フランスSemiSemiFF

・フランスSemiSemiFF (2018/02/28/RE1.03)

 フランスはメリットであるクルール農民内政が充実するのを待った方がいいので、SemiSemiFFまで組み上げてから勝負に臨むのが丁度良いタイミング。逆にドイツはもっと早めに勝負の形を作った方がいいのに、内政型とSemiSemiFFの流行につられて文明メリットを損なわせるプレイヤーが続出した。

 つまりフランスの最強オーダーをここで扱うことになる。内政とⅢ進化を果たしておいて、クルール農民も増えてきて充実。後は勝負しながらまたジワリとクルール農民を増やして内政増強しつつ慌てずに戦っていけばいい。

 とはいえ、相手によっては機能しない。このゲームでは相性を合わせた方が有利に働く。例えば日本インドの終盤の内政や国力はフランスを上回るので、そうなる前に早めに勝負を仕掛けた方がいい。また、Ⅲ入りさせてもらえない相手だっている。

 理由は省くが、SemiSemiFFはSemiFFに対して有利となるけど、対戦相場的にSemiFFしてくるプレイヤーが今ほとんどいないので、相性合わせでこのSemiSemiFFを使っていくという状況がない。
 それ単体としては最強オーダーだけど、相手の弱点を狙い撃つ、よりアドバンテージを目指すことがないので、相対的に強くない。万能国家フランスの持ち味を活かした方が強い。

 対戦条件的にどうすればいいのか困ったときや迷ったとき、歩兵運用の戦術に今は自信持てないとか、初見の相手で様子見したいなど、そんなときだけ仕方なく消極的に用いるものとして考えておきたい。

 固定戦術を極めてスペシャリストとしてアドバンテージ目指したいならそれ向けのもっといい文明が他にある。フランスでその最強オーダーのSemiSemiFFばかりしていれば程よく勝てるだろうが、それは間違った選択肢なのだが、そういうプレイヤーは多い。

 ところで、そもそもSemiSemiFFとは何なのかという、戦型についての初歩的な説明を省いてしまっているのだけど、成熟期の今はそうしたいし、用語解説等で知ることができる。ざっくり言うと、直行ではなく、Ⅱの時代で内政作って軍を出して様子見しつつⅢ入り目指す、自然体の流れなので、戦型を意識しなくてもそうなる感じのもの。SemiFFよりもうワンテンポ遅らせて内政を余分に作っている。

 初級者がまず手始めとしてこの戦術を慣らすことは推奨できても、フランス上級者を目指している人はこれ使ったら負け(自分自身に)、そういう見せしめとして提示できるなら、ここでこの戦術を扱ったことに意義を認めることができた。

 まずは馬スタートSemiSemiFFの手順を見ていこう。

 13人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟採掘テク、125木分ためておく、進化400木、4クルール、狩猟2段、馬兵兵舎建設、家2件建設、ハサー生産まわし、外套テク、700木、その700木搬送のタイミングに合わせてハサー2セット目生産、家をすばやく建設、採掘2段、歩兵兵舎建設、マスケ生産まわし、残り家2件建設、、、ハサー10体マスケ10体が予定生産量、、、700金でⅢ進化、Ⅲ進化中に4~6人を伐採要員に充てる、伐採テク、農民鉄砲テク、高速Ⅲ進化、ドラグーンスカミ生産まわし、Ⅲのカード軍連打、、、戦線が膠着したら1000木でTC増設、兵器庫と教会建設、ドラグーンのカラコル射程アップテクや教会視界アップテクなどを、、、。

 700木に頼って家を増設するが、その家を急がないとハサー2セット目がまわせないので注意。
 採掘2段で4クルールに続いての内政拡大。
 マスケは馬ハラス受けで普通使っていくことになると思う。Ⅲ入りできなかったらそのままハサーとの編成をとる役目。食料と採掘の資源収集事情でマスケ出すしかない。

 続いてマスケSemiSemiFFの手順を見ていこう。

 上記の手順で、ハサーとマスケを前後させるだけ、もちろん兵舎も。予定生産量はマスケ20体ハサー5体。

 そのマスケスタートの場合は前線か裏小屋に建てて、ラッシュ偽装や奇襲を狙う。マスケの受けスタートで使うケースは見当たらない、その場合は一般的に弓兵の方がいいし。
 1小屋だけなら打ち捨てることになっても元は取れる。上の作戦で偵察と時間稼ぎが成立すればフランス内政伸びて文句なし。
 まあこういう作戦的な使い方をする人は少なく、他で見ることはない。

 最後に、Ⅲ入りできずSemiSemiFF崩れのマスケ馬オーダーの手順。

 上記の手順から、700金でⅢ入りできなかったらそれを軍生産代に充てる、続いて700食料600金手順で再度Ⅲ入りか軍生産、、、人口枠が足りなそうになったら伐採して家を建てていく、それに合わせて伐採テク、、、マスケとハサーの生産まわしが続く、、、軍強化カードや経済理論など、、、。

フランスSemiFF

・フランスSemiFF (2018/02/10/RE1.03)

 無印発売直後は2Rや即Ⅲといった速攻型が主流だった。まだそれしかできない、とにかく手っ取り早く戦いたかったのだろう。そんな中で内政作って軍ハラス入れつつワンテンポ遅れてⅢ進化を目指すSemiFFが開発されていった。

 私のプレイスタイル上、このとき先駆者だったが、他のプレイヤーにも採用されつつある中で、戦術間の相性まで言及していたのかは知らない。
 そこを追求できたことで、単なるSemiFF自体の効用だけでなく、相性合わせで効果的に活用していくことができた。

 まずはそのSemiFFそれ自体の効用を語っていくと、内政作る、受けや後手スタートの型であり、しかし初手軍出しすることで、例えばマスケを進軍させ見せておくことでラッシュ偽装が可能になり、代わりに馬ハラスでも相手にスムーズに即Ⅲに組ませないために効果的だった。

 当時、バランス調整の都合でも、直行の即Ⅲが強力な戦型で、相(あい)即Ⅲ、言い換えて、即Ⅲ同士の対決となるのが一般的だった。当然それでは五分の戦いになるしかない。そんなことを続けていくことに飽き飽きしてきたのだろうか。
 改革の時は原住民文明が追加される拡張版だった。イロコイの文明特徴上、自然とSemiFFをしてみたくなる要素があふれていた。私はそのイロコイSemiFFをそれ自体として構築し調べていくにつれてあることに気づいた。

 未だに直行の即Ⅲが主流で、対戦サンプルが豊富に取得され、分析していく機縁になったが、これ即Ⅲに対して強いんじゃないかという印象。
 そして理由を解明したかった。すると、即Ⅲ側はⅢ進化の間は軍を出さず無防備のため、軍を出していたSemiFF側はその軍で一方的にハラスして邪魔ができた。そして多少は相手の方が早いが同じようにⅢ進化でき、決戦のときにはカウンターが間に合った。それでいてSemiFF側は内政も作っている訳だから、そのように初手ハラスと内政の優位性があった。
 相手の方が攻め手が早いのだから抑え込まれて資源地を確保できなくなるのではというのは杞憂で、しばらくすれば相手の方が維持できないレベルで戦力差がついていて、押し返してそのまますぐに勝負を決められた。

 これによって、戦型間の相性というものがハッキリあるんだなあと実感。この要素に特に着目し、”2R<即Ⅲ<SemiFF<2R”という三すくみの相性まで導き出せた。
 「AoE3を将棋する」サイトを立ち上げるときも、意気込んで、この攻略法を前面に出したかった。
 そんなようなサイトタイトルを付けたのが縁で、本物の将棋の方も少し興味を持って調べたら、そこでも同様の攻略法が語られていた。序盤、戦型、戦形、急戦持久戦、囲い、居飛車振り飛車、相矢倉などのように。

 そんな即Ⅲ時代にSemiFFは猛威を振るったが、今ではほとんど見なくなってしまった。というのは、現在ではSemiSemiFFが主流となり、それはもうワンテンポ遅らせてさらに内政作ってカウンターを目指すことで、SemiFFに対して相性勝ちできるようになった、後出しジャンケン内政勝ち。そして今度は”即Ⅲ<SemiFF<SemiSemiFF<即Ⅲ”の三すくみが導き出されるようになったのだった。

 それではSemiFFはもう必要ないのではと思われるかもしれないがそんなことはない。対戦相場の都合で使わなかっただけだ。
 今、有力にSemiFFが使われるケースで目立つものは、2ステイ主流の対イギリスだと言いたい。イギリスも初弾があまり強くないので、SemiFFにしてもⅢ進化が許されやすく、道中の防衛には戦闘力強いクルール農民だっている。そのまま決戦を迎えれば内政差あまりなくⅢ進化の優位性でフランスに分があった。
 但し、立ち上がり遅れるロングボウオーダーに対してのみの狙いがいい。(イギリス)マスケスタートはそれより初弾が強いため、SemiFF道中だいぶ荒らされる。(追記)今のメタはマスケスタートの方が多い気がするので、ここで言っているSemiFFは有効ではない、クロスボウ出したい。
 また、よくあるポルトガル即Ⅲに対しても単純にSemiFFでフランス有利。ポルトガルは普通には即Ⅲするのがメイン。(ノーマルな)スペイン即Ⅲに対しても戦えて昔はよくある戦形だったが今も幾らかあるだろう。

 フランスはクルール農民の内政性能によって時間経過で内政がより充実する特徴があり、受けや後手スタートを得意とする、即Ⅲも向いている(ここで言われる即Ⅲとは即Ⅲ系の戦型のことでSemiFFとSemiSemiFFも含む)。そのため、ワンテンポ遅れるSemiFFはフランスに適していたのだが、SemiSemiFFの方がさらにフランス性能を活かしているため、確かにそれが主流となるのに反論はない。
 しかし使われる場面はある。1つの戦型として確立できるし、戦術考案の源流とする古典を学ぶ意味でも、特に昔のプレイヤーは忘れたくない存在だと思っている。

 それでは手順を見ていこう。

 13人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟採掘テク、125木分ためておく、進化400木、4クルール農民、馬兵兵舎建設、ハサー1セット生産、狩猟2段、家2件建設、外套テク、、、ハサーのハラス遠征で偵察してⅢ進化を見込めるか判断、、、700金、Ⅲ進化中にハサーもう1セット追加、伐採テク、農民鉄砲テク、4~6人ほど伐採に充てるか木材を購入していく(家建設のため)、Ⅲ進化6スカミ、ドラグーン生産まわし、例えばカードスカミ連打、、、。

 意外と5ハサー1セット分がまわらないときがある。財宝に恵まれなかったときなどは注意。きっちり5ハサーまわしたいケースもあるので。
 マスケSemiの方はここでは扱わなかった。それは「戦形の考察」の方でその必要性に応じて行う。前線や裏小屋に兵舎建てる積極策も細かに。
 Ⅲ進化したら生産ドラグーンとカード軍で編成をとっていく。

フランス馬弓

・フランス馬弓 (2020/06/24/EP8.2)

 馬スタートから追加弓兵オーダー。資源収集は食料と金の形で行い、そしてカード木箱で弓兵代を捻出するやり方をしていくと、今まで難しかった弓と馬を同時に生産できるようになる、初期オーダーで。

 主な使いどころはインドロシアが考えられる。前アグラや前線トーチカにより、こちらは受けスタートを要求されるが、相手は重歩兵2倍アンチのスカミタイプのユニットを持っているため、こちらはマスケを出せない、マスケ受けはあり得ない。
 槍兵を出すにも、例えばインドのグルカセポイに対して戦えないし、弓槍オーダーは700木手順になるので受けスタートにしては内政弱くなる。
 馬兵なら、開幕はインドロシアに相性勝ちさせやすい。例えばセポイRに対して弓よりハサー民兵の方がカウンター取りやすい。

 一般的な編成のマスケ馬に対して弓馬の方が相性勝ちして有利なのだから(検証不足だがこう判断しておきたい、ぶつかり具合や戦い方にもよる)、他に不都合がなければ最初からこの最強編成と思われる弓馬にしておけば良かった。
 そして4クルール手順にできるので内政不満なく、Ⅲ進化への移行も難しくない、つまり何かを犠牲にして行う訳ではなかった。

 今まで当然のように多くのプレイヤーにマスケ馬にされていたが、実は「マスケ馬にしたら負け」だった。この編成は何の変哲もなく、相性合わせて効果的に使われることがない、悪くはないが良くはない。
 代わって、他の編成では相手の弱点を狙い打てるときがある。また、相性不利だったものを修正できた。
 万能国家と謳われていた割りに各種軍編成の使い分けすらしてこなかったことを反省するべきだ。

 手順を見ていこう。

 13人進化、進化中に伐採して市場建設、狩猟採掘テク、125木分ためておく、進化400木、4クルール、馬兵兵舎建設、狩猟2段、ハサー生産まわし、家2件建設、外套テク、700木の搬送に合わせてハサー2セット目の生産開始、まず家1件をすばやく建てる、歩兵兵舎建設、弓兵生産まわし、残り家2件建設(人口枠70)、8弓でカウンター進軍(少し押し上げ内政地を拡げる)、伐採テク、まず農民4~6人ほど伐採に充てる、600木を家や弓槍代に、、、馬兵たまったら馬兵強化カードとか、、、経済理論で内政増強か、、、。

 外套テクを入れるタイミングはプレイヤーのスタイルや対戦相手によって変えていい。軍を見せて相手に威圧や制限を行わせたければ軍備優先で外套テクは後回し、伐採テクを入れるときに一緒がいい。逆に例えばトルコイロコイインドロシアなどの初弾ハラスを警戒するなら狩猟2段の後すぐに外套テク。

 農民の資源配分は、8弓の後に伐採テク入れるときに、採掘は6人前後で固定調整、続いて生産されていく農民は伐採に充てていく。その伐採要員が多すぎるようになったら狩猟や採掘に充てて調整。こんな感じがやりやすいかな。金は買って調達しやすいからあまり採掘には充てない。なお、採掘テク2段階の手順は廃止した。

 続いては700木手順による早期カウンターを目指す弓馬オーダーの手順を見ていこう。

 進化400木まで同上、上の手順で4クルールのところを700木に変更、馬兵兵舎建設、ハサー生産まわし、家2件建設、外套テク、700木が搬送されたら歩兵兵舎建設、家1件追加、弓兵生産まわし、、、例えば8弓で早期カウンター、、、人口枠が足りなくなってきたら市場で木材買って家を建てる(緊急の場合)、、、カード資源箱を軍生産代や家代にしていくが例えば600木700金700食料の順、、、適当なタイミングで上のように伐採要員を充てていく、、、。

 トルコイロコイのような速攻が強い文明に対しては、受け側は4クルール手順にせず内政を700木と狩猟2段ぐらいだけにして早期カウンター目指すのもいい。そうしないと強い相手に対してはゴリ押しされて負ける。それと、早めに馬ハラス投与できる余裕を得た方が崩しやすい、それで相手の攻め手が止まる。
 ただ、相手側が初弾強めずに、農民カード手順で内政作ってから遅れて攻めてくるようであれば、こちらも合わせて4クルール手順から受けるのもいいが(もしくは本気カウンター速攻でその初動を潰せる、前線突破できる)、それらは読みによって行われる。

 また、終盤強いインドに対しては勝負を急いだ方がいい。インド内政はブーストタイプではなく遅効性のため、その内政充実からのカウンターが間に合いづらい、そこを狙って急いで勝負を決めにいくのがインドに対しての基本攻略。逆に攻め遅れたら大変なことになる。
 今までのプレイ経験上、前アグラに対しては、4クルール(農民カード)手順すら省いて早期カウンター仕掛けるのがベストタイミングだと思った。
 インドに対して決戦が遅れる(流行の)SemiSemiFFにするなんてもってのほか。決してインドが強文明だからではなく、SemiSemiFFにしたから負けたということに気づいていない人が少なくないんじゃないかな。