戦に備えた資源確保の方がいいかなと。
もうその頃には農民が多くいて、採集作業を割り当てるのに場が必要になってくる。だから上の手段で採掘場を用意する。
もし工場カードにした場合には、それで金収入を多く得られる代わりに、今いる農民は他の資源である食料や伐採をすることになるだろう。
するともう狩り場は僅かしかなく畑移行することになる。また採集効率の悪い伐採も。
実際のところその加減は難しいと思うけど、採択タイミングの。
09/28 DE版でどれくらいのSTEAMプレイヤー人口が増えたのか

旧版では2016年ぐらいから人口が平均2000人弱を推移していて、コロナ直後の巣ごもり需要では平均4000人に達したこともあった。
なお2015年以前ではまだパッケージ版でプレイする人が多かったと思うのでSTEAM版では少ないのだろう。

そしてDE版からは平均3000人ちょっとを推移している。つまり旧版から1.5倍以上は増えていった。
当然DE版のテコ入れは効いていた。新文明の追加・グラの向上・バランス調整と、望まれていたものが10年近く待ってようやく届いた。
09/29
昔流行ったゲームなら今でも最低限残るのは各所で見受けられたこと。
09/29 🌏対戦日記 対スペイン2R 🇺🇸オランダ移民SemiFF
始まってすごくラグくて懐かしい。落ちようかなと思ったけど無傷連勝中なのと久しぶりで馴らす目的もあるからダラダラやればいいかなと。相手側に亀マークが付いていた。つーかなんで君は落ちひんの?これだけのラグの原因なのに。
スペイン相手なら普通に後手を踏むかとオランダ移民オーダー。そして即Ⅲラッシュを念頭に、SemiFFカウンターのイメージから始める。
進化後に相手の前線拠点を確認し、以前にはあまり見なかったスペイン2Rのようだ。DE版になってから見るようになったかな、それをやりやすい変更があったのだろうか。
相手の実力が高くなければ、ハサー遠征ハラスで邪魔したり資源採らせないようにすれば2Rに対してさえSemiFFカウンターが決まるだろうと、安易にその狙いを意識してしまった。今のアカウントのレート帯が微妙な位置なので。
ところがこちらも今は慣れてないのとラグのひどさで、8非正規兵と民兵のカウンターのときにアドバンテージを得づらかった。この8非正規兵は引き撃ちした方がよかったのにマスケと撃ち合ってしまう。ハサーハラス入れつつそれをやるには、ラグのような邪魔があると硬直してしまう。初めてのマップだったのも負担になっていた。
そこから、アメリカには植民地民兵カードのようなものがないから、2Rに対して立て直しが難しく、資源を余らせたまま観念せざるを得ず。慣れてないオーダーで人口枠も埋まってしまって軍生産もできやしない。
ラグゲーは試合後に調子狂う感覚に襲われる。これやっちゃダメだ。許容できないレベルのラグに対しては。

今思うと、フィラデルフィア憲法制定会議の集会所から狙撃兵やカービン騎兵を召喚できたんだよな、これでカウンターできたのに思い付かずまだ馴染んでいない。
リプレイにもラグが反映されてるのに笑う。
09/29 🌏対戦日記 対日本ポル同盟ブーム 🇺🇸スペイン移民即Ⅲラッシュ
狙いのパターンが決まっている条件が来た。日本のポル同盟ブームに対しては、前線にスペイン塔だけを建てて即Ⅲ成立を狙って進軍を急ぐ。
それを簡単に通してくれるかだけど、相手が内政欲張って進化遅かったり、警戒していなかったり、様々。
いざという時にはその前線スペイン塔から民兵(とテルシオ槍)そしてカード軍を出して誤魔化して前線維持させつつ即Ⅲしてしまうぞ。ポル同盟なんてしてるから。
そして難なく前線スタートの進軍急げる即Ⅲラッシュを行えて、足軽が見えていたから歩兵に強い3ガトリング砲からカード搬送。じゃなかったら攻城強い(連邦カードの)2ナポレオン砲という選択がいいのだろう(修正:別に攻城強くない、あとで詳しく)。
相手は薙刀のような大砲への対抗兵を用意できず周到でない。歩兵に滅法強いガトリング砲が無双する。それをTC射撃で削りたいだろうが間に合うのかな、ならば追加のナポレオン砲でTC攻城を急ごう。
内政が遅効性で強くなるのが特に遅い日本に対して、早期決戦を狙えば相手はカウンターが間に合わなくなる。Ⅱ押しでは軍事力に乏しく粘られようが、ここでは即Ⅲで火力を高めている。
ポルトガル領事館を偵察できたら立ち上がり遅れるのを知りつつ、スペイン塔を前線に護衛なしに建てにも行ける。昔ながらの培った攻略手段。

09/29 ナポレオン砲は別に攻城が強くない

ちょっと今までイメージで認識してしまってたけど別に攻城が強いスペックを持ち合わせていない。ファルコネットのように単発で撃たれるからそう思ってしまうけど。そして歩兵に対して3倍アンチとなっていて範囲攻撃もある。
これの特徴的なのは散弾攻撃なんだろう、ショットガン。近づかれた場合にそれが発動し範囲攻撃の範囲も向上する。これでは歩兵は近寄りがたい。
09/29
リプレイ再生はPCへの負荷が高いらしく、外部録画するときに設定を上げづらかった。ビットレート(画質)2250と低くしたのにまだちょっとカクつく。倍速にしてるせいもある。
録り直しが大変なので今回はそれでいくけど、次回からはビットレート2000以下にしていく。
09/30 🇺🇸中国移民オーダー物色
初弾強い相手で前を取れずに後手を踏みつつ戦地から離れたサイドの交易内政を伸ばしていく。そんなときに使いたい中国移民カード。
けれどもそういうマップが少なかったし多くは前線スタートできるだろう。前半戦勝負のアメリカは基本的に前線スタートしたい。
よって使える機会が少なくてスペック優秀だろうとも覚える価値があまりない。普段使えないということで熟練度も稼げない。
しかしせっかく揃っている移民カードを使わないのも淋しいので余裕があれば扱いたい。現在 再調整中。後手踏みだからデラウェア300食料進化じゃなくてもいいかな、他に有効な進化を探している。
09/30 タマニー祭のクリー追跡兵
例えばスウェーデン相手に先手取って狙撃兵(スカミタイプ)を使いたいときにわざわざロングライフル使って生産できるようにするのは良くても、
後手踏みでそうするには内政で劣り、後々のカウンター手段にできなくなる。
そこでペンシルベニア進化の連邦カードのタマニー祭を使えば、その先住民小屋から少しのクルール農民を生産でき、そしてクリー追跡兵(スカミタイプ)を出せる。
これは例えばトルコ2R相手に有効で、そのマスケ(イェニ)ラッシュに対して、そして追加のアブス砲が厄介になるところが、スカミがいるとそれに対応しやすくなる。
また、トルコ交易内政を競合で妨害したい場合でも、あの2連結しかない交易ルートはそれによって妨害できるものでもなく、このときは上のカウンター戦術にすると。
3連結以上の場合はその競合で妨害したく、この場合はオランダ移民オーダーで進化中に交易を建てられるようにしたい(が、スカミタイプは出しづらい)。なお上ではフランス移民カードにする。

でも射程は16なんだよね、これナーフ入った結果かな。これではアブス砲との差し合いで負けるけど、HP高いタイプだから耐える部分はある、そういうユニット位置付けが強まった。ちゃんと距離を取って操作するプレイヤーは狙撃兵のが魅力だ。
10/01 フランス移民とオランダ移民等の使い分けが分かってきたか
2R受け及び2ステイしていくなら、フランス移民で農民防御を強くしてそしてタマニー祭のクリー追跡兵で重歩兵Rを受ける。わざわざロングライフルを使わなくていい。
SemiFF狙いの場合には、オランダ移民の銀行とフィラデルフィア憲法制定会議のペンシルベニアポンド金自動収入テクを使う。進化と内政が有利なオーダー。Ⅲの時代では金を多く使うので、その自動収入があるとマップの金鉱を温存できる効用もある。
前者は2受けに強く、後者はⅢ進化オーダー向け。
それらを条件や読みによって採択する。
なお双方ペンシルベニア進化となる。
どっちのルートでも2受けとSemiFFは可能。但し不向きがあること。
10/01 TC周辺の動物が少ないマップ

なるべく知らないマップを扱って調べていってるけど、ハンガリー平原というマップがハングリーになるくらいにTC周辺の動物が少ない。あと一群れ足りないという感じで、またベリーがないのがきつい。さらにはTC裏に崖があって狭くて逃げ場所もない。
そして懐かしのロッキー山脈が復活していてそのマップも同様。中央に行けば資源あるだろうが。同マップは確か無印の頃にだけマッププールに入っていた2005年。
そういうマップでは早めに前に出れるような体制構築していかなくてはならない、資源採れなくて劣勢になる。例としては即Ⅲで軍事力を高めるのが最もな手段だろう。また後手踏みでも内政カード使わないでカウンター速攻していくという手段もある(この勝負手の手段はあまり一般に行われないのが残念だが)。
結構マップ特性や差は生じているのね。マップ攻略も軽視できない。
10/01 半分HPが残るアメリカの民兵

初期パッチの頃はそんなに残らなかったはず。今だとクールダウンされたら敵が来てないときでも生産しとけば得なのかもな、わずかに。
ところでクリー追跡兵オーダーのときに、同ユニットは13体制限なのであとで軍生産できなくなってしまうのを、代わりにその民兵生産しておけば資源を余らせずに済むな。
10/01 Ⅰの時代の仕事
AoE2やAoE4みたいに暗黒Ⅰ初弾なんてものはできないけど、AoE3には財宝狩りというものがある。これだけでは暇になってしまうかと思うも、動物寄せの仕事もあった。
結局AoE4の方でも即Ⅱ領主進化が主流でAoE3と同じようなことをやってる。それでいてAoE3のような仕事がないからそっちのが暇だという。
(まぁAoE4は斥候の探索能力が高くて広くマップ認識することと資源集積所のようなものはあるけど。個人的にはⅠの時代は作戦タイムでもある)
10/01 🌏対戦日記 対トルコSemiFF 🇺🇸オランダ移民SemiFF
今いちばん対イメージしている文明でやりやすく。対文明攻略の標準にしやすいから。
2R読みならフランス移民クリー追跡兵で受ける、即Ⅲ読みならオランダ移民SemiFFと今はそう決めている。今回は読む余裕がなかったので後者で自効率も狙った。マップが知らんから動きづらかった。
進化中に探索者の偵察が来たから2Rあるかなぁと思うもなく、ハサー遠征ハラスで打診していくと、本陣に歩兵兵舎を建ててイェニチェリを生産まわしてた。ちょっと速攻文明として戦術的にあり得ないことしてるからこれはあまり分かっていないプレイヤーなのかと強気に出る。
だからSemiFF成立からすぐに攻めに行った。本当は逆なのに。文明ピーク的にはこちらが後手を踏む立場だからそれからすぐに1000木手順で内政シフト。TC増設しておいて間違いのないようにと。なお攻め継続ならその1000木を使ってチャプカウーランをすぐに召喚させる。
それでもなかなか侵攻を許してくれず大分粘られた。それは予想外だったので つられて狙撃兵を踏み込ませすぎたりとスマートな戦いができない部分があった。最後まで舐めてはいけない。

10/01 🌏対戦日記 対中国交易2ステイ 🇺🇸スペイン移民2R
対中国は即Ⅲ封じで2Rスタートにすることしかまず頭にない。それを許したら最強だからね。
それでまず10正規兵初弾を投与し、8チュコヌが待ち構えていようとも踏み込ませていく。ここでは直感的な判断しかする余裕はなく、なんでそんなことしたのか後で考えてみると、押さえ込んで3交易カードで独占したかったからだろう。その猶予を得るためでもある。また相手の力量を測る大きな手段にもなり、その打診で今後のムーブに影響を与える。
チュコヌがちゃんと引き撃ちできていれば相手は一定の力量がある。それについてはどちらつかずで分からなかったが。
民兵も導入して軍損耗を覚悟で相手TC陣地に長く居座って、その代償として3交易カードを悠々と建設させようとしたところ、相手が先に建設していやがった。DE版からの中国は交易オーダーが確か結構あったな。だったらハミルトン経済学にしたかった。
そのときにトーチカを建てていたので、それへの妨害のためでもあった。中国でそんなことできるようになったけど、ちょっと調べたけどどうやるのかまだ分からない。これあるとそこからⅢ移行狙いで強力なカウンターができそうだな。結果的にガンガンに攻めといてよかったかも。
あ、もしかして城なのか? それの代わりとして変更されたか。自分も中国即Ⅲ狙いで2城を挟むというのをやってたから。
あとは自分でもよく分からない2Rを突撃させていき、相手を休ませない、何かさせないように努めた。
というのはちょっと形が崩れてしまって、ここからどうやって試合を作ればいいのか迷っていたので、だったら上のようにしとかないといけなかった。よく突っ込ませてくるプレイヤーいるけど、そんな状況や心境が多かったんじゃないかな。調整不足だと捌き切れずにそんなのにも負けるんだよなぁ。

最初の戦いでは相手TC陣地に無理やり突っ込ませてたので軍損耗が多かった。そのあとに相手が気を良くしてカウンターアタック仕掛けてきたときに、その前線スペイン塔から民兵を出せたことで有利に返せたようだ。アメリカは前線構築が強い。
なおそのカウンターアタックは、ステップ騎兵のハラス遠征への対処をしてると同時に来た。そこで護衛兵を送りすぎてたらまずかったが、ステップ騎兵5に対して2正規兵を送るだけでやり過ごす。まぁ農民少し死んでたけど。
10/02 中国の軍編成の難を狙う
中国は抱き合わせセット生産となるので自由に軍編成を組みづらいが、それに対してマスケハサー編成にしてやるとステップ騎兵の使いどころがなくなる。
だからアメリカがカード軍連打のラッシュで8非正規兵まで出して7ステップ騎兵(カード)の活躍場所を与えたくないためにもそれをするのに躊躇する。
だったら民兵まで先打ちして15正規兵6民兵で押さえ込んでいる間に、早めに700木手順で内政移行したいと思った。中国即Ⅲを妨害する目的もあるからその民兵まで出さないと不安だ。
よって中国側の基本編成はチュコヌ槍になるでしょう。ステップ騎兵って安易に出していいものではない、有利な攻撃対象を確認できないなら。確かにハラス遠征で使えるけど農民殺傷能力は低い、なお攻城能力は高いけど数が揃わないと。また対馬に難があり、対抗兵の槍兵を例によって揃えづらいから最初からその軍備を整えていた方がいい。
頤和園からの軍生産も進化直後すぐにチュコヌ槍生産に切り替えたいところ。相手文明によっては。
マスケに滅法強いチュコヌがいると出したくないものの、ステップ騎兵封じのマスケハサーとなるなら少し救われる。
10/03 タマニー祭クリー追跡兵のビルドは難しい
生産上限があるのが困難にしている。そこからは(軍生産費用の)木材が余ってくるので、そしたらその資源を使う非正規兵の生産すればいいとはあまり言えず、というのはここではクリー追跡兵頼りで、非正規兵にロングライフルを充てる予定にないから。
後手踏みカウンター戦術だから、その木材で粉ひき所を作ったり、遠征地に前哨地を建ててそこで狩猟するとかいう木材の使い道は多少あるものの、その必要性が一定しない。
これ難しくて調子狂わされる恐れがある。オランダ移民オーダーの2受けを代用できるけど、2受けカウンター性能はそのフランス移民クリー追跡兵オーダーの方だろう、フランス移民で農民の防衛性能と移動力を高めそしてロングライフルを使わずに済むカード節約術。
確かクリー追跡兵をナーフさせたのなら、その生産上限を撤廃してほしいが。ビルドの組みづらさはバランス不足以上の辛みを感じる。
10/03 州議事堂の馬車コスト減の変更

以前は定価だった。普通に建設するのと同じ額。例えば交易は通常200木コストだけど、州議事堂からその交易ワゴンを生産する場合には180木と1割引き。
これなら州議事堂から生産する価値が出てくる。
まぁ基本はオレゴントレイルというテクを使って馬車コストの割引き率を上げてから生産するようにするけれど。
ところで去年の初期パッチのバランス数値を知ってから今どうなってるのかの変更を確認できるのが面白いな。いろいろとあったようだ。まだ知らない新文明から始めるより良かった。
修正?追記10/11

上のテクノロジーを使って建設馬車のコスト減されてた可能性が高い。ちょっと把握していなかった。
なおこれは連邦カードのタマニー祭の先住民族大使館(王国大使館)で行えるテクノロジー。終盤に向けてのスペック高そうだな。
10/04 第一ミシガン義勇狙撃兵連隊

このカード、初期版では確かオウルフートも強化できたんだよ。ならばケンタッキーⅢ進化してその連邦カードのケンタッキーの猟師で大量にそのオウルフート(射撃兵)を召喚させてから、そしてⅣ入りしたときにその第一ミシガンなんたらを使えば強力なコンボオーダーになる。
今それを確かめたらなくなっていた!
クリー追跡兵オーダーでそれを強化していくのと同時に援軍的なオウルフートも活用する、はずだった。今ではクリー追跡兵が強化されるだけに。
じゃあそのケンタッキー猟師カードではなく、2金鉱ワゴンの連邦カードの方がいいかななるべく。敵軍が来ないときには。
これもちょっとつまらん変更に。(オウルフート強化なんて元々なかった)勘違いかもだけど。
修正追記10/14)「ケンタッキーの猟師」を実際に使った機会にオウルフートではなく狙撃兵が召喚されて驚き、実はオウルフートの召喚ではなくそれだった。そしてよく見たらここでオウルフートの強化がされる。しかしそのオウルフートはどうやってどこで生産するんだろうか。
10/04 🌏対戦日記 対ドイツウーラン 🇺🇸スペイン移民2R
まずは最強のドイツ即Ⅲを封じるために2Rスタート。しかしアメリカは相ブームの即Ⅲ対決でどれぐらい強いのだろう。ひとまずドイツ中国とはやり合いたくないかな。
マップがバルカンなんとかだっけかな、TC裏に2連結の交易が存在し、必ずその内政拡張ができる。
最近はその練習をしてないんだよなぁ、ハミルトン経済学で内政シフトするのがやりやすいので、無理に交易ブームを狙わなくなった。でもそういうマップでは覚えないとなと認識させられる。今回、練習不足でもその交易拡大しようと思ってそのデッキを選択、多少の考慮時間を使って。
進化中の前線派遣中に、相手TC斜め手前の財宝の奪い合いが生じた。相手は農民を派遣させてまでそれを妨害しようとしてくる。
でもこちらの本命は前線拠点を難なく築けることだ。そんな財宝に気が向いていたのでは、こちらの2Rの可能性に対して意識が薄れるのではないか。
そして2R初弾の10正規兵を投与してみると、案の定に警戒心が薄かった模様で、こちらは一気に4連続射撃で4農民きっちり殺傷させる。無理にオーバーキル非効率防止を狙わず、農民1体1体を確実に仕留めていく。まぁそんな器用なことできない言い訳でもあるけど。
なお農民馬車に対して10正規兵の射撃1撃で仕留められるか分からなかったので、普通の農民を狙った。こういう細かい知識の蓄積も大事だと思うけど、今は専心してないからなぁ。
追記)あとで調べるとその農民馬車に対して2発がちょうどよいぐらいだったから、まぁどちらでもよかった。2発かかる農民馬車の方が逃しやすくなるけど、倒せるときには倒したい。
確かにそのアドバンテージは大きいが、相手はそこで萎えて落ちてしまった。馬兵兵舎を建設してウーラン回しの予定だったか。

すぐに終わる試合でも考察点はいろいろとある。慣れてない交易ブームもせずに済んだな。
10/04 軍が出なくなる交易オーダー アメリカ
例えば2R初弾から交易ブームで内政シフトするときには、交易アップグレード費用の200食料分をそちらにまわすと軍が出なくなる。続けてセミノール弓兵を出したくてもその資源が貯まっていず停滞するのがイラつく。
即Ⅲ押し潰し狙いの2Rしているときには、その軍備の足りなさが仇になる。そういうのを気を付けて採用しないと。
10/04 🌏対戦日記 対ラコタ先住民スカミ 🇺🇸スペイン移民2R
調整不足でその場で作戦を思い付かないといけないが、過去経験を遡って、対ラコタ(旧スー)に対しては、受けて馬ハラスのハチの巣になるよりかは、2R仕掛けて相ハラスとし、さらにバイソン即Ⅲすると強いのを防ぎたい。ここでも対ドイツ中国のように即Ⅲ牽制が必要だった。スーラコタも最強の一角なんだよな。
以前のようにボウライダーのハラス遠征させつつ時代Ⅲ進化を窺おうとするんじゃないかな、ところが、こちらの10正規兵2R初弾を自分の知らない先住民スカミで受けられる。DE版ではそんなの出せるようになったのか。
前線拠点の偵察はされてなかったと思うしそれは完全な読みだったのだろうか。アメリカで正規兵初弾は定番なのか巷では。
マップが縦長なので馬ハラスを縦横無尽に動かせないからそのマップ適性に合わせたとも言える。
それでは踏み込めない、だからハサー生産を待つまでの長い間、相手に猶予を与えてしまうが、こちらも早めに700木手順で内政シフトさせている。そしてハミルトン経済学だ。
こちらは準備が整えば進軍を開始し、相手の内政や即Ⅲを牽制していく。それで結構戦わせた後に時代Ⅲ進化された。その進化中だったのか。
ここから慌てて追ってⅢ進化するよりかは、ちょっと軍備補充して押さえ込みつつ、アイルランド移民6農民を切ってから、そしてⅢ進化を目指した。
そうしてこちらは攻める、相手はカウンターの繰り返し。狙いは時代進化カウンターだ。だからそういうのを防ぐために度々と攻め込ませている。
ところで3ガトリング回転砲カードと強化カードを間違えてしまって進軍が遅れる場面があったのはこの戦局では残念だった。いい勝負になっているのに。
そして今度は時代Ⅳ進化かよ。前線維持が課されているこちらはさすがにⅣ入りが難しく、工場カードやTC増設で内政拡大させ国力を保たせる。
時代Ⅳ進化の軍事カウンターが怖くても一定以上は攻め込んだ。相手が力を付けるのを遅らせたい。TCからあのドッグソルジャーとか出てくるんじゃないかそろそろ。攻め込んでいればその費用の捻出は難しくなってくる。
スーラコタの延々としたカウンター戦術に少し戸惑うが、アメリカの終盤性能を警戒しないでいいなら有効であるとも言えそう。しかしあのスーが軽歩兵文明に早変わりするとは。
最後は、ガトリング砲の生産待ちだったこちらの軍備があと少しで整いそうなときに、相手にカウンターラッシュ仕掛けられて前線維持できなくなって、またその損害も多くて継続を断念せねばならなかった。
今までずっと受けてたくせにこういうときだけ攻め込んできやがるのな。

本拠地を盾にして戦えば有利なのを期待できるが、それでも先手側は一定の攻撃を仕掛けなければならない。入り組んだ地形にハサー近接兵を踏み込ませるのが大変でもそれを行うが、そんなに得意じゃないか、空間認識や戦況判断が難しい。軽歩兵は地形を盾にして逃げやすくする。
次の仕返しの戦術案は、道中に軍を出さずにそのまま前線スペイン塔の即Ⅲラッシュにすることかな。その先住民スカミでは攻城もできまいて、そしてガトリング砲の的になる。
追記)馬兵兵舎建設ハサー生産から入ってもいいな前線スタートでも。カード正規兵と前線スペイン塔からの民兵でそれでも編成取れるしその拠点は堅い。

決戦時は戦闘ユニットを優先して攻撃したいが、相手の本拠地に踏み込んで戦うには、その農民と戦闘ユニットとの識別が難しい。
農民は倒して内政勝ちはしてたんだけど、軍備補充が遅れて維持できない展開に。Ⅳの時代では一気に軍備を集める手段があったろう。
10/05
再発のフラグになるからあまり言いたくないけど、AoE4を中断させてから目眩が治まってきたようだ。なお頭痛などで調子悪くなったりもしたけど、そのときには目眩の自覚はできない。
またAoE4をプレイしていて体調が悪化した場合にはAoE3DEに戻ろうと思う。後者AoE3の方がプレイに負担が少なくまた気楽に行えるから。なお気楽だというのはまだ勝負のための調整をさせてもらえないから、AoE4があって。まぁ今はAoE4の方でも体調の様子見で動くけど。
追記)光回線への移行はまだ様子見でwifi契約してるときに回線状態があまりよくなければ、もともとラグ対戦が存在するAoE3の方をプレイしてたいかも。AoE4ではラグになった体感や記憶がないしまた対戦RTS勝負の最前線にあるタイトルだから迷惑かけられない。
10/05
アメリカ文明までしかDLC購入していないサブ垢で起動してみたら、標準マップにすべてのマップは追加されてなかった。具体例としてバルカン山脈を調べておくかと思ったらそれがなくてできなかった。
でもこれ対戦するときには新マップで行われるのだろうか。自分は使えなくても。

先住民族大使館も掘っ立て小屋のままだった。追加DLCの何かを入れるといろいろと建物のグラが変わったり新マップが追加されるらしい。
10/05 🌏対戦日記 対スペイン即Ⅲ 🇺🇸スペイン移民即Ⅲラッシュ
序盤強いスペインに対してはオランダ移民オーダーで受けようと思うも、スカンジナビアという縦長のマップで裏にも横にも資源地を確保しづらく、これは早期に前に出なければならないと困った。
なので即Ⅲオーダーで早期軍事強化を果たし前に出ようと。
相手のⅡ進化が遅く、また前線を偵察や探索してもいなかったから、こちらから前線にスペイン塔を護衛なしで建てて主導を握る。
そこまではよかったが、鉢合わせの戦いになったときに、だから反応が難しく、槍兵かと思っていたら矛兵だったので、正規兵マスケの引き撃ちが遅れてはマズかった。
3ガトリング砲で2ファルコを処理できて「やったか」と思ったら、矛の突撃でそのガトリング砲が割られてしまう。
引き撃ちしてればマスケが有利のはずが、それをあまりできないと矛の突進力がすごい。ガトリング砲の護衛のときも止まってなければいけなかったし。
それで前線を突破されてしまって、第2陣では矛に対して2ガトリング砲と7狙撃兵カードを切るも、今度はランセロの大軍に対して相性が合わず、見せずに隠れて逃げる。
それで一度押されても、弱気を見せるとやられ放題になるから、そこからの進軍を早めて相手の本陣へと向かわせる。押さえ込みつつ内政作ろうと思った、1000木と工場カードで。資源地確保が難しいマップだから先にそのテリトリーを拡げないと。
正規兵と2ナポレオン砲の編成だったが、ランセロの大軍に対してこれも相性よくない。ちょっと忘れてしまうよな、重歩兵に強い騎兵というものを。そのランセロがいたなら対馬特化のドラグーン(カービン騎兵)がいないと。試合中に思い付かず修正できず。

試験的にハイライト場面の対戦動画投稿。
10/05
コンディション不充分で対戦したあとに負かされたり上手くできなかったりしたらメンタルを保たせるのが難しくなるから対戦入るの渋りたくなるんだよな。対戦中よりも対戦のあと。
寝起きの緩みがまだ完全に取れておらず空腹感も我慢してなんとか対戦させたもののそうなってしまった。ご飯の消化待ちで1~2時間も待たされるの嫌だったから。
これで少しメシマズにさせられる、喉に通りづらく。やはり先に済ませた方がよかったか。対戦消化させたい気持ちの方が強かったが、結局は後々の障害に。
10/05
AoE4を辞めてしまえば楽になれると思うけどなぁ。そしたらAoE3DEとレトロゲーム等で余生を過ごす。またCoH1とAoMのDE版が出たらプレイできる、AoE4の予定がなければ。もう新作のRTSタイトルなんて出ても大して流行らないのは分かってしまったし、あとはお気に入りのタイトルをプレイしてるのがいい、あのAoE2勢みたいに。
と言いつつも、AoE4は長く続けることになると思う、専心せずとも。サイトのレンタルサーバー契約も2年延長させる(追記:1年に変更。だけどこれはひとまず)。なおそのあとは無料サーバーに引っ越すとかになるのだろうか。この「AoE3で将棋する」サイトは死ぬまで契約(もしくはゲームが完全に廃れるまで)自腹でも。そのつもり。
10/06 🌏対戦日記 対イギリス交易SSFF 🇺🇸スペイン移民即Ⅲラッシュ
マップはテキサスだったがあの前哨地2本が建ってない。普通になってきたな。それでもあまり作戦に影響しない。その守りの前哨地があっても仕掛けるつもりだったから。
ピークが遅めの内政文明に対しては、早期軍事強化となる即Ⅲラッシュを急げれば有利になる。しかもそれを前線スタートにできれば効果が上がる。
それを成立させるためには相手が初弾ハラス速攻入れてくるかだが、元のテキサスならむしろマップ前哨地の影響で来ないでくれるからよかった面もあったけど。
まぁやや博打気味にスペイン塔を護衛なしで前線に建てに行き、相手はそれをスルー。探索者に偵察はされたが。
イギリスは初弾は強くないからね、その条件でそういう手を打てる。ただDE版からのイギリスはそうじゃないのかもしれないけど。
結果的に相手はマスケ生産まわしながらのフルブームにしてたようだ。交易内政まで拡大させてたから、家ブームのイギリスなのに。だからこちらの狙いは成立。
それではカウンター間に合わないでしょう。逃げて内政作ってあとで挽回しようにも、そうさせないためのこちらの手段だ。侵攻を急ぐ。
兵舎から破壊していきたいが、手前にあったアップグレードされた交易と市場を先に破壊していく。それで少し遅れてしまうけど。
相手はマスケ軍備で時間を稼ぎたいだろうが、こちらには3ガトリング砲と2ナポレオン砲がいて近づけないだろう。散開陣形にしてなんとか戦おうとしていたが。
あとでハサー5体が大砲を割りに来たけど、もうこちらには充分の正規兵の護衛がいる。そうなるとカルバリンで処理したいだろうけど、もうその砲兵兵舎はこちらに見えてしまった。だから優先して破壊させていった。なお相手は時代Ⅲ移行させていた、5ハサーはカードのやつだったのかな、2ファルコで相殺のがいいんじゃ(追記:最後にカード2ファルコが出てたけど気付かなかった、操作した記憶がなく自動で処理されてた)。
こちらがそのような最善を尽くさなかったならば、内政ブーストで誤魔化されて粘られて負ける可能性が出てくるが、その芽も摘み取った。

対戦終了後にメモを取るために眩しい白浮きのメモ帳に書き込もうとしたらクラッときた。対戦で集中して負担がかかった直後それが終わってホッとした油断もあったろう、光の刺激は今の体調だと余計に受容できず、ポケモンフラッシュ的な目眩に陥りそうだった。追記)あとテキサスのマップが眩しかった。いよいよあのブルーム効果をオフにしないといけないかな。
今本当はRTSの対戦なんてするべきじゃないんだろうな。でもやるけど(罰当たるか)。
TCを破壊されたら困ると、相手はそれを阻止するために不利な戦いをしてくれる。それが即Ⅲ大砲ラッシュの効用だ。
10/06
「SemiSemiFF」を「SSFF」に改名しようかな。長すぎるし、どうせFFも略語だし。
ウチでしかそこまで細かく分類していないけど、ちょっと説明するのに必要になってくる戦型。
即Ⅲ<SemiFF<SSFF<即Ⅲ の三すくみ になるので。
先の対戦でSSFFに対して即Ⅲラッシュでカウンター間に合わせない図式になった。
SemiFFだと内政足りないからSSFFにまで組むのがもう数年前から現在では主流になっていて、SemiFFにはあまり組まれなくなった。即Ⅲへのカウンターを見て取った場合にだけそう組む。
よくある意味のない相SSFFで何かプレイした気になっているのは面白くないからこっちは戦型狙い撃つけど。対戦相手からとりあえずSSFFを感じていたものだ、後手踏みで内政作って軍をまわしつつⅢ入り目指している。
10/06 オランダ移民SemiFF 手順動画投稿
10/07 🌏対戦日記 対スペイン即Ⅲタートル 🇺🇸オランダ移民SemiFF
対スペインは意外と相スペイン移民とした方がいいのか、2Rもよく見るようになったからそれに対する即Ⅲカウンターや、前線スペイン塔で主導を握って即Ⅲ対決するとか。でもその後者でヘマした印象が新しいので無難に内政作って受けてみることに。
ハサー遠征ハラスの打診から相手の動きがなく何するつもり状態だったが、次第にタートルブームしたいのが分かってきた。即ⅢからTC増設や砦に前哨地まで建てて。ポルトガルかよ…
予想外の展開に無駄に序盤の軍備を整えてしまってだけどそれは活用できない。相手は小さく堅く閉じ篭っているから。こういう場合は早めに内政移行した方がいいのにシャプカウーランまで用意してしまう。
ガトリング砲で攻城するにもこんな場合にはその攻城能力の低さに嘆く。そして隠れた場所から気付かずにカルバリン砲に撃たれて処理されてしまったようだ。生産で5機も用意したのに。
それ対アメリカ用の作戦なのだろうか。遠隔攻城能力が低いのを。
AoE4で対大砲の砲戦には慣れているよくある展開。AoE3だけやっていたならその遅延する展開にイラつくだろうが、まだ冷静でいられる。
けれどここではペタードを使う方が手っ取り早いとAoE3の特権を行使するも、これ狙って当てるのは難しい。相手は警戒している。
すぐにⅣ入りさせては確実でなくなるので、道中に遠征地にTC増設や工場カード、そしてこの展開ではマップの交易も占有し、そしてようやくⅣ入りさせて今度は臼砲で遠隔攻城だ。
またカルバリンも用意して相殺できないといけないから、なかなか侵攻させることができない。
内政はこちらの圧勝、マップも全域支配へ。ヘマをしなければ負けないだろうが、そういう相手をすぐには倒すことはできない。カルバリンと建物の戦線維持能力は凄まじい。

10/07 2R即Ⅲという戦型
今までなかなか導入することができず、近年ようやくトルコでできるようになってきたかなと思い、そしてアメリカでもそれがやりやすそうだと気付いた。
アメリカの民兵は受けのときだけでなく攻めやラッシュするときにも一応使うことができ、というのはHP100まで残るからコスト分は損しない(言うまでもなく通常の民兵はHP1のしおしおになる)。
なので兵舎を建てずに前線スペイン塔からカード5正規兵とその6民兵の2R初弾を打つことができ、そしてそのまま700金で2R即Ⅲの型が成立。兵舎代の費用が浮いてるから最小構成で行える効率の良さ。
よってその初弾の手を打ってから最速でⅢ進化できるという、他でなかなか成立できない戦術が可能に。
なおSemiの場合にはその道中に内政作ってからⅢ進化を目指すので、上のように主導権を取りに行くのではなく、受けで用いられる。
その戦型の活用方法がなければ開発しても意味ないが、なにぶん新しいことなのですぐには発想を得ないけど、
まずノーガードの前線スペイン塔を咎めてくるようであれば、その2R即Ⅲの初弾を挟めば維持できるようになり、そして矢継ぎ早にⅢ入りしてしまい、このときには時代進化のアドバンテージを得ているだろう。
また即Ⅲ対決が予想される場合に、その道中にハラス入れつつ、また戦地から離れた相手の交易を割るのも狙って、前線取って主導権を維持したままその即Ⅲ対決になれば有利な戦形を作れている。
問題は木材が不足しやすく、700木カードを使って、また交易アップグレードを諦めてさえ、家代および人口枠の確保がきびしく、そのまま即Ⅲラッシュの軍人口分を空けられなかった。
1000木カードを追加しないと無理なのでは即Ⅲラッシュにならない。それではただの内政厚め即Ⅲだ。
不格好な自力伐採の手段を組み込めばなんとかなるだろうか、それは今は開発試行錯誤中。
この型はⅢ進化中に内政拡大させたいんだよね。通常の即Ⅲラッシュより仕掛けが遅れるから内政復活させないと間が持たない。
だからここでは700木で交易1つ追加させたいと思っている。すると家代および人口枠が足りなくなっているという状態。内政を無視すればそのまま2R即Ⅲラッシュできるんだけど。
10/08 🌏対戦日記 対ドイツウーラン 🇺🇸スペイン移民2R
あ、やべぇこれ、罰当たったわ(体調に問題あるのに対戦止めないと言ったことに対して)。
開始数分後にクラッときて、これカラダ大丈夫かなと思いつつ、ウーランハラスに暴れられてる頃にはもう意識を保つのが難しくなり、
中盤からは一時膠着した間に、回復のために休みを入れる処置を取るほど(RTSでは手を打てることがいっぱいあるのに)。何度も途中で棄権しようと思ったけどいい勝負になっていたのでその判断を下せず。
初めて目眩が生じたのは7月末に対戦で過度に集中させてたとき。こんなこと今まで生きてて初めてだ。
対戦の緊張感と過度に集中させることが今のカラダに大きな負担になることがハッキリ分かってきてしまったと思う。RTSは無限に身体能力を活かせるからな。今回は目眩は生じず、神経系がボロボロになっているという感じで意識を保ちづらい。対戦後にはプルプル震えが止まらなかった。
最近は回復傾向で良好だったのに、対戦した途端いきなり不調に陥る事態は見過ごせない。今日は急激に寒くなったのも影響してるのだろうか。
そんなこと詳細語ろうとするのは、AoE4でガチ対戦していくのを諦めなくてはならないということ。AoE4に引き留めている一番の理由がそれなので、それがなくなったならAoE3に戻りたい。ローカル対戦RTSタイトルで草野球することしかもう許されていない、そこで無理せずプレイできるだけ。
体育系じゃないのにカラダの故障でプレイできなくなってしまうのかよ。週末だというのに明日一日は対戦禁止にしないといけないかな。今日の外出予定も中止に。
この対戦は、将来のゲーム予定に大きく影響を与える印象深い試合になった。試合内容とは関係ないが。
さて試合の方は…って続けるのか、意識朦朧でプレイした内容のことを。細かく正確なプレイはあまりできなかったが、大筋を見失わないようには進行させたつもり。
最強のドイツ即Ⅲを封じるために2Rスタート、最近はこのケースや狙いが多いな。しかし相手は今まで即Ⅲしてこなかった。でもやらねばならない、それを許したら不利になるので。
ウーランハラスに積極的な相手で、そのウーラン民兵でこちらの2R初弾のカウンターは狙わずに相ハラスの戦況になる。
前線拠点の動物の死骸をブラックマップから見たのだろう、最初にそこにもウーランハラスを投じてくる。だからなるべくそこで食料採集しない方がいいんだけどね、近くに木が立っていなかった、グレートプレーンだから。
追加のハサー生産できるようになった頃には、その同馬でハラス対処していくことに。これが中盤にかけて決まることが多くて軍備を削ぐことができたのはドイツ戦で大きい。
ドイツのおまけウーランがたまってきた軍ピークは凄まじく、何か手を打たないと戦線維持はできなくなるだろう。その道中にいくらか削れたかなと思ったので、中盤および時代Ⅲ以降の勝負に可能性を見い出していた。それもあって棄権しなかった。
ドイツ側が先にⅢ入りさせてたが、そのときにはその進化中の隙を軍で押し込んでおき、そうして猶予と判断をしやすくしてから、こちらも追ってⅢ進化させる。
すると相手は前線突破を狙ってくるが、ここで無理して維持しようと思わなかった。それは第一に体調不良から反応に自信がなく、また強力なドイツ軍に対してはベテラン化して軍をためないと太刀打ちできないと考える。むしろ体調不良でその流れになったのが良かっただろう、調子良かったら恰好付けて前線で長く勝負してたかもしれない。
カードの3ガトリング砲と2ナポレオン砲を待ったあと決戦に臨むために前に出る。農民も資源を採りに前に出した。
細かい軍当て勝負になったら体調が敵わん、運良く偶然にいい陣形になってほしかったが、雑に進行させねばいけないせいで、その大砲と戦闘馬車の大軍との撃ち合いになる最悪の事態に、そこで逃げたら一方的に削られるので仕方なく正規兵を撃ち合いに参加させ、イェーガーに対して大砲の砲撃を当てたかったのに代わりにハサーを突撃させる軍当てになるが、それは不本意だった。
だけど道中に軍備をいくらか削ったことと、軍強化と軍がたまるのを待ってから勝負したことで、そんな軍の当て方でもやや有利に戦えたようだ。ハサーがなんとか追い付いてくれたか。戦闘馬車からの被弾も覚悟で当てて大丈夫かよと思ったけれど。

10/09
翌日も頭がクラクラする感じなのでしばらく対戦には入りづらく、だからその間にインカを覚えようかなぁ。
アメリカでもまだ課題は少なくないけれど、対戦するための直前の練習にならないなら細かい調整はあまり楽しくはない、繰り返し作業が多くて。
しかしあの噂に聞いていたアラフィフの更年期障害とやらも影響してるんだろうか。いろいろと複合的な気がするけれど。もうGGi過ぎるのにまだ対戦RTSなんてするつもりなのか。
覚えの作業でビルド構築しているときには、Civilizationのようにストラテジーゲームやシミュレーションとして無理なくマイペースに楽しめる大人のゲームのようだ。このフェイズがあるから、ただのアクションゲームよりプレイしたいと思う。あとマルチタスク技能が要求されるとこ。
文明開拓だけど、リリース順にしていきたいと思う。スウェーデンから始めて、インカ、アメリカ、アフリカ文明、メキシコ、イタリアEU圏、と続いているか。AoE4のためにプレイできなかったAoE3DE新文明を。
だけどAoE3復帰できるタイミングでまた新文明のリリースがあったらそっち優先すると思う。
10/10 TC間の距離の測定
例えば相SemiFFから即Ⅳを出し抜きたいと思ったとき、TC間の距離が長くてカウンターへの猶予がありまたTC本拠地周辺の資源が多いマップならそれをするのに向いている。
逆にラッシュ仕掛けてカウンター間に合わせたくなければTC間の距離が短い方がいい。
そのためのマップデータを取得していきたい。

探索者の移動速度で計測するよりも、一般的な歩兵の速度と同じの農民で測った方がやっぱりよいかな、やり直すかも。そこまで細かくやらなくていいかなと思って探索者にしてしまった。
また、本当は数回の試行から平均値を取った方がより正確になるけど、サンプルは1回のみで行う、大変なので。大体の距離感だけ掴めればいいから。
10/11 相SemiFFから即Ⅳへ
それが自然に成立できる手段だと思う、SemiFFから仕掛けるのでは遅いから、その間に即Ⅳ成立を狙う。またSemiFFからは即Ⅳへの移行がしやすい体制になっている。
SSFFに対してがより対象になるだろう、相手はSemiFFに対してSSFF後出しじゃんけんカウンター合わせたつもりが即Ⅳの返し技を喰らう形になるし余計に仕掛けが遅すぎる。
そうやって時代進化を出し抜ければ有利になっている。
(内政厚め)即Ⅲが強いドイツ中国ラコタなどに対してそれを封じるための2Rスタート一辺倒になるのをそろそろ止めたいしマップ適性に合わせたい都合も出てくるだろう。
だけど追ってⅣ入りされた場合にドイツ中国はさらに強くなる。カードのおまけウーランは4体追加、中国は民族の象徴がもう1つ追加されまた進化中にも農民生産ができる。
ラコタ(旧スー)の即Ⅳってどうだろう何か強くなる要素はあったっけか。
まぁだからその狙いはそのリスクが伴う。SemiFF文明のフランスタイプが最もな狙い目か。
即Ⅳは(その長い道中の間に)フルブームに対して弱いので、内政文明に対しては採用が難しい。
なおスウェーデンミラーなんかでは相フルブーム即Ⅳが定跡になるという。その間に特別な攻めの仕掛けがないからそのまま最終体制に組み上げることになる。日本でもそうなっていたのかな。
10/11 熊旗の反乱

カリフォルニオⅣ進化で使えるようになる連邦カードで、革命みたいなことができる。

初期版では革命民兵だったのがカリフォルニオとやらに変更されていた。これは軽騎兵でよろしいのかしら。コスト的にスペックアップか。
内政型の2受けからシムシティ終盤体制になっていく展開のときに使えるだろうな。通常の革命とちがって、また4つのTCから農民を生産まわしできてあとを続けられる。交易を一定以上取れて支配勝利条件を狙うときにも発動してみようか。
10/12 中国移民オーダーの最強ルートはSSFF
活用が難しくて2Rスタートを試したりとかもしていたが、やっぱり後手踏みのが良く、というのはここでは金微増カードの代わりに中国移民カードを使うから軍生産費用が足りなくなるので前者の2Rスタートするのに向いてない。
なおそうするとここでは進化中にフランス移民カードで防衛力と内政厚めにしていく。
そして正規兵ハサーをまわしながら中国移民カードによる交易内政を拡大させていくけど、ラッシュのチャンスがなかったり受ける必要がないならば、そのまま交易内政SSFFに組んでいくのが体制として強力な駒組みになる。
ここでは効率の高い交易内政を最大限まで無料で拡張させ、また市場ブームも複合で行われる。Ⅲ進化中にはバージニアなんとかでカード2枚分増加(差し引き1枚だが)させてⅢの時代でカードの価値が上がってから連打する。
ただオーダースペックは優秀でもルート分岐が少ないし使いどころが限られている。
交易所が多いマップで且つそれを維持しやすい場所にありそして交易内政が競合しづらい相手文明を選ぶこと。例えば具体的には中央ラインに交易が6つあるアナトリアで相SSFFの戦形になりやすい対フランス、交易も建ててこない場合が多い、そしたら相戦型でもスペック勝ちしている。
交易所のアップグレードと維持が義務として課せられているからあまり多様には動けない。2ステイで正規兵ハサーまわしているかSSFFに組むだけ。
アメリカをメイン文明として使うならこういう細かいところでも技術上限を稼ぎたいが。
10/12 ショットガンメッセンジャー

このカード昔はⅣの時代のやつで軍も召喚されなかった。
ところが今ではドラスカミタイプの軍が出てきてそして交易所に攻撃力が付与されてパワーアップするから、交易ブームのオーダーで使いやすくなった。
10/12 当面の手順動画の制作予定
フランス移民クリー追跡兵 2受けオーダー
中国移民交易ブーム SSFF
前線スペイン塔2R即Ⅲラッシュ
10/12
別アカにもデッキ追加するのめんどくせーなぁと思ったけど、アバターがもらえるのが少し救いかな、久しぶりに起動するときには。

10/14
ゲーム上では90FPSでプレイしててヌルヌルでも動画録画すると恐らく20FPS未満に落ちる、その落差がしんどい。その低FPSに慣れたあとは普通に観れるけど。
ああ、録画するときだけはゲーム上で60FPS以下に下げた方がそうなりづらさそうだな、今度から試していこう。
追記)大分良くなった気がする。設定のが大事だったか。
もう画質を1500ビットレートに下げたいとも思ったけど。
そんなでも頑なにPC新調しないという。いろいろ理由あって。
10/15 かじられた食料財宝の罠

この財宝を取っても、かじられた食料財宝なので15しかもらえない。だから今までスルーしてたけど、そいつ守護動物を倒すとなぜか35食料分もらえるし経験値も高そうだ。だから普通に取っていいやつだった。
10/15 薬に頼って対戦をする

また目眩が生じたときの酔い止めとして購入したけれど、それより今は意識を持っていかれる感じで、その薬は自律神経に効く(働く)というようなこと言ってるから、対戦前に服用してみようかなと。一錠100円だからゲーセンで格ゲーするときのワンコインみたいだな。
自分はやらないけど特にFPSのプレイのときに使えそう。ゲーミングトラベルミンとして売り出せば儲かるとかいう話は止めた方がいいか。
手順動画の収録のときは途中でポーズをかけられず、つらい症状のまま続行するハメになり悪いことが分かり、まだ治る見込みがない。原因の特定が難しいから対処できない。
追記)これ眠くなるやつなのか、寝ちゃったよ…
10/15 目新しい戦型の2R即Ⅲ 手順動画
編集ミスで冒頭が欠けてたり金微増カードの記入も忘れた。しかしまたエンコード1時間半待ちは嫌だったのでそのままで。
この戦術オーダーの使い道は、例えば日本ポル同盟に対して、前線スペイン塔からテルシオ槍兵を召喚させてマップに点在する杜を破壊しつつ矢継ぎ早にⅢ入りを目指す。またその槍兵は薙刀への牽制にもなる。
あとは道中軍備不在の即Ⅲに対して押さえ込み交易割りなど狙いつつ前線取って即Ⅲ対決の形を作れれば有利に。
内政作らない攻めのSemiFF。しかしⅢ進化中に内政復活させるので内政負けはしない、むしろ有利になる場合も少なくないと思う。
10/16 🌏対戦日記 対ラコタ擲弾兵 🇺🇸前線スペイン塔即Ⅲラッシュ
見覚えあるアバターが登場しそしてラコタだったので、プレイヤー名を見たら最近対戦したあの進化カウンター戦術を好む人だろうなと思い出す。
そして前に言っていた宣言通り、前線スペイン塔即Ⅲラッシュを試していったものの、ラコタでそんなの出せるのか知らねーよ的な擲弾兵みたいなやつが前線のスペイン塔の攻城を狙ってくる。追記)擲弾兵ではなくチャクラムという特殊ユニットだった。範囲攻撃があるから役割は似ている。
日本人ぽくないプレイヤー名だからウチのサイトを見た訳ではないよな。分からないけど。
それで対策としてはピタリとなって前線スタートの即Ⅲラッシュはできなくなる。そのスペイン塔から民兵を出して少し抵抗したものの。慣れてないから700木キャンセル軍カードもできなかった。しかし所有してるのは5正規兵と8非正規兵で相性負けするから前線は放擲してしまってもよかっただろう。
それからハラス差し込まれてから遅れて本拠地から即Ⅲラッシュ進軍をさせていく、3ガトリング砲を持って。相手はその間に猶予あると見てバイソンⅢ進化を目指していた。
この進軍遅れたケースで勝負しても勝算ないから、続けて1000木カードで内政シフト、TC増設とあとで工場カードを切る。お互い勝負に全振りしようとせず次を見据えていくタイプだ。
大砲をあまり活かせず馬兵の突撃で割られてしまって攻勢が続かない。そうして戦いが遅延している間にまたⅣ進化を早めに狙ってきて、こちらは以前の反省として前線に砦を建てることをしたら、そのⅣ入りからの臼砲で攻城されてしまう。つーかラコタ(旧スー)でまた以前に出せなかったはずのユニットが出てきやがる、ピンポイントで相性の良いやつ。近接の攻城しかできないと思ってこちらは砦に自信を持っていたのに。その間に内政勝ちしてやろうと。

今度は以前にも案を出していた、前線スペイン塔2Rでハサー生産スタートさせる。これは今までほとんど見なかった戦型だ。一部トルコやイギリスでやってた人いたけど。
それならクリー追跡兵と今回の擲弾兵に対応できる。そしたらついには最初のメタに戻ってボウライダースタートしてくるようになるかな。
なお必ずそうする訳ではない。もしこのサイトを見られてたら狙いが筒抜けだから。今一般公開にもしてるし。
開拓が間に合えばこちらも強めの即Ⅳオーダーができたはずでそれで勝負してもいい。
擲弾兵じゃなくてチャクラムというユニットで重歩兵アンチに特化されたスカミタイプ射程は短いけど範囲攻撃があり、マスケに対してより有利になる。攻城能力は軽歩兵と同様に高くない。それでも数の暴力で前線スペイン塔を割られてしまう。いきなり攻城を狙われて範囲攻撃があると擲弾兵と思ってしまうな、見た目もそんな感じで。とにかく特殊ユニット。
それはマップの先住民交易所から生産されたものでラコタ固有のものではなかった。前のクリー追跡兵もそうだったんだろうか、いやあれはTCから出現されたからカードだろう。
ハイライト動画のガトリング砲ラッシュ決戦では、後方の斧騎兵に気を取られている間に前方からのライフルライダーの砲兵アンチ攻撃を喰らって割られてしまうことに。
10/17
AoE4シーズン3開幕が近く、あと一週間および25日にはAoE3を中断せねばならないので、今からこれ以上の開拓作業は無駄になりやすいから行えない。即Ⅳオーダーとかも手を付けないでおいた方がいい。
もうすぐ止める予定の状態ではモチベ維持が難しいし、あまりここで覚えることも許されずすることがないので、もう今からAoE4の準備を始めたいという気持ちはある。それはどちらのタイトルが好きだとか大事にしているとかは関係なくそういうもの。AoE4からAoE3に移るときもそうだった。
またこれ以上対戦していくと負けられないという気持ちが強くなって入り込んでしまうのを感じてきているが、それを遮られることになる。
その期間中は、やる気と体調と環境が良好のときにはAoE3の方で対戦していくけど、覚えの作業はAoE4の方で始めるかもしれない。
それとあと2つの手順動画のアップロードや編集作業を残しているけどこれは期間中にやり遂げたい。
10/19 不意の新パッチ Update13.28775 公式サイト⤴
これからAoE3を中断させなくてはならないので詳しくは語らないし調べようともしない。
ただ開発(Devs)はまだまだ活発であることを確認。DE版リリースから2年経過しても。今回も変更点が非常に多い。
事前にPUP版リリースしてたんだろうか。察知してなかったから今回の新パッチは不意打ちだった。
10/19 アバター販売 ヒーロー装飾パック Steamストアページ⤴
まさか今どきのアバター販売をAoE3DEでも。買い切りタイトルって後が続かなくなるのを心配してしまうから収入源を確保してほしい願いがあったけどそれを実現。
自分は飾らない主義だから興味ないんだけどお布施で購入するかも。そして使わないかな。当時初のアバター導入で格ゲーのバーチャ4の装飾がすごかったけど逆に自分は何も付けないのを好んだ、キャライメージ変わっちゃうじゃん。
日本からは中野竹子という史実の人が加入。

以前からすでに探索者(ヒーロー)を変更できるモードはあったんだよな。上のイベント版の変な探索者は使わないでほしいが、史実人物の追加パックならいいな。

まず日本で使えるクノイチを購入してみたけれど、ゲームを再起動しないと有効にならなかった。またそのヒーロー名がデフォルトで用意されておらず、自分で好きなものに変更せねばならない、だからひとまず「kunoichi」と。例によって日本語は使えない、ただコピペすれば可能になるかも。
なおこれはサブ垢の方で購入した。本アカのリストが煩雑になるのを防ぐため。

日本人の声優さんで良かったlol
10/21 フランス移民クリー追跡兵 手順動画投稿
10/22 中国移民交易ブームSSFF 手順動画投稿
日記 次の復帰までの間 に続く
日記 イタリア初動
※ もしプレイしなかったらあとでこのページは削除される。
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05/17 AoE4との掛け持ちで長くプレイするかも
体調と環境が良いときには対戦したいのでそのときにはAoE4のプレイ。それ以外ではAoE3DEをプレイしていくと。
AoE3および新文明の開拓はただ仕様確認していくだけなので。
AoE4の方で仕込みの作業が大体終わっているなら、あとは巡回練習や対戦していくという、言い換えてトレース作業に近いから、
頭を使って考察していく作業がなくなると、こちらが特に好きなことだから、その不足分を今度のAoE3DE新文明で補いたい。
同様のケースで度々AoE3に戻れるようになるかな。でもAoE4で順々に各文明使っていく予定だからその機会は少なそうだけど。
05/25 4つ目のDLC新文明の購入

追加DLC合計6文明。DE版で2文明。CE版で14文明。
現在22文明。
05/29 AoE4を抜いた?

新DLC直後とはいえ、まさかAoE4を抜く瞬間が存在しようとは。AoE2以外はもう固定ファンや特定の理由でプレイされているだけだからか。
05/30 Steamポップアップ広告でAoE3新DLCが

普段はウザいアレだけど、そんなにメジャーではないタイトルのただの新DLCの広告も大々的に出してくれるのか。
これはユーザーの履歴に合わせて表示されるって訳じゃないよな。興味ないタイトルもいっぱい見たし。
一面じゃなかったら気付かないままだったな。広告ページをわざわざめくる気にならないから。一面にされるのはそれだけ扱いが良いのだと思うけど。AoE4の春パッチの宣伝は2ページ目でめくらないと分からなかった。