12/01 2受けから内政シフト スウェーデン
ブルーベリー内政にはせず、きっちり受けようとしてたのに攻めて来ない。そんなときに再び内政シフトするにはどういう手段がよろしいか。
もうブルーベリー内政に戻ることはできない。先に家を建てたらブルーベリーにならないから。
そうすると、カード軍で受けるところをキャンセルして700木(で家乱立)エンゲル製鉄所4家ワゴンで内政シフトできるけど、それだったら最初にブルーベリーにしておけばすごい稼げるはずだったのに。
そう思うとフルブームシフトにはしたくなくなってくる。軍運用によるアドバンテージと内政の中庸に組むのが普通か。8弓キャンセル700木600木4家ワゴン手順で皮革砲生産していくかな。
だからエンゲル製鉄所をデッキに入れてない。最初からその動きはしないつもりで。5農民カードがあればまたちがったけど、しかし皮革砲生産が難しくなるという意味ではない方がスッキリする。
12/01 ブルーベリー内政
ブルーベリー内政って開幕からの事前読みの博打にしかできないのがなんとも。
偵察で情報を得て相手オーダーを読み、そこから対応していくことができない。フランス流に。
使っている以上はそのスタイルに慣れさせるけど。対戦相手の行動履歴データが重要になってくるかな。しかしまだ統計システムが存在しないのでサンプルを得づらい。
追記)スウェーデンは探索能力が低いことと、家を建てやすい遠征地の金鉱の場所を探索しておく必要があるので、相手の前線構築要員の偵察はなかなかできない。そのため、ブルーベリーカードをキャンセルしてきっちり2受けシフトしていくのは難しい。結果、ブルーベリー内政は博打になる。オランダの使節はスウェーデンにこそほしい。
12/01
スウェーデンが行えるだいたいの戦術の考案はできてきた気がするけれど、まだ動画化できてないのもあり、それが済んだら次の文明を扱えるかな、インカかインドのどちらか、インカの可能性が高い。
行動範囲を拡げないと発想の幅が狭くなるから、少々無理してでも2文明目は扱いたい。逆に同時に扱っていい文明は2文明までに限る、自分はパターン化の手法で覚えていくタイプだから、即興や現場の即応でマルチ文明を扱うことはできない。
スウェーデンだけでも自分は各種戦術扱うから大変なのに、実際対戦ですぐにオーダーを思い出せない。新文明はまだ未知な部分が多い。それでもそろそろ追加文明でアイデアの泉が枯れないようにしたい。
追記)スウェーデン戦術は精度を上げる作業に移る。新しいアイデアを出していくにはもう1つの新文明インカを扱った方が適している。
12/01 経験値資源の農民換算 インカのために
アステカの経験値ダンスで調べたけれど、こちらも最初の1人は誰が踊ろうが共通の+1.00/秒になる。インカのラマ踊りもそう。変な仕様だ。
そこから先、複数人で踊るならば、農民1人あたり+0.51/秒の経験値資源を得られる。これが物差しとなるだろう。

問題にしたかったのはこれ。インカのセケというカードが使えるのか。

交易所としての役割のタンボに経験値微増効果が得られるのだけど、即交易手順にした後これ1つだけでは農民1.3725人分しかないのでⅠのカードとして足りない。
ところが、高速進化手順(もしくは建造2ワゴン進化)から、Ⅱの時代のカードの建造2ワゴンカードで2つ目を建てれば倍増し農民2.745人分になるから、そこまでを見通せばこのセケカード使える。なお、もう1つの建造ワゴンは前線に戦闘キャンプを建てたいのでそれでさらなる交易建設はしない。(なお、タンボ交易所から搬送できる)
そしてそのセケカードを有効にした直後のⅠの時代から斥候ユニットのチャスキを得られるのは大きい。元のインカは探索能力に乏しくて悩んでいた。また、そのチャスキは財宝守護者に対するアンチ攻撃ボーナスがあることも忘れずに。インカ探索者の財宝狩り性能が低かったのはこのためか。
何より、速攻文明が即交易手順にできて、そのさらなる序盤の強さの特徴を引き出せるのが大きい。イロコイの即交易のように。
タンボ交易所は人口枠+5を得られるから、家を建てずに農民を10人以上生産できて進化手順を踏める。最初これに気付かずに、即交易手順なんて考えられなかった。
300木手順しか有効ではないのかと思っていたら、交易マップでは恐らくこれ一択ではないだろうか。まだ取り組み始めで分かんないけど。
12/01 インカ
序盤が弱い内政文明スウェーデンをプレイした後だと感じやすい、速攻文明は贅沢な初期ビルドに組める。即交易オーダーならさらに。
自分は序盤戦略やビルドオーダーのプレイヤーだからこっちの方がいいんだよね勝負するとしたら。
12/02 インカ即Ⅲ
アステカよりかは即Ⅲしやすいけど、それでも進化費用がたまるのが遅く、速攻文明で6分過ぎⅢ進化ボタンはいただけない。
ところが、本陣での即Ⅲカウンターのコンセプトを除外して、2Rすると見せ掛けての前線を残した即Ⅲがイケると思ったし、即Ⅲカウンター返しの戦略として必要になる。
2Rは直行の即Ⅲに対して弱く、即Ⅲカウンターになり、そこから折角の前線拠点を突破されてしまう。
それを回避する手段として、2Rせずに前残しの相即Ⅲの形勢に持ち込む。それでこちらは先手やマプコン取っている有利となる。しかも交易内政までも作れる。
読みが必要となるけど、これぞ速攻文明らしい。斥候チャスキがいっぱいいるので確認もしやすいと思う。
イロコイでこの手法をよく用いてたのを思い出した。前残しSemiFFフォレストラッシュ。
追記)つまり、どちらも前線スタートで、交易内政2Rと交易内政即Ⅲの分岐戦術ができるように整えた(まだ始めたばかりで調整中だけど)。相手の直行即Ⅲを読んだらこっちも即Ⅲに組む。
12/02 今までのインカの対戦相手
内政作りつつの2Rが多かった。それでは進化塔即Ⅲでカウンターされてしまう。スウェーデン即Ⅲでもカウンターになった。
インカは本気ラッシュもできるけど、内政も魅力なのでやろうとするプレイヤーは少ないと思う。
つまりインカ殺しで即Ⅲは有効。但し、私はその回避方法を上のように発案できた。回避どころか有利を取れる。
12/02 教会テクの視界活用できず スウェーデン
ブルーベリー内政を博打にしないために、教会テクで視界向上させて、農民で前線構築要員の偵察しようと思ったのに、教会を建てられるのがⅡの時代からになってしまっていた。
まぁ、マップ中央の動物寄せで毎回農民を派遣させることで、その偵察も兼ねるようにしたい。
12/02 内政欲張り屋
内政文明を使っていると、内政欲張りたくなる気持ちも分かってくる。スウェーデンなんてブルーベリー内政エンゲル製鉄所フルブームの誘惑が大きい。
逆にこの手段によって、相手のワンパターンや2Rしない傾向を矯正できる手段になるのは予想してなかった。そういうプレイヤーにはフルブーム狙い撃ちをしていく。
12/02 フルブーム即Ⅲには組みづらい スウェーデン
エンゲル製鉄所4家ワゴン700木手順の、この700木のカード搬送が遅い、もうすでにⅢ進化しちゃう、交易を建ててるのに。そのため、即Ⅲカウンターの体制構築が間に合わない。
これだったらもうフルブーム即Ⅳ革命に組んでしまいたいし、やはり道中は軍生産して体制の維持や相手への押さえ込み、その軍生産ビルド経験値で700木カード搬送を早められる方が自然。
フルブームからⅢ入りを目指すならSemiSemiFFしかルートはないかな。即ⅢとSemiFFでは中途半端。
12/02 エンゲル製鉄所フルブームに組むときのカード順
4家ワゴンを先にした方が、トルプ家のHP+30%になるのでハラス耐性として安定性がある。
エンゲル製鉄所を先に切ってもいいけど、博打だし、トルプ家内政一辺倒のときでないと効果は高くない。軍生産オーダーではあまり適さない。
12/02 スウェーデン vs ポル同盟日本 対戦日記
序盤のマスケ小競り合いを継続するのを試せた。現場が落ち着いてからでないとⅢ入りできないね、やはり確かに。
(700木で)3小屋目を建ててしまったのは失敗か。兵器庫テク代分を消耗させてしまったし、Ⅲ入りするなら3小屋目はいらない。
元スペックが足軽に対して起動力と射程で負けてるので、兵器庫テク強化して軍量がたまってからようやく反撃できる。キャロル兵の射程10ってなんだよ・・・
軍負けさえしてなければカルバリンの優位性は大きい、対抗ユニットが存在しない日本に対して。しかし戦場から目を逸らしている間に火矢でファルコネットを処理されては意味のない情けなさを味わった。
12/02 スウェーデン vs フランス 対戦日記
革命は当時よくしてたし動きの少ない戦術でスキルアップできないからもうあまりしたくないんだけど他のプランが見つからなかった。マップ的にもね。
TC消えるバグが対戦中に発生するのは勘弁してほしい。あれってインカの隠蔽カードが誤作動してるんじゃ。即Ⅳ道中の受けで大変なことになった、そのTCが頼りなのに。頭真っ白になるわ。
ヘビーキャノンをカルバリンで処理されるのは考えものだけど、革命で軍事力が上回っている場合には、そのヘビーキャノンを捨て駒にしてしまえば、通常の軍事勢力で上回り勝てる。そのままヘビーキャノンを生産まわし続けて構わないという認識で今後OKにしていいかな。
革命の対応や受け方って、その即Ⅳ道中を荒らしつつフルブームして砦を建てて迎え撃つ方法がベストなはず。(だからブースト内政やフルブームできない文明は狙い目)
カルバリンは2体の少量だけにして、後はファルコネットで通常革命軍を減らしていきたいという当時の感覚を思い出してきた。
12/02 スウェーデン vs トルコ 対戦日記
遠征地の家を狙われたけど、防衛が間に合わないときは開き直ってその間にトルプ家の再建ブームで対応するか。スウェーデン進化遅いから本陣からなかなか出られない。
12/02 対戦日記 インド相手
即ⅣのときにまたTC消えた、どうやら即Ⅳがトリガーになるらしい。これだとスウェーデン革命クソ弱い。いやムカつくという意味で弱い。TC受けが核なのに。
まさにこれのせいで負けた。即Ⅳボーナスの砦ワゴンの建設中の隙は植民地民兵で受けるための呼び込み餌にできたはずが、植民地民兵を打てずそのまま建設中の砦を壊された。
いやまぁ途中までだけど、インド相手にイケる感触はあった。遠征地の家の破壊が遅い。元は取れてて時間稼ぎができてる。
しかしやっとインドに反撃できると思った矢先の強烈なバグの罠。
追記)革命はインドに対してのみ縛りしてこうかなと思った。これに頼るとスキルアップや各種戦術を学ぶ機会を失う。
12/03 インカ
ラマが存在感に乏しいから、しょっちゅう踊らせるのを忘れる。
12/03 インカ羽槍本気ラッシュ vs ドイツ(中国)+スウェーデン
アステカ戦術から引用して、羽槍本気ラッシュで立ち上がり遅れるドイツを押し潰したいし、交易内政するにも競合しやすいのと即Ⅲカウンター喰らう恐れがある。即Ⅲ対決になればドイツの方が強い、だから本気ラッシュで押し潰す。中国即Ⅲに対しても同様。
ところで、スウェーデン相手にも羽槍本気ラッシュは有効のように思われるが、というのは、進化遅いのと内政文明条件で序盤弱いし、羽槍の攻城能力で遠征地の家を速攻で割りまくれる。
しかし(私が)スウェーデン使ってたとき誰もそうして来なかった。インカでは内政作りたくなるからアステカのようにはしたくないか。本気ラッシュという一発狙いになりがちな戦術を使うのも躊躇してるんだろうが、使いどころを選べば有力に働く。
12/03
ポルトガルのオルガン砲はよく弱いと言われたけれど、歩兵に対しては大分強いと思う、連弾仕様だからオーバーキルなしに倒し切る。
だけど皮革砲はちょっと・・・
12/03
SemiSemiFFって、2ステイブームと即Ⅲのハイブリッド(両方取り)という考え方でいいと思う。しかし即Ⅲでもこの場合は交易は建てない、即Ⅲに特化されたものではない。
12/03
まず第一に、自分に合ったプレイスタイルは何かを見つけることだと思う。技術や知識は後回しでいい。
12/04 スウェーデン vs トルコとホデノショニ
皮革砲で受けるのがスウェーデンの基本で、最初はこの形を崩したくなくても、同文明にはこれでは好ましくない部分がある。
進化塔を建ててたとしても、スウェーデンの進化の遅さから、その進化塔民兵キャロル兵生産だけでは受からず差し込まれる恐れもある。それだけの速攻文明だ。
そのため、進化塔を建ててるのに700木手順にするのすら難しく、皮革砲生産オーダーに組みづらい。
また、遠征地の家を狙われたときに、その皮革砲で追い返すのも間に合いづらい。スウェーデン進化遅いのと、700木箱の回収から砲兵兵舎の建設を始めてようやく皮革砲の生産では。
そもそも前線スタートされて先手取られてるのも不利だし、交易内政を作られたら盤石だ。
その戦況を覆す方法がある。それは裏小屋キャロルの相ハラスによって。
また、トルコ進化400木即Ⅲの狙い撃ちとして、裏小屋キャロル生産と8槍で、家と交易所を割りまくって丸裸にしてやる。
それと、交易内政移行中の隙に、その8槍キャロルで前線兵舎や交易を割っていく。
裏小屋キャロル戦術は、単に変化を与えたい目的で使っていくかと思っていたけど、一部の相手文明には必須の対応戦術となるかもしれない。
新文明の扱い始めは戦略や作戦を用意できてない、こういうとこまだ開拓中で負けることになり、使う人は割とマゾい。実際すでに慣れた文明使っているプレイヤーのが多いと思う。
12/04 アステカインカに対しても裏小屋キャロル
上の日記から思い付いた。アステカインカも速攻文明だし2R初弾に注意せねばならないのと、重歩兵に強い同文明に対してキャロル兵を出しづらい問題がある。
そこで裏小屋キャロル生産で相ハラスの形勢に持ち込めば、軍と軍との直接対決を避けることができ、キャロル兵を活用できるようになる。
ハラスで資源を取らせないようにすれば、2Rの追軍を生産しづらくなるという方法で2Rを防げる手段もあるのだ。
この進化では14人進化で進化時間を早くしていくので、速攻文明の2Rに対して受けやすくなる。
アステカのマセコヨーテ、インカのジャングル弓チムランナー。これらは重歩兵に滅法強い。
本陣での受け方は、進化塔民兵カード8弓2皮革砲とハサー生産(必要なら追加植民地民兵)で受けていく。重歩兵使ってない。
12/04 スウェーデン vs ロシア 対戦日記
革命すれば簡単に勝てると思っても我慢した。代わりに交易内政即Ⅲしたくても維持しづらい場所にある。そこで前から念頭に置いていたツクネ生産を久しぶりに。
天敵のマスケが出づらい文明ならイケるだろうと。ストレの重歩兵アンチが怖いけど、射程が短いし、近接取れれば強力な逆アンチ攻撃になる。
ツクネは移動速度が遅いので、皮革砲との編成がないと翻弄される。そのため、内政カードを我慢してキャンセルし、カード2皮革砲で急いだ。狩場が離れてしまって生産代を得られなかったのもある。
12/04 なかなか録画を始めようとしない
有効な対戦サンプルを残したいのに、どうにも億劫になる。
まだ慣れてないときにはうまく形になっている試合にしていきづらいし、対戦前に録画のセッティングをするのが煩わしい(試合のイメージしているときには)。
重くならないか少々不安になる。シングルプレイで録画してた分には問題なさそうだったけど、対戦では気を使う。
リプレイだと新パッチ当たったら観れなくなりそうなのと利便性に欠く。これからは動画化していきたい。少しコメントも残せる、動画内に。
12/04 スウェーデン vs ラコタ 対戦日記
革命すれば簡単に勝てると思ったけど(以下略
対戦プランニングでまずそれを思い付いてしまうのが邪魔だ。他に作戦用意してなかったけど、とにかくマスケ、キャロル兵。ハラス耐性を得るために進化塔進化にした。
普通になったボウライダーに対してなら勝てるでしょう。本来はマスケの方が強い。REパッチのときにも自分でボウライダー使うにはマスケに勝ちづらくダメだった、何かうまい操作方法とかあるのか。
ところで、初めて録画してみたけど、そうすると形になってる試合にしようとして、自由な動きができず枷になる。
有効な対戦サンプルとして活用できるのは恐らく10試合に1つぐらいになると思う。そのために録画するのが嫌になってくる。追記)とりあえす録画を貯めておけば後で使えるかもしれないと考えればいいかな。
追記)作戦用意してない、即興で対応した割には形になってた。フランスでマスケ弓で押し上げていくのを流用しようとした動き。
どういう形で対戦動画ファイルを残そうか考えていくためにも、このサンプルを扱ってみるか。プランニング別ではなく、ひとまずの対戦サンプル置き場を用意しようかなと思った。
追記2)対戦サンプル置き場の準備中
12/05 来週に目立ったアップデート

何やら色々と変わるらしいアップデート
チャレンジイベントって何なん?
12/05
当時のパソコンユーザーはマニア層が多くてそういう人達にはRTSがヒットしても、今では普通の人でもパソコン(PC)を使うのが当たり前になってその影響で簡単なゲームが流行って覇権を握ってしまった感じ。
12/05 スウェーデン vs ラコタ(スー)
対戦相場でものを考えれば、ラコタではほとんど馬スタートしかして来ないと思うから、それなら対応は簡単なことになる。マスケオーダーか革命していれば安定するはず。
ラコタ使う人は馬を使いたいからであって、スペシャリストタイプが多い。逆に対応力の高いプレイヤーはこういう文明はあまり好まない。
本当は、強くなったラコタの歩兵勢がスウェーデンにとって脅威だった。重歩兵アンチ特化のセタン弓兵でキャロル兵は完封され、起動力と攻城能力が高い棍棒戦士によって遠征地の家を破壊されまくる。
勝つためには現場主義でいくべきだから、ラコタの歩兵ラッシュは想定しないの方向性でいくと思う。もし来てしまったら即興で何とかする。この件の対応戦術への配慮をしてしまうと、その対応戦術の捻出自体が大変なことになると思うし、メジャーの馬ハラス戦術に対する対応の枷になる。
弱体化したDEパッチでもボウライダーを使おうとする、長年の習慣というものは悪癖だなと思う。
私は、斧騎兵スタート追加セタンのオーダーを考えていたのに、今まで見たのはいつも通りのボウライダーだった。それでもまだ強いと判断してのことだったんだろうか。今度はボウライダーだけでマスケ対応するのは大変そうで、セタン出した方がいいと思うんだけどなぁ。
でも馬スタートから追加セタンは割と普通にありそうなので、その場合の追加皮革砲生産の手順は把握しておきたい。まず700木で歩兵2小屋して、後は600木が残ってるからそこからかな。
12/06 キャロル兵の射程が短い
皮革砲と編成を取ること、兵器庫テクの軍鼓手(歩兵の移動速度+10%)を有効にする、Ⅲ入りしてベテラン化すれば射程+1、カードで射程+4にできる。
そうやってキャロル兵の射程の短さを補っていけるのだけど、やはり道中はきびしい。その代わりの、射撃での騎兵アンチボーナス。
12/06 対戦日記
ポーズかけるのはアカン。用事ができたなら落ちてくれ。
リズム壊されるからそのまま自分が落ちようと思った。ルールとしてあるなら大歓迎のゲーム性だけど。
12/06 スウェーデン vs 鎖国日本 対戦日記
以前に鎖国ラッシュされたプレイヤーに似た名前で複アカなのかという疑念を抱きつつ、ラッシュは警戒していたものの、相手本陣での領事館の偵察はできず確証がないならフルブームにしないと対日本はまずいので、ブルーベリーキャンセルキャンセル(遅れてまたブルーベリー)をした。
そしたら前線に領事館を建てていたのを後から確認。ラッシュでこれをやるには建て遅れるから(領事館は建設時間が長い)あまりしないので想定外。
ブルーベリー内政は損をし、遠征地の家は破壊され、後から何とか軍事を急いだ。キャロル兵2小屋まわしとカード軍連打。
でも鎖国ラッシュは想定しないの方向性がいい。初弾が強いだけなので詰めるラッシュはできないし(内政厚め即Ⅲに対してしか)それではあまり内政封鎖は継続できない。フルブーム対決にするのが通常。
しかしブルーベリー内政に刺さればアドバンテージになるからたまには有効だと思う。対戦履歴を把握して、過去にラッシュアプローチしてきたプレイヤーに対してのみ警戒する。
追記)スウェーデンは探索能力が低く、遠征地の金鉱の場所も探索しておかなくてはならないから、前線拠点の察知は遅れる。
この問題の解消のために、マップ中央付近の動物寄せを必ず行い、その必要性を満たし、そしてそのついでとなるように偵察もこなしていく、農民で。
しかし今回は動物がいなかったのだ。
12/06 対戦日記
同じ対戦相手とはマップが以前と同じになりやすい疑惑。
12/06
対戦のインターバルには筋トレ。しかし頭と目に負担があるときにはできず。
12/06
AoE3DEは近い将来AoE4に喰われてしまうはずから、AoE4のピークが超えてからが本番。そこで何かしら動きたい。
12/06 スウェーデン vs 日本 対戦日記
流鏑馬での大砲対策はどうなのか少しだけ気になっていたけれど、ちょうどそういう対戦になった。
でもやっぱダメだよね。キャロル兵の射程はすでに15になっているし、軽騎兵(流鏑馬)に対しての射撃によるアンチボーナスx1.5がある。
結局、火矢での対応がベストでしょう。カルバリンがサボっている間に火矢でファルコネットを処理する。カルバリンは通常軍事力として弱いから、それによって押せる場合があるのを狙う、日本側は。
この対戦サンプル、録画できたので、後で編集して投稿する。
フルブーム相SemiSemiFFのよくある試合展開で形になってた。今度は序盤のマスケ小競り合いを継続するパターンのもほしい。
追記)対戦サンプルは概要記事の一番下に置いていくようにしようかな
12/07
ご飯が消化してからでないと対戦入りづらい、かと言ってエネルギー補給できず空腹なのも問題で、対戦入る前は固定メニューの軽食にしようかなと思った。
サラダとカロリーメイト2本(チョコ)と紅茶。
そして後で歯を磨く。気が乱れる要素は取り除きたい。中華や醤油系はダメ。サラダの内容で多少の変化はつく。
野良でもノンレでも対戦では一定以上の体調良好状態でないと練習にならない。
追記)年取ったせいか、ご飯が消化してまともに動けるようになるまで2~3時間ぐらい掛かるときもある。
12/07 ブルーベリー内政に組むには
相フルブームや内政厚め即Ⅲなどを読んだら、17人進化でエンゲル製鉄所まで組み上げる内政MAXにする。
17人進化は自力伐採で兵舎代を捻出しやすく、それで2小屋体制にして且つエンゲル製鉄所フルブームに組める。
例えばイギリスオランダが初弾入れてくるのを読んだらブルーベリーキャンセルで通常の2受けの形にシフトしていく。実際の対戦で同文明では前線スタートの最速弾を入れてくることが多かった。
それを事前に警戒しているなら16人進化にする。また、エンゲル製鉄所までは基本組まない。内政文明とはいえⅡの時代から軍を出していく相手だからカウンターが間に合いづらい、内政MAXにしてしまったら。
16人進化でエンゲル製鉄所まで組もうとすると1小屋生産しかしづらい。通常は700木を使って2小屋体制にする、だからエンゲル製鉄所を使うタイミングを得ない。
軍を出さないフルブーム即Ⅲは今のところ基本戦術として想定できない。それでは道中に遠征地の家を維持できない。
フルブーム即Ⅲ vs フルブームSemiSemiFFになったら、後者は荒らしアドバンテージと内政の両方取りで有利に。カウンターも間に合うと思う、30体キャロル運用の時間稼ぎで。
出来るのはフルブーム即Ⅳ革命。これなら道中に遠征地の家を壊されても後で再建できる。
追記)そろそろ正式の記事を書きたくても、フルブームオーダーは少し難解なので困る。消化できてるのかまだ不安だ。
スウェーデンの代表的な戦術はこのブルーベリー内政オーダーと、皮革砲で2受けしていくスタンダード戦術。それを優先したいけど、他の方が扱いやすくて早く記事にできそうなので手を付ける順番に悩む。
12/07 スウェーデン vs ラコタ 対戦日記
フランスよりもピークが遅いので、スーのⅢ入りを咎めるのに進軍がちょっと間に合いづらい。
また、キャロル兵しか生産できないから、Ⅲ入りされてからのライフルライダーが脅威になる。これはキャロル兵の軽騎兵アンチボーナスx1.5に頼ってそのまま戦うしかないか。
TC間の長いマップでは辛いかな。禁断の革命をしてしまえば簡単に勝てそうだけど、今は縛りプレイ。
そのマップ条件では進化塔進化にせず、通常16人進化ブルーベリー内政からのキャロル単で大丈夫かな。こうして内政作っておかないと後々きびしい。
12/08
ブルーベリー内政ならブルーベリーキャンセル通常2受けにシフトということができるけど(偵察や探索能力が低いので少々難しいが)、ポル同盟ブームではそれができない。
領事館の後建てで分岐手順を設けるということはできるだろうか。
12/08 フルブーム即Ⅲに組みづらい理由まとめ スウェーデン
この場合、せいぜい兵器庫進化による兵舎ワゴン1つしかないので、充分な2受け体制にシフトするには兵舎の追加建設が遅くなる。700木を組み込まないオーダーなので。
その即Ⅲ道中は無防備となり、遠征地の家を破壊されまくる。これは事前に荒らされない読みによって行われるが、当てが外れた場合に取り返しがつきづらい。
3農民ブルーベリー家4ワゴンにエンゲル製鉄所の手順が一般的だと思うけど、その後の700木カード搬送がⅢ進化中には届かず、即Ⅲカウンターの体制が間に合わない。交易を建ててるのにもかかわらず、そこまでカードが貯まらない、交易-10%弱体パッチのせいもある。
例えば中国ドイツの内政厚め即Ⅲ読みで折角フルブームを通したのに、ふいになる。2受けからの復活手順などではなく、初期ビルドで兵舎代2つ分もの自力伐採は効率的にあり得ないからその方法で体制構築はしたくない(兵器庫進化なら兵舎ワゴン1つ分がある。2農民2牛進化とかではない状態。2受けがなく即Ⅲする場合、とりあえずその兵舎と兵器庫いらないから別の進化にしたくなる)。
スウェーデンのブルーベリー内政オーダーの記事作成で、そのフルブーム即Ⅲを除外するために考えを残した。
追記)今度はフルブーム即Ⅲの弁護側に立って考えてみると、
1)軍を出さずの家内政のために大量伐採をしているので、そこから追加兵舎代を捻出しやすく2小屋体制にできる。但し兵器庫進化の兵舎ワゴンが必要。
-2)不利な点は、交易を建てるオーダーなので、2受けにシフトするときにはその交易は建てるべきではないものだった。
-3)Ⅲ進化後にすぐに決戦になったら、兵器庫進化の兵器庫が無駄になる。弁護していくつもりがまた不利な条件。
いやでもちょっとできそうな気になってまた調べてるんだけど。
12/09 インカ タートルブーム
インカでポルトガルライクなタートルブームができそうだねぇ。そのときにラマカードが使えると思う。
内政文明との相ブームでは負けるからできないけど(しかし後の堅さで上回る)、主に速攻文明に対して使っていくのがいいかな。また、ラコタの馬ハラスが嫌だったら篭るか。
イロコイアステカはタートルブームできそうで、だけど結局メインストリームでは行われなかった。インカの場合はそうならず普通に採用されるか。
12/09 財宝の{標準}表示バグ

頻繁に出現する{標準}財宝いらねーよwと思ってずっと取ってなかったけど、実は何かの財宝であって(35金とか)実質利益になるから取らなければダメなやつだった。
それでも他にいい財宝があるなら、こんな未知な財宝は取らなくていい。安い財宝でこの{標準}表示バグになりやすい模様。
12/09 大型アップデート9xxxのバランスパッチ
パッチノートから文明勝率の語りがあり、インドラコタはその勝率が高かったのでそれが下がるように修正とのことだけど、インドのカード搬送必要値106%から107%って雀の涙の修正じゃんか。しかしやはりインドは勝率高かった訳ね。
ポルトガルは勝率低かった模様。無印初期パッチでクソ弱い言われていた歴史が繰り返された。
ドイツがDE初期パッチから107%だったのに気付いてなかった。今回110%に戻されたreverted。なお、EP8.2パッチでは112%だった。
だから対戦で結構多かった訳か。

インカは修正項目が多くてよく見てないけど、チチャ醸造が+100%から+50%にナーフされるという滅茶苦茶大きなマイナス変更がパッチノートに載ってない(今の時点で)。
画像の説明の「倍増させます。」が誤りになったまま。+50%なら1.5倍だから。
このカードは中盤に差し掛かるときの内政拡張で使われるが、当てずっぽうな単純計算で今までそれで農民6人分あった効果が4人分ぐらいになったんじゃないかと思う(カードを有効にしたその時点では)。
カンチャ家の食料生産が0.5/秒から0.6/秒にバフされたけど、上のチチャ醸造の大きなマイナスのせいで全体的にナーフされたと思う。
追記)カンチャ家とチチャ醸造の件。前パッチの0.5/秒の倍増が1.0/秒、現パッチ0.6/秒の1.5倍が0.9/秒。こういう風に見るとあまりナーフされてないように見えるマジック。一応以下のようなパッチノートはある。これで代用した訳か、具体的な詳細を述べずに。
-Reduced the benefit granted by Chincha Brewing, which now increases the Food trickle from 1.0 ▶ 0.9 food/second.
12/09 パッチ9xからインカは2Rに強くなる
カンチャ家の食料生産が0.5/秒から0.6/秒になり、序盤の資源事情が向上した。進化時間も少し早くなるだろう。
その代わりチチャ醸造がナーフされ、中盤以降の内政はダウン。インカは速攻文明として強調された恰好。
前パッチでの対戦で、スウェーデン相手にラッシュして来ないインカプレイヤーもいて何だかおかしいと思っていたけど、そういう理由だったのか。
12/09 対戦日記
アタックムーブが発動しないせいで負けに直結した。2秒以上も攻撃してくれない。これはバグなのか。
12/09 スウェーデン vs 中国 対戦日記
シベリアでマップ塔が建っていてTC間の距離がやや長め(なのか)という条件なら革命してみるかということになり、ハンドモーター(手持ち臼砲)はもちろん警戒していたものの、塔が1つ余分にあるから革命ボタン押すまで持ち堪えてくれるだろうことに期待して試してみたくなった。
そしたら前線村での進軍急げる中国即Ⅲを狙われ、急遽2受けにシフト。緊急の植民地民兵でカウンターとなり勝利したもののダサい予定外。
フルブームしておくと案外なんとかなるという感じを体験。革命狙いだと余分にトルプ家を建てていくことになる。即Ⅲでその猶予を与えてはいけない。フルブームできる内政文明(日本スウェーデン)に対しては2Rがベターでしょう、文明によるけど。まぁフルブームしてもイギリス内政より弱いけど。
しかし前線スタートの内政厚め即Ⅲでも確かに対策になっている。
前線村を咎めるためにも、キャロル兵30体生産エンゲル製鉄所フルブームSemiSemiFFの共通オーダーでいいのかなと思った。ドイツ中国にはフルブーム即Ⅲを考えていたけどこれは組みづらいオーダーだった。
即Ⅲに対してSemiSemiFFではカウンター間に合わないけど、TC間の距離が長めだったり、マップ塔があったりすれば通せる。また、軍鼓手(歩兵の移動速度+10%)入れておけば追い撃ちで進化6火縄(スカミ)ぐらいは逆アンチできてそれまで時間稼げると思う(対戦中はビビッてすぐ逃げた)。
12/09
2試合続けて形が崩れた試合となり、またアタックムーブが発動せず調子を狂わされた。
最初の1戦は廃止にしようとしていたフルブーム即Ⅲに途中まで組んでしまってそこから無理に立て直した。
1時間以上、対戦禁止を命じる。クールダウンできるまで。オーダー組む練習でもしていればいい、たくさんあるだろ。
12/09 スウェーデン vs 中国 対戦日記
中国3連戦。全て別プレイヤー。複アカの可能性は高くない。ウンザリ感はあるけど続けば学びやすく覚えやすい。
中国即Ⅲに対してフルブームSemiSemiFFでカウンター間に合わせるのやはり厳しいね。(遅い到着の)キャロル兵30体の使いどころが中国即Ⅲに対してあまりない。中国本陣の村を破壊したくても、遠目からⅢ進化6火縄(スカミ)と頤和園チュコヌに撃たれるのは嫌だ。村への避難手段があるから農民殺傷ハラスも決まりづらい。
中国即Ⅲカウンター進軍後、遠征地の家を狙われて維持できなかった(今戦ったらダメだぞ)。その間に別の場所への建て直しで復旧させた。これは本意ではない。
遠征家を破壊されまくってるのを我慢して戦わず(エンゲル製鉄所の効果が…)、キャロル兵の軍備と強化が充分になったときにようやく当てる。そしたら強力な中国即Ⅲ軍にも勝てた。
マップの狭さが問題か。それでもⅢ入りさせたいので、キャロル兵30体の運用がうまくいくのか試したかった。そしたら上のような有様。
作戦立て直しだなー。マップによっては上のままでいいけど。やはりⅢ入りさせてのキャロル兵の射程+5は魅力なんだよね、むざむざこれを逃す訳にはいかない。
フルブーム即Ⅲには組みづらかったけど、これの内政を少し制限させて、中国ドイツに対して相内政厚め即Ⅲでキャロル兵の射程+15で戦いたい。対応オーダーの再開発を始めよう。
なお、2ステイでキャロル兵フル強化しての対抗は、初期の対戦で行っていた。感触としては単に悪くない程度。でもうまくⅢ入りさせた方が有利だと思っている。相手はいつも即Ⅲばっかりなんだから、狙って相内政厚め即Ⅲには組めるはず。こちらが内政軍事有利となるようにしたいが、直行の即Ⅲはスウェーデンのピークではない。どのようにその問題を消化していけばよいか。
2ステイで早い軍備の押さえ込みで時間を稼ぎ、スウェーデンの遅いピークに持ち込もうとするのがやはりベターなのか。
いや基本に立ち返って、TC間の距離が短めのマップでは、8槍スタート裏小屋生産キャロルの初弾速攻で、中国ドイツのノーガードな内政厚め即Ⅲオーダー初動を咎めにいくべきか。
12/09 フルブーム即Ⅲイェーガー vs 中国即Ⅲ
1回、対戦でフルブーム即Ⅲイェーガーオーダーを試してみたときには、カウンターが間に合わなかった。即、TC本陣に進軍されたケースで。まず遠征家を狙うとかではなく。
イェーガーⅢ進化はただイェーガーを生産できるようになるというだけでⅢ進化軍は出現してくれない、その軍備不足と進化の遅さが問題だったんだろう。
これを中国対策では使えそうにない。
12/10 しつこくフルブーム即Ⅲを調べる スウェーデン
できなくはないが、兵器庫が無駄になっているのが気に入らない。せいぜい軍鼓手しか有効にできない。
例えば中国ドイツとの即Ⅲ対決で、そのまますぐに決戦になればそういうことになる、もう兵器庫テクを入れる余裕がなくなるから。しかも相手はⅢ進化道中に前線構築する意欲技も行える、中国の前線村なんてそうだ。
それでも、そういう無駄があっても有効だとは思う。だから悩むのだ。
12/10 TC間の距離の計測
作戦や戦略に関わる部分、TC間の距離の長さによって着弾タイミングが変わるので、これも考慮して対戦プランニングを行いたい。
ところが、実際に計測してみると15秒ぐらいの差しかない、数値にしてみるとそんなもんだったのかという印象。
いやこの15秒の遅れが実は大きな要因となりえるか、その判断は各々に委ねられる。
計測方法は一般的な歩兵の速度と合わせるために、同じ移動速度の農民を歩かせて行った。
後でこの計測結果はどこかに載せる。もちろん、コンペマップのみ。
追記)体感的には今までそう感じていたし、この戦略要素がないと奥深さがなくなるので、開発側はこの特徴を強調してほしい。
追記2)グレートプレーンやペインテッド砂漠にバイユーなんかは特にTC間の距離が短いという印象だった。DE版ではそういうマップ差、TC間の距離の長さやマップの広さの特徴付けをあまり意識してないのかもしれない。バランス取ろうとして特徴付けがスポイルされた残念な結果か。マムルーク4体やラコタ5農民の件なども。
追記3)ニューイングランドは中央に2つの湖があって迂回させられるからTC間の距離が長くなる特徴あるマップになってくれるだろうと期待していたのに、TCの配置が海側に少し寄るようになり、ほとんど中央の湖を迂回することなく相手TCに進軍できる仕様に変わっていた。
初期資材のランダム箱も廃止にしてしまうし、特徴がだんだんなくなっていく…。もう私にレベルデザインやらせてもらえないかな。
12/10
ご飯を食べた後の消化待ちのときに対戦入れなくなる問題。カロリー高めのドリンクで腹塞ぎをしてすぐ対戦始められればよいけれど無理か。
12/10 ハサースタート追加皮革砲キャロル兵
スタンダードな基本戦術だけど組むのが難しくそして特別強いものではない。イギリスのロングボウオーダーより難しいと思う。目先の勝利を優先するなら扱いを避けた方がいい。
ハサー皮革砲の編成ではやはり無理筋を感じたので、600木で歩兵兵舎の追加建設キャロル兵生産、3小屋体制にする、割と早い段階で。
これだけならまだしも、スウェーデンは兵器庫強化していくから、その3種類のどのユニットを優先して強化していくか悩ましい。
キャロル単の一点強化の効率とは真逆となり、三点強化で分散することになるから費用がかさむ。
しかしハサースタートしたければそうせねばならない。マスケハサーで2受けしたくないから皮革砲を使いたい(弱くても)。
以前に構築したハサースタート追加キャロル兵のマスケハサーオーダーを廃止して、この皮革砲を混ぜるオーダーを標準化させたい。わざわざ難しく弱体化させることになるけど、マスケハサーの2受けはあり得ないものにしたい。しかもキャロル兵は射程10なので無理。
このオーダー、何度も考えて、何度も練習して、やっとそろそろ動画化できる段階まで来た。
ブルーベリー内政からそのまま組むものと、逆に2R読んだときはブルーベリーキャンセルして通常の2受けにシフトするときに、8弓民兵そして追加ハサー生産で初弾受けをし、そのまま追加皮革砲キャロル兵に組んでいく機会は少なくないと思う。
スウェーデンって、ときにはキャロル単で簡単戦術だけど、戦略やオーダーは難解な部類かな。すぐに勝てるようにはならない。
追記)このオーダーは特にイギリスオランダ戦を念頭に置いている。相ブームとなったときのこちらの作法であるのと、2ステイで即Ⅲより軍備が急がれるからエンゲル製鉄所フルブームまでは組めない。
また、実戦では高速初弾を入れてくる対戦相手が多かったので、その場合にブルーベリーキャンセル通常2受けにシフトの動きを覚えねばならないし、その場合は通常の16人進化していく(17人進化の博打技があるけどここでは使わない)。
ハサーハラスでイギリス農民を食いまくりたい。スカミがいるオランダにはキャロル兵を出したくない。
12/11 スウェーデン
特定戦術をゴリ押せば簡単に勝てる部分はあるけど、オールラウンドに戦っていくにはRTSのキャリアを大分必要とする初心者向けではない文明。
12/11 スウェーデン vs 日本 フルブームSemiSemiFF対決 対戦日記
日本多いよなぁ。インド対策のこと忘れるくらいに。幸い、スウェーデンの方が有利だと思うけど、運営がちょっと難しい。
序盤のマスケ小競り合いは、こっちが多く出し過ぎちゃってⅢ進化遅れる展開に。絶妙なタイミングでⅢ進化されてそこからのカウンターにより、あまり遠征地の杜を荒らせもしない。
急いで追ってⅢ入りし(高速Ⅲ進化あって助かる)、ファルコネット生産で追い返そうと思うも、火矢が5機ぐらいきやがってこれ大丈夫か?やられるか!?と思うも、何とか返せてしまった。解せない、相手の操作に問題あったか。日本側はいい手だったと思う。火矢が弱いんか?
仕切り直しで相手は流鏑馬を出してきた。それダメなやつです。スウェーデン戦の経験は浅いのかな。
それでも隙を見つけられるとファルコネットは倒されるが、そうそう繰り返せるものではない。
フル強化キャロル兵とファルコネットカルバリン大砲編成に対して、日本側は有利を得られる手段がない。火矢が非力だしカルバリンで無効化される。代わってファルコネットは威力抜群。
日本側は何とか相手のサボり操作の隙を見て、火矢でファルコネットを処理していき、そして和弓火矢編成にするのがいいと思う。フルブームから軍隊量産体制で和弓がたまれば普通の騎兵なんて逆アンチできる。後はチロッと山伏と侍の追加体制があればいいのでは。スウェーデン側はこの試合では騎兵を出すつもりもない、大軍戦では弱いと思われるハッカペル。
フル強化マスケ対決は、射程15のキャロル兵に分があるか。だからこそ和弓を出したい。
しかし気が短い人はこのスウェーデン戦術での対抗が難しい。大砲生産のために地所移行させられるのと、大砲の進軍は慎重に前に進めていかなければならないので(移動モード中の隙が怖い)、ほんの少しずつ前に押し上げていくムーブになる。
対日本戦は、形が崩れなければ負けないという印象だけど、そう言われるとプレッシャーになる。日本側はその隙を突けるか。
そしてフルブームから大砲合戦の戦形が定跡だという認識をし、日本側は和弓火矢編成での対抗手段に気付けるか。
しかし移動速度が4.68になり射程15のキャロル兵を和弓でうまく捌けるものなのか。ファルコネットにも注意せねばならない。
12/11 流行りの文明
アジア文明の拡張版がリリースされたときには、ほとんどそのアジア文明ばっかりだった。
今回もそういう傾向になるだろうと予想していたけれど、そうでもなかった。最近スウェーデンと当たらない。
確かに16分の1ならなかなか当たらないだろうけど、しかし最近はアジア文明とばかり当たる。
もう長い歴史を持つゲームとなって、惰性でプレイする人も少なくなく、自分の好きな慣れた文明を使おうとするプレイヤーが多いんだろう。
また、日本は特別人気なんだろうと思うけど(忍者や侍など国の人気や篭り内政ができるから?)、それとアジア文明は基礎条件で有力な要素が多く、バランスパッチでナーフさせてもあまり弱くできないと思う。
複数の民族の象徴ボーナス、進化中にも農民生産できること、領事館と茶葉収入、領事館兵の自動アップグレード、探索者の特殊能力が優秀。他にまだあるかな?
そのためアジア文明の多さが目立つ。
まぁ正確には個人のサンプル量で判断せず、早く統計サイトを設けてほしいんだけどな。
12/11 大軍戦ではHPの低い近接兵は不利?
近接取る前に、大量の射撃兵の攻撃を喰らって届くとこまでいかなかったり、軍勢が多いと後列の近接兵が戦えず回ってしまう。
通常攻撃力の高いロングボウや和弓がたまると重騎兵を逆アンチしてしまいやすい現象。
そのため、スウェーデンでフルブームから軍隊量産体制で戦う場合に、HPの低いハッカペルを出すのは、無意識に考えるまでもなく、使うつもりはなかった。
主力且つ基本兵のキャロル兵と編成を取るなら大砲しかないということで、自然とその編成を作っていた。
12/12 スウェーデン vs 日本 対戦日記
形を崩してしまうと負けるね。見慣れない鳥居進化の偵察で、遠征トルプ家を破壊して経験値狙いかと思って、だからこちらのエンゲル製鉄所フルブームを崩して無理に2受け重視にシフトした。
そしたら日本側は軽く荒らしてくるだけで内政移行Ⅲ入りにシフトの動き。そんなの読めないわ、鳥居を無駄にすることになる。ある意味、高度な騙し技だ。杜のビルド経験値だけで良しとするオーダーなのか。
後は内政と進化が追い付かなくなって、軍事構成はこちらが有利でも劣勢を強いられる。何とかカウンターを間に合わせることを繰り返し、最後にはⅣ進化の強化効率と、和弓火矢が多くなってきて敗北。
相手は最初は足軽出してたけど、射程15キャロル兵に勝てないと踏んで、和弓にシフトした模様。長い試合だったから構成を変える余裕はあった。
追記)対戦中は集中して、あまり周りは気にならなくなるけど、週末の暴走族のふかし音で滅茶苦茶うるさくされたのでこれは気になった。対戦後、何か違和感を感じると思ったらこれのせいか、少しクールダウンしよう。
12/12 スウェーデンフルブーム即Ⅲ vs ドイツ即Ⅲ 対戦日記
いやー試せたね~フルブーム即Ⅲ。お目当ての中国ドイツ即Ⅲに。カウンター間に合うのか冷や冷やだけど、うん、あんまり間に合ってません。
序盤は差し込まれやすい。ドイツ即Ⅲは非常に強力、ドイツの最強戦術。カード2ファルコネットでスカミを追い返して、その間にキャロル兵のフル強化を間に合わせ、最後には内政と軍事が上回って勝てる予想的な展開になった。

駒組み道中にあまりスムーズに組めなかった、探索者を倒されて交易を建て遅れたり、そのアクションのせいで伐採テクの入れ忘れなど。
おまけウーランハラス対応でキャロル兵を4体だけ生産した、これは現場の即応で。フルブーム即Ⅲ道中は軍をまったく出さないのしか練習してなかった。
狩り場が前方の位置にしかなく、進軍差し込まれてるときにはそれを取れなくなった。代わりの農民の活用方法は、TC駐留攻撃、伐採して兵器庫テク代にするなどがあるけど、けっきょく畑移行は1つさせられた。
とにかくこれ1つ間違えれば押し込まれそうな恐怖を感じる戦い。フルブーム即Ⅲなんて舐めてるだろ。でも慣れれば有利取れる戦略だとは思う、こっちはエンゲル製鉄所フルブーム即Ⅲに組んでるんだから。
追記)ああそれと、必ず出現するおまけウーランをキャロル兵の射撃による重騎兵アンチで食えるのは大きいと思った。小隊射撃カードを入れるとx2.5になる、これは射撃攻撃力+10%のためにも使っている、キャロル単一点強化の効率もある。
12/12 スウェーデン vs ドイツ 対戦日記
いつものように即Ⅲかと思ってエンゲル製鉄所フルブームに組もうとしていたら、ドイツ2Rが来てしまった、内政作りつつの。
流派のちがうプレイヤーだってことを事前に想像できればよかったな。少しは予想できたはず。プレイヤー名により。
ドイツはこれだという固定観念にとらわれていた感じだったからいい刺激になった。ホント警戒心が少なかった、反省。

形が崩れたまま、タートルで凌いで、その後は混戦。押し返して、押しても、押しても、何度も返される。
12/12 一時的なマスケハサー
マスケハサーで2受けは嫌だから廃止していこうと思ったけれど、例えばフランスSemiSemiFF読みで、同じく生産ハサー追加マスケのオーダーにしていき、追ってⅢ入りするパターンなら使える。
こっちはブルーベリー内政SemiSemiFFとなるから内政と軍事的優位を得られる。フランスはこれを放置するのか。通常の相SemiSemiFFとはならず不利になるのだから2Rしていくべき。
12/12
時代進化という要素が、対戦での押し引きを生み出す。これはAoEシリーズでは特に強調されてるのかもしれない。
12/13 プレイしてない風来のシレン5
多くの現役プロ格闘ゲーマーが、発売されたばかりの風来のシレン5を配信プレイしているようだけど、私は我慢して遊んでいない。AoE3DEのために。
プロとしてゲームしてんのに、別ゲーなんてやってていいのか?
自分も年明けから少しだけプレイしていくかもしれないけど。
12/13 パフォーマンス向上
9xxxパッチでパフォーマンスを改善させたとのことだけど、確かにグラボのファンがうるさくなくなって、いちいち起動させるのがメンドいファンコントロールアプリを使わずに済んだ。
12/13
RTSで、裏をかいたり、裏の裏をかくような行為は、リアルタイムでは出遅れるのでするべきではないとしても、どうしてもその思考を止められない。形を崩してまで対応しようとしてしまう。
向いてないんじゃあ… 言うな!
12/13
ブルーベリー内政から即ⅢやSemiSemiFFをしようとすると、兵器庫を活用するのがⅢ入りまで持ち越しになるのが気に入らない。それでもこうしないと組めない。これを認容していいか悩んでいる。
即Ⅲの方はまだ早いから許しやすい。しかしSemiSemiFFにする場合には特に問題だ。この手段によってフランスドイツSemiSemiFF対抗しようと思ってるんだけど。
追記)決戦が開始されたらそこからはもう発展させづらいので、その前にⅢ入りできなかったら後は2ステイのままになるのが普通。だから先に兵器庫テクを入れておく余裕がない、追ってⅢ入り目指すなら。
12/13 スウェーデン vs オランダロシア 対戦日記
ロシアかと思ったらオランダだった。久しぶりだったせいで間違えた。これで5回目?
オランダの旗が今はロシアだっけか。
ツクネオーダーに組んでいたのを、そこから途中で組み替えるのは難しいと思い、それをベースの改造オーダーをその場で適当に作って進めた。
5銀行フルブームに対してツクネラッシュが決まればよかったけれど、当然のように植民地民兵受けされる。
こんなのが負けに直結するミスになるのかよ。
12/13 フルブーム スウェーデン vs オランダについて
イギリスでフルブームオーダーに組むのは難しい。生み出された農民を守らなくてはならないから。
オランダ日本スウェーデンは耐久力のある建物を守ればいいだけなのでフルブームに組みやすい。その代わり、内政性能は高くない。長く篭りやすい内政文明というのがコンセプトだ。
いやオランダ5銀行フルブームを対戦で見て考えないといけないなと思ったんだけど(前にもあった)、スウェーデン2Rって弱いので相手のフルブームを咎めるのが難しいから(せいぜい内政厚め即Ⅲを咎めることぐらいしかできない)、ならばこちらもフルブームに組んでいくやり方になってしまう。
ここはちょっとつまらんねぇ。2Rしてやってもいいんだぜって思ってるのに。代わって、オランダは何気に初弾強めにできるオーダーに組める。日本も鎖国オーダーでできるけど、スカミ持ってるオランダとはちがって狙いとしては弱い。
オランダ5銀行フルブームが来るなら、こちらもMAXフルブームの追加エンゲル製鉄所に組みたい。しかしそうすると2受けへのシフトが難しくなる。実際、対戦で2R初弾入れてくるオランダが多かった。
中途半端に軍を出しても、オランダのコンパクトな内政に対して荒らしていける隙が少ないから、軍備にも気を使うバランス型のブルーベリーオーダーにも組みづらくなった、その5銀行フルブームに対して。オランダのスタンダードな2銀行2ステイ戦術に対してそれを合わせようとしていたプランが頓挫してしまうか。
これで対応が難しくなった。現状として簡単に考えると、5銀行フルブームを警戒してこちらもエンゲル製鉄所フルブームに組むのをベースに、2Rが来てしまったらそこからの立て直しが難しく不利になる。
追記)オランダ戦専用の対応戦術ビルドオーダーの考案を進めている。オランダ5銀行フルブーム即Ⅲに対して、フルブーム即Ⅳで返す技(革命せず即Ⅳステイ)。相フルブーム即Ⅲをまず考えたけど、大砲合戦となるなら銀行金に負ける、こっちは地所移行させられるから。
もし内政が普通のオーダーが来たら(2Rや2銀行2ステイなど)革命していく。以上は途中まで共通オーダーとできる。なお、即Ⅳ革命はフルブームに対して弱いからそういう読みで行う。
日本やスウェーデンは遠征家の破壊ハラスをしつつフルブームに組んでいけるけど、オランダはそういうのあまりできないだろう、マスケ持ってないので(槍単では難しい)。だからオランダのフルブーム即Ⅲは軍が出てこないはず、それならフルブーム即Ⅳステイに組める、トルプ家の再建はあまりせずに済むので。
12/14 すべての金鉱の位置を教えてくれる財宝テク

あ、これスウェーデン嬉しいやつです。
ところでついでに、スウェーデンは付近の金鉱4つを探索しておきたい(TC近くも含む)というのが目安。
12/14 射程16キャロル兵

Ⅳ入りすれば射程16まで伸ばせる。クロスボウと射程いっしょ。Ⅴ入りしてインペリアル化させたら17にもできるんだろう。ベテラン化させるごとに射程+1される。
12/14 森林にトルプ家を建てるのではなく、金鉱に建てていくのは何故か
木材で主力の軍隊を生産できないのと、エンゲル製鉄所が使えなくなる。
確かに、木材は槍兵と皮革砲の生産代にはできる。しかし将来の軍事構成や強化効率的にあまり現実的ではない。
クロスボウ弓兵を生産できなくようにしたのは、トルプ家を本陣そばの森林に建てていく一点篭り内政を止めさせたかったのと、マスケ文明の位置付けにしたかったんだろう。
12/14 エンゲル製鉄所フルブーム即Ⅲキャンセル2受けにシフトしていく動き
近日中に動画化。中国ドイツ即Ⅲに対してまずは相ブーム即Ⅲを合わせていこうとするが、途中で2R察知したらフルブーム即Ⅲキャンセル植民地民兵で受けてから、700木で追加の皮革砲生産で押し上げ。
また、フルブーム即Ⅲ及びその2受けにシフトしていく動きは、オランダ戦でも使っていくことになりそうなので覚える価値がある。この場合の相フルブームではこっちは即Ⅳまで組む。
12/15 スウェーデン vs スペイン即Ⅲ 対戦日記
やっと初めてスペインと当たる。ホント文明使用率の差が大きい。正確な対応を忘れてしまって、ドイツ中国の内政厚め即Ⅲを咎めるための14人進化8槍スタートに組んでしまった。
途中で気付いたけど、内政犠牲の14人進化にはしてしまったし、交易割ったりできるだろ、そのまま活用してみようということになって、8槍スタート裏小屋キャロル生産を実践。
そしたら2交易と前線進化塔を難なく割れたので、むしろこっちの方が効果あった。これは読みによってこの選択肢も考えていこう。
ATP(アドバンスドトレーディングポスト)されたら、交易割るのにダメージ喰らう。この場合の可能性を考えると、やはり700木手順の方が通常ルートだと思う。
追記)いやATPは事前に偵察でその有無を確認できるので、そこから8槍or700木にしていける。ただ、14人進化にはしない、これは対ドイツ中国で。
相手本陣に裏小屋キャロル兵ハラスしに行ったら進化塔が建ってなかったので、前線に建てに行きやがったなと勘付いて、そこから8槍キャロル生産兵を総動員させてマップ中央の拠点を崩していった。
8槍の運用と、裏小屋キャロルのハラス、追加ハサーハラスで相手進軍を戻させる時間稼ぎ。3分隊をマップ全体で縦横無尽にコントロールするのは訳分からなくなる、誰が何処で何をしてるんだ? さすがに制御し切れなかったと思うけど、そうなってくれと願って操作していった。
12/15 スウェーデン vs ラコタ 対戦日記
最後アホだったな~、こらえきれず進軍してしまった。
戦形は、進化塔キャロル兵 vs 斧騎兵SemiFF
道中はこちらのペースで進めており、相手のⅢ進化中を荒らし、こちらは安全に追ってⅢ入り。
スウェーデン内政とキャロル兵の射程アップで、強力なスーラコタのⅢ進化軍と戦えるはず。
こちらが優勢のときに、なんか英語でチャット入れてきたんだけど、何あきらめたいの?という意識を持ってしまって油断を刷り込まれた。
上手いプレイヤーの外人はチャット入れたがる傾向があるかなと思い出す。
一度攻めてきた後、全然攻めて来ないから、追い詰めようとしてしまったが、誘導したんか、TCのドッグソルジャーカウンターのために。
こちらは攻めずに内政と軍事の強化をしていれば良かったんだよ。べつに。
キャロル兵に有効な、ワキナ、ライフルライダー、ドッグソルジャーと揃えてきて、ああこいつ実は上手いプレイヤーだったのかと気付かされた、多分。
今までのラコタプレイヤーはボウライダー出してたけど、今回のプレイヤーは対応を考えていた模様。チャットでswedesがどうのこうの言っていたので。対戦中はそのワードしか見れんけど。
キャロル兵に対する有力なアンチユニットを出すにはⅢ入りせねばならないから、SemiFFで早めⅢ入りを狙ったんだろう。
ところで、正式な記事を残そうとしている別の場所で、ライフルライダー対抗手段のメモをそちらにも残しているけど、キャロル兵を射程アップさせないとそのライフルライダーに勝てなくなるから、無理押しせず、一度戻ってⅢ進化させ、そのキャロル兵の射程アップをさせたい。また、スウェーデンはそのときまだ軍ピークを迎えてない。
追記)チャットはスウェーデンswedesには勝てないというボヤキだったのかなぁ。小隊射撃カードを使えば、重騎兵アンチx2.5になり、ライフルライダードッグソルジャーに対して優勢だったろう。
それなのに、そんなことは思い出せず、2ファルコネットで進軍してしまった。まだまだキャリア不足だな、スウェーデンの。
12/15 AoE3で将棋する
サイト構築は以前と比べて断然やりたいことができている。どうしてこうできなかったのかと昔を振り返ると悔やんでしまう。だからまたリニューアルサイトを立ち上げたかった、心残りを感じていたのだろうか。
12/15 ワゴンのHP250
カード家4ワゴンをラッシュされてるときに出現させるのは危険かと思うも、HP250 × 4 の盾となることを考えると、逆に利用できるかも。
残りHP1となっても、後で建設さえできれば、その吸収ダメージHP分を得をする。農民盾みたいな使い方。繰り返すけど(TCワゴンなどに比べれば)安価なユニット盾が4つあるということ。
12/16 AoE2DEの方で新文明と新キャンペーン追加
AoE3DE発売からちょうど2ヵ月経ってからのリリースで、邪魔しないように配慮した印象。DEシリーズもだいたい1年おきにして間隔を空けている。
AoE3DEでも、アジア文明あと1つ追加がありそうだな。もしくは西洋文明もう1つ追加で、西洋10先住民4アジア4にしてバランスとってくるかも。西洋の列強諸国が主役や舞台のテーマだと思うし。
いやAoE2ほど人気ないからそんなコストかけられないか。AoE3は文明差が大きくて新たに作るのが大変。
12/16 TC間の距離の長さ調査中
気になって、旧版のマップを調べてみたけれど、体感的にその距離が短いと思われたグレートプレーンは38秒、ペインテッド砂漠37秒だった。
DE版で今のところ最長のヒマラヤ山脈が60秒なので、その差22秒もある。これぐらい差があるなら戦略や作戦にも関わってくると思う。
12/17 スウェーデン vs 日本 裸の皮革砲
対日本は、相フルブームしつつ序盤はマスケの小競り合いの戦形が多い。そして薙刀スタートは今まで一度も見たことがない。日本は対戦で一番よく当たるので傾向サンプルも充分。
このときに、勝負手となるが、護衛なしで皮革砲生産して足軽和弓に対して優位を取りたい。そして追加のキャロル兵生産を間に合わせる。
だいたいSemiSemiFFから大砲合戦となるから、そのときにも砲兵兵舎は必要なものだった。
序盤のマスケ小競り合いは軍備と軍鼓手(歩兵の移動速度+10%)を有効にしてからでないと負けるんだよね。つまり初動はいつも不利だった。その改善にもなる。
12/17
ガチ勢は対戦相手のことを個人の好き嫌いで見ようとしない。コミュニティとしてもここが一番居心地が良い。
12/17 寒い
昨日から特別寒くなってきた。毎年そうだけど、真冬の季節は寒くて体が動かなくなり、対戦していくのに支障がある。自分の部屋の暖房性能が低いのと、貧乏性だから追加の暖房器はあまり設置したくないしこれも性能低い。また、年を取るごとに体温が低くなる、昔は夏が苦手だったけど、今は真冬の季節が辛い。
いざまた来てみるとどうしようかなぁという感じだけれど、対戦を控えるなら、新文明のインカを調べておく期間にするという手がある。後すんません別ゲーの風来のシレン5(ターン制)を少しプレイする理由にしてしまう。
12/17 スウェーデンミラー 対戦日記
久しぶりのスウェーデン。即落ちされたのを除けば。
マップがシベリア(マップ塔あり)だったので、対オランダ用だったフルブーム即Ⅳステイいけるかと思って試してみた。
そしたらピタリ。相手はフルブーム即Ⅲからの進軍で、こちらはフルブーム即Ⅳでも、マップ塔と、進化TCワゴンの2TC体制で守り切る。1つのTCは失ったけど、充分な対価は得ている。後は強化効率的にこちらが優勢。工場2つ追加。キャロル兵Ⅳの時代のフル強化。

対戦相場のスウェーデンプレイヤーは軍を出さずのフルブーム即Ⅲが多かったので、こちらはフルブーム即Ⅳでの返しというものが結構できそうだ。対オランダだけでなく。
しかしフルブームSemiSemiFFいう手で、フルブームしつつ遠征家を荒らしつつⅢ入りできる戦術およびオーダーがある。これをやられると即Ⅳ道中に遠征家を失ってしまう。そうなったらもう不利だけど、そこからの最善は、そのまま即Ⅳしてしまうか、即ⅣキャンセルしてⅢで返しを急いだ方がよいのか。
相手スウェーデンは総資源量が15分で26000近くになるので、自分はいつも24000ぐらいだから気になっている。何か内政で特別な手段があるのか。カード資源箱を使っていてその分が含まれていたのだったら差はないけれど。
自分はトルプ家を上限までは建てず、体制の維持やカウンターに備えている。その差であるなら納得。そこまで建ててたんか、しかし自分も即Ⅳまで組んでいるという。
ノーガードでトルプ家を上限まで建てようとしているのなら、序盤にキャロル兵を出していく及びキャロル兵30体SemiSemiFFオーダーの方が結局よいか。即Ⅳに組むより。
12/17 スウェーデン vs ロシア 対戦日記
シベリアマップきちゃったので革命狙いになってしまう。ツクネ出していきたかったけれど。
2Rに対して無視してフルブームに組んでいくも、捌き方がよく分からない展開になり、迷いながら進めていった。時間掛かり過ぎ。
植民地民兵カードと建物のHP40%カード2つを使うのはまずかったか。内政と進化が遅れた。
そのせいで硬直し、革命発動させるタイミングを見失っていた。もうカード貯まりづらくなっているのに、工場2つ建つまではと思ってしまって、その間にロシアにⅣ入りされて壁ヘビーキャノンとやられてしまったら攻め切れない。
もう革命発動させない選択肢もあったが、革命ルートを試したいせいで選択できなかった。でも終盤はロシアの方が強いので、ある意味正解。
デッキもⅣの時代カードを充実させたやつを用意したんだし、これからは意識しよう。
12/18 無理にブルーベリーに組むと
2Rされたらそこからはトルプ家内政を拡張できず、進化中に建てた件数のみが内政効果となるが、その数わずか5件。ブルーベリーの内政効用はベリー採集農民0.5人分なので、5 × 0.5 の 2.5人分でしかない、しかもこれはベリーだ。
そしてそこでカードを使ってしまったから、次のカード搬送が遅く、2Rをカード軍で受けるのが間に合いづらくなる。DE版から経験値ナーフ-10%されたので、さらにきつい。
その後の内政を考えるとブルーベリーは有効にしておきたいけれど、初弾受からない混乱の方がダメージ大きい、と普通は考える。
そしてブルーベリーしない普通の2受けにシフトしたとしても、そのスウェーデン内政と、先手を取られている形勢で、正直強くないだろう、普通。兵器庫テク強化で巻き返せるか。
だけどこういう基本の形は理解しておきたい。
その問題解消として、強引にブルーベリー内政を進めてからの、植民地民兵カード受け。
トルコイロコイのような2R強すぎるとこは無理かもしれないけど、初弾が強いだけのロシアインド(もしくは立ち上がりが遅れるドイツ中国)なんかには有効なんじゃないかな。
毎度の戦局に変化を与えたければ、強引内政(ブルーベリー)、強引2受け(植民地民兵)というそういう手は存在する。
普通を選ぶか。偏りを選ぶか。
12/18 スウェーデン内政が弱くても
スウェーデンの内政性能には不満を持つかもしれないが、その内政性能の一面性だけで捉えてはいけない。
トルプ家に付属されてるベリーの資源分があるため、マップ資源の消費を防ぎ長く篭って戦えることと(オランダ日本のように)、そのトルプ家で人口枠を得られるので別途に家の費用をかけなくて済むこと(まるでスーラコタの家不要ボーナスのように)。
12/18 兵器庫を無駄にすんな
兵器庫進化からSemiSemiFFしようとすると、その駒組み成立までのかなりの長い間、兵器庫が使われずに無駄にしている。
これが気に入らなくてGoサインを出せなかった。しかし最初からそのオーダーを狙うのではなく、
例えば2受けしようとしていたのに、相手が攻めて来ず、本陣スタートからハサーまわしているようだったので、戦術シフトで相SemiSemiFFに合わせる行為をしたというような予定の変更。
オーダースペックそれ自体としては不足となっても、相手に合わせる都合でそうした方が良かったという場合にはOKを出せる。
12/19 スウェーデン vs インカ 対戦日記
インカとはそんなに当たらないし、対戦相手が何をしたいのか分からない相場だと思う。まだ戦術が定まっていないような。
本気2R来ないなぁ。今回は恐らくチチャ醸造内政作ってからの軍隊量産ラッシュ。その間にこちらは体制を作らせてもらっての
ハッカペル変換でカウンターになった。
相手が何をしてくるのか分からないし、こちらもインカ対応は手探り状態だ。迷いながら進めていった。
アステカインカは重歩兵に対して滅法強いので、キャロル兵は出せずの、ハサースタートからハッカペル変換につなげる対応戦術。
しかし本気2Rされるとハサースタートはきついから、アステカの方は怖い。こっちは黒槍ラッシュはメジャーだと思うので。
ハッカペルの射撃で羽槍を引き撃って、ジャングル弓兵だけになったら近接モードに切り替える。
多分、対戦相手がハッカペルの特性をあまり分かってなくて突っ込んで来てくれた気がする。弓兵で引き撃たれる方が困る。そしたら近接モードに切り替えて突っ込む。羽槍が来たら射撃モードに戻して引き撃ち。
ジャングル弓兵やマセワルティンの軽騎兵アンチを恐れていて、大丈夫かなぁと心配しながら進めている。
インカでタートルブームができそうなのと、実際にやっていたプレイヤーも存在した。この場合はブルーベリー内政に組みたい。騎兵だけいても攻城できない。
12/20 対アステカ スウェーデン
黒槍ラッシュを恐れて、ハサースタートからハッカペル変換の戦術は止めて、進化塔ツクネスタートにしようかなと思った。
アステカには重歩兵を出したくないのは山々だけど、初動のカウンターでこうしないと困る。
進化塔を攻城しようとしているところに、その進化塔から4ツクネを出現させて近接取る。そして民兵の追い撃ちでカウンター。
うまく近接取れればマセにも勝てる。キャロル兵の射撃を撃ち合わせるよりはいい。
ツクネ皮革砲の編成だとコヨーテランナーに負けるので、ツクネハサーの方が良いか。
12/20 スウェーデン革命 vs インド 対戦日記
革命するのは(なるべく)インドに対してのみの縛りをしているけど、そのインドがやってきた。
久しぶりなのでオーダーを忘れている。即交易、進化塔進化、伐採テク、としていくはずができなかった。いつもの兵器庫進化にしてしまった。進化前に探索者同士の小競り合いが激しかったからだろう。
革命に対して攻めてくるタイプで、その別種のサンプルを確保できたかな。砦とTC1つ破壊され、工場も破壊される寸前までいった。やはり砦Ⅳ進化で正解か。また、革命4トーチカもある。
即Ⅳ革命への対策はフルブームしてから本陣をガッチガチに固めて守り切るパターンが一般的。
インドはその内政ブーストができない、遅効性内政の文明特徴が、革命を有効なものにしている。

ずっと負けていたインドに、作戦通りの勝利をようやくもぎ取った。前回はTC消滅バグで植民地民兵カウンターができずに敗走。対インドは呪われている。
普通に戦うとインド有利となってしまう、文明スペック事情も加味して。皮革砲を強くしてもらえないなら、インドに対しては革命一択は仕方ないか。交易なしマップならハサースタート(追加皮革砲生産)とかする。
ちょうど録画していたので、このサンプル動画は後日に残せそう。
追記)動画アップ完了
12/20 腹減った
対戦後、急激にお腹が空きやすくなったの困るなぁ。食べたら消化待ちで待たされる時間が長いし、歯も磨きたい。
我慢できないし気になって集中できないから食べるしかないけど。軽くつまめるやつ。
12/20 動画
動画化の作業がたまってきた。
・対戦サンプル動画 スウェーデン革命 vs インド
・つくねハサー(対アステカ)
・ハサースタートからSemiFF(ブルーベリーしない)
・ハサースタートからSemiSemiFF(ブルーベリーしない普通のフランスっぽいの)(追記:これは使いどころがとりあえずなさそうなので保留)
狙えるとこではブルーベリー内政していくべきなんだけど、これシンドイよなぁ。賭けに負けたら体制崩されての勝負になるから。
ちょうどフランスライクのオーダーの開発中で、これが癒しとなってくれる。
12/20 スウェーデン vs イロコイ(新しい名前は何だっけ?)対戦日記
以前に本気ラッシュのイロコイを相手にしていた印象から、裏小屋キャロルの相ハラスをやってみようということになったけど、何だか相手はSemiFFっぽい挙動だった。ハラスだけだからSemiFFを咎めるとこまではいけず。
当てが外れたあとの立て直しは難しい。追ってⅢ入りしたけど、こうなると裏小屋が使いづらい。気を取られてコントロールできず。
12/20 スウェーデンちょっと大変なんじゃないか
キャロル単で、ときには簡単戦術だけど、フルブームとバランスオーダーの2系統があり、またⅢ進化戦術への発展もあるので、オーダーの種類は多種多様。
ある程度フランスのように動けるのと、内政文明の特徴が入り混ざって、これはちょっと大変なことに。
トルプ家内政も、その内政効率の解読、設置場所の決定、隣接された資源がなくなるタイミングとその補充、判断要素が多い。
サイトのテーマにしてしまっているので引き返せない。長期的に扱っていくことを覚悟しないと。苦手な内政文明をここまでやらされるのはこういう機会しかない。
12/20 フィンランド革命で使うカード
8ハッカペル連打にしてたけど、それほど軍備を急がないでいいなら、1600金1600食料をまわして、強化したキャロル兵を生産していった方が良い。
その資源箱は、カード4家ワゴンを有効にしていれば、トルプ家がその資源箱を回収してくれる。
また、経験値に恵まれてて、余分なカードを切っても2工場まで確保できる場合、道中にキャロル兵の射程+4カードを組み込みたい。
12/21 ブルーベリーしないSemiSemiFFの使いどころはあるのか
まず、2Rを特に警戒するなら進化塔進化にする。そしてその2Rが来なかったらSemiSemiFFに発展させる。この場合は良いと思う。
問題は、兵器庫進化からハサースタートしてSemiSemiFFに発展させる場合。
この進化ではまずブルーベリー内政を狙っている、900食料の遅め進化ではⅠの時代でカードを2枚使いたい。そして2R前線構築要員を偵察できたらブルーベリーをキャンセルして2受けにシフトする、理想の動きとして。
2Rが来ないのであれば、そのままブルーベリー内政をしていって、また発展としてSemiSemiFFにさせるのもいい。フランス主流のSemiSemiFF合わせていく狙いを考えている、この相SemiSemiFFの場合、ブルーベリー内政分でスウェーデン側が有利に。
だから兵器庫進化ハサースタートからのブルーベリーしないSemiSemiFFというものは使える予定が今のところない。
12/21 マスケハサーで2受けするなと、スウェーデンからの教え
キャロル兵の初期射程が10と短いので、2受けでより不都合にされている。よってマスケハサーなんかで2受けをせずに、弓兵や皮革砲を使えとスウェーデンは言っているのだ。
なお、軍鼓手(歩兵の移動速度+10%)や、キャロル兵の一時ダッシュスキルを使えば不可能ではないけれど。
12/21 エンゲル製鉄所フルブーム即Ⅲ スウェーデン
スウェーデン対戦相手でよく見たんだけど、15分で資源量26000ぐらいになってるから、その原因を調べていったけど恐らく、
トルプ家を上限まで建てているのと、700木と1000金を組み込んでその分が総資源量として含まれていた可能性。
実際にそうしてみたら25500ぐらいになった。700木は組み込まずカード4家ワゴンにした。
恐らくそういうことだったんでしょう、2Rの可能性がかなり低いミラーだから上限までトルプ家を建ててしまおうと。
それに対して、こっちはフルブーム即Ⅳステイ(革命せず滞在)に組んでいくプランは現実的なものになりそう。一回、対戦で成功例も得ている。
相手がトルプ家を上限まで欲張って組んでいるなら、こっちは即Ⅳしていく余裕があるという訳だ。なお、一応こっちも170枠(16件)まではトルプ家を建てている、そして即Ⅳできる方が有利。
マップによってはフルブームSemiSemiFFにして、道中ノーガードのそのフルブーム即Ⅲに対して、遠征地のトルプ家を割っていくハラスをしつつ、追ってⅢ入りしていく。
また、そのようにトルプ家を上限まで建てようとしてⅢ入りもしようとすると、キャロル単の2ステイラッシュに対してカウンターが間に合わない。
初期の対戦で、私はフルブーム即Ⅲなんて欲張った考え方はできなくて、普通のブルーベリー内政からキャロル単で攻めてみたら差し込めた実戦例がある。
私が考えているフルブーム即Ⅲは、主に中国ドイツ即Ⅲ対決狙い撃ちで、そのカウンターを間に合わせるために、170枠(16件)までに制限している。
12/22 スウェーデンの強さとは
スウェーデンの強さはアドバンス済みの兵器庫テクで語るべきか。フル強化キャロル兵は頼れる印象。
内政はブルーベリーだけだとフランスに負ける。エンゲル製鉄所フルブームまで組めるには状況次第。ブルーベリーを組み込むだけでも大変なのに。
トルプ家の付属ベリー分でマップ資源の温存となり、長く篭って戦って、フル強化できるまでを待つ。
その後に、付属ベリーや金鉱がなくなって失速する点は要注意。ブラックベリーカードや3金鉱ワゴンカードで資源補充。
12/23 スウェーデン vs ラコタ歩兵2R 対戦日記
ついに現れたねぇ、スーラコタの歩兵ラッシュ。スウェーデン相手はこうするでしょ。今まで馬スタートしかして来なかった。
ちょうど警戒心が薄れてるときに来やがったから効果あり。対応に手間取った。

広いマップだから革命狙いが有効かなと思ってそうしてみた。遠征地のトルプ家を破壊していくのに距離がある。また、スーラコタのⅢ入りを咎めに行くときに、そのTC間の距離の長さを嫌って。
しかし歩兵Rが来たので、その場を取り繕う対応に。呼び込んで植民地民兵を打って綺麗に決まったと思ったら敗走している。当たりが悪かったのか。スーラコタの歩兵が強くなってる、確かにアップ調整された。
それと隠れて伐採していた大量農民が見つかって殺されてしまい、まぁこの時点で終わっている。
12/23 対戦日記
今まで録画成功率3/3だったけど(おまけ判断アリ)、今回はサンプルとして利用できない。
オランダでスウェーデン相手に前線ハサースタートというのは想定外。2Rするならトルプ家を割るためにスカミ槍の編成にするのが普通でしょう。また、キャロル兵は射撃による騎兵アンチがあるから対馬で強力。
いや、兵器庫進化ワゴンで砲兵兵舎にしてたのを偵察されてたっけか、それのせいで?
もしくは新文明で使用率も高くないから対応の仕方が分からず適当だったとか。
参考になる対戦サンプルとして録画収集できる確率は1/5~1/10ぐらいなんじゃないかと思っているから、それぐらい全然当たり前。
対戦前に録画準備するの煩わしくてなかなかしようとしない。まだ4回しか録画行為をしていない。リプレイ取る方が楽だけど、それだと利便性に欠くし面白味がない。パッチ変わっても観れんの?
12/23 別文明を扱う余裕ない?
スウェーデンが思いのほか大変だったので、次の新文明インカや、自分のための勝負文明を調整していく余裕がない。
インカを扱ったとしても、対戦できずに理論先行になるのが嫌なので躊躇する。対戦量はスウェーデンで多く必要、扱う戦術の種類が多いため。
12/23 対戦日記
つか時代進化の音をもっと目立つやつや大きくしてほしい。Ⅲ進化されてたの気付かなかった。鳴ってないときもあったりする?
12/23 対戦
調整中だから勝ち負けやレーティングを気にせず対戦していきたいんだけど、結果画面でレーティングの増減が表示されるようになったのが目障り。DE版ではプロフィールを開かなければ戦績を見ずに済んだのに。
12/23 スウェーデン即Ⅳステイ vs オランダ 対戦日記
道中に相手の出方をなかなか読めないまま、迷いながら進めた。オランダ本陣の歩兵兵舎の偵察はした。そこからスカミ1セット生産だけしてフルブーム即Ⅲへと移行した模様。
だから即Ⅳには組めたのだけど、第二決戦時のカルバリンに負けた。工場を手に入れたらヘビーキャノンずっと出したくなる。カルバリンに気付かずヘビーキャノンを前に出しちゃって戻れなかった。

一応、狙いの戦形は作れてると言えるが、勝利へのコントロールはできてない。
道中、読めなくて、遠征地の金鉱にトルプ家を建てていくのがスムーズにできなかった。
そのトルプ家の再建も、カウンターが成立しないと、そこから押し上げて再建を始められない。革命せずに即Ⅳステイは有効なのか。
12/23 スウェーデンミラーで海に出る 対戦日記
普通に戦いたかったけど、ボルネオの海マップ来てしまったので海逃げ戦術を試さねばならない。こんなん、制御が難しいわ。これだけを極めようとするのでなくては使えないか、容易に熟練度を稼げない。
相手スウェーデンだから2キャラベルスタートはしなかった。しかしそのせいで沿岸のトルプ家を守り遅れた。
オフショアサポート(射程+5)がないとこの戦術やっぱ難しいか。あまり届いてくれない。
ボルネオの森林地って少し沿岸から離れてるので、あんまこの戦術やりたくないなぁと思ってたけど。
12/23 眼
やっぱ対戦を続けると眼精疲労になりやすいか。目が離せないから?
6連敗で後味が悪いけどここで止めといた方がいいんだろうな。
12/23 即Ⅲから海逃げ
あ、思い付いたわ。即Ⅲしてフリゲート艦を手に入れてしまえばこっちのものか。
オフショアサポート(射程+5)がないのなら、素のままのフリゲート艦の射程30を活用すれば良い。
海逃げ戦術は、内政よりも、詰まない形を作ることに意義がある。即Ⅲすれば内政弱いけど、それよりもフリゲート艦を使えるようになる方が有益だったか。
ただ、内政文明相手には難しいだろう。その間に内政差を付けられてしまう。
しかしこんなことをまた考えてると、いつまでたってもスウェーデンを終わらせることができない。自分の勝負のための文明を触らせてもらえない。
12/23 傭兵の軍船

お?こいつのスキルショットは射程30なのか! 一時的だけどこれで沿岸から敵陸軍に攻撃を与えることができる。
しかもスウェーデンは傭兵コスト1割減?になるから少しお得。
でも攻撃力は30しかない、対船特化のやつだから。
12/24 DE版工場ヘビーキャノン
やはり同じ仕様で、人口枠が足りてないとヘビーキャノンが生産放出されずに1から生産をやり直してしまう。家を建てるまで待っててくれない。
12/24 初弾を急がないインド達
対戦で、インドが10人進化で初弾を急がないケースが多かった。進化時間4:40越え。最近の流行なのだろうか。DE版前の旧版での対戦でもそうだった。また、一部では内政型インドも行われる。
何年経ってもインドの本質が理解されない。いやそのやり方もある意味いいのかもしれないが、道中のインドは弱い、ピークである終盤体制を築くまでの間、インドは時間稼ぎをしてやり過ごすことに戦術として意義がある。
それを意識しているのなら、初弾の着弾を急いで、相手の出鼻を挫くことを優先しようとするはず。そして例外として遅らせ攻撃で変化を与えていくだけ。
プレイヤースキルや文明スペックが優遇されていると、無理筋が通って、文明理解から遠ざかってしまう。
12/25 インカ
アステカインカは弓馬に勝てなくなる(理由は割愛)。ならば塔(戦闘キャンプ)を後ろ盾にして戦えば補える。
でもⅢ入りされてファルコネットでカウンター進軍されたらどうするのか。
コヨーテランナーやチムーランナーは重歩兵と戦えてしまう重騎兵もどきなので、大砲の護衛兵(重歩兵)にまとめて突っ込める。
但し、即Ⅲには負ける。これは早期軍事強化のカウンター速攻として負ける。
だからスペイントルコなどに対して2R仕掛けるのは考えもの。
即Ⅲされない環境下であれば、前線に塔(戦闘キャンプ)を乱立させて主導権を握り続けることができる。ということになる?
2Rから終盤タートルブームへの移行が、インカでは難しいと思われたので、上のような手段を行いたかった。
インカはカンチャ家から得られる食料資源分があるから、マップ資源の消費が少なくて長く戦える。前線に居残ってずっとそうしていたい。
インカがタートルブームするなら最初からがいい。
12/26 Ⅰの時代の2巫女カード インカ

Updete9xxxで、1巫女から2巫女にバフされたけど、2人目を踊らせても効果がない仕様、つまり数少ない人数でのダンス(コミュニティプラザ)は有効ではないから、開幕は中途半端な人員しか集められず、有効活用できそうにない。
上のような条件だと、進化ボタン押した後に、ほぼ全員をコミュニティープラザに集めるようなオーダーしか有効でなくなるが、そんなこと今までしたことない。
このカードを組み込むオーダーの開発は可能なのか。
追記)転向スキルで初期に財宝狩りをするという手段も考えられる。ロシアの探索者カードより使える?
12/26 皮革砲は基本的に攻城できない
建物へのアンチボーナス持ってないから。
12/27
ちょっと間隔が空いてしまったので対戦入りたかったのに、眼精疲労と頭痛で今日は無理っぽい。昨日、眠れなくて、ずっとPCモニターを眺めていたせいだろう。
体調と相談しつつ、インカ調べの作業に移るか。今頃になってクリスマスケーキを食べながら。
スウェーデンは、対戦入る前の練習も兼ねて扱いたい。新規に調べることはあまりない。対文明攻略は対戦しつつ発想を得ていく。
12/27 巫女

巫女が活用しづらくて、増やしていくなら、Ⅲの時代に入ってカードテクノロジー込みでやっとか。
コスト高いのに、神官と同じダンス効果?のはずで、巫女の特有アビリティの転向とかは普段使えない。
ん?この転向アビリティって相手軍隊にも有効なのかな、そしたら本陣カウンターのときに使えるかも。それなら余計にⅢ入りしてからということになる。
まぁ序盤中盤で決着が付かなかったときの終盤向けなので影響力は少ない。
追記)Ⅱの時代で2巫女カードがなくなったことから、やはり巫女はⅡの時代の勝負で使うユニットではないことを(開発側が)誘導している気がする。
アステカの神官ダンスオーダーを流用できるものではない。代わりにチチャ醸造内政を作るようにしている。
12/27 特性を伸ばす インカの本気ラッシュ
内政欲張らない自分が、内政文明を使うときには、フルブームオーダーに自然と組むようになった。その文明の特性を伸ばしていくのが有利だと経験から感じているからだ。
速攻文明を扱うときには、本気ラッシュに可能性を見い出そうとする。そのような条件下で生成される超すごいラッシュを受け止めるには、通常の2受けでは無理な場合があり計算を狂わせる。
本気ラッシュはアステカではメジャーだったけれど、インカではそれが行われなかった。内政が面白い文明だし、新文明で開拓中のせいでもあるか。
とりあえず、立ち上がり遅れるドイツ中国に対してその本気ラッシュしていけば、軍事相性有利も相まって、有利に進められるはず。このときだけのためにも覚えたい戦術だ。
そのオーダーは最初に300木手順で開発していったけど、2巫女カードにバフされたので、それを組み込むことでさらに強くなることが予想される。
それ自体としてOPカードであるものの、ダンスでは使いづらかった。しかしラッシュオーダーで組み込めば使っていけるはず。
転向スキルにより、2人の巫女が財宝守護者を味方に付ける荒稼ぎ。それをラッシュ人員として活用していく。財宝の利益はもちろん、その2巫女も戦闘に参加させ、HP高いから盾にしたり、回復役にしていく。
ロシア探索者カードより有利なのでは。
開幕に2巫女を得られても、それを持続的な内政にはほとんど活用できない。使えるとしたらこの本気ラッシュオーダーのみなんじゃないかな。
2巫女カードで本気ラッシュがいつか流行るかもしれない。

12/28 スウェーデン即Ⅲ
(兵器庫進化から)即Ⅲすると兵器庫をしばらく活用しない非効率を嫌っていたけど、慣れによってだんだんと許せるようになってきた。
戦略の目的により即Ⅲをする必要がある。この点が優先事項なので、それに基づいてなら可能として良い。でもSemiSemiFF狙いだとホント遅くなるのでまだ考えもの。
今、即Ⅳステイ急戦版の開発中だけど、ここでも即Ⅳしてからようやく兵器庫を使えるようになる、とても遅い。
でも2受けの可能性が低いなら進化塔が無駄になるし、500食料は資源価値が低いから除外、2農民2牛はリスク高い、残るは兵器庫進化になってしまう。結果的に道中に使わずとも、兵舎を建てておけると少し安心感がある。2受けにシフトする場合に使える。
12/29 スウェーデン vs フランス 対戦日記
強めで長めの頭痛がようやく引いて、対戦入れるようになった。
弓槍2Rを警戒してブルーベリーを組み込むのが難しいが、狙わねばなるまい。即Ⅲ対決になったときに不利になる。
いやずっと警戒してて探索もしてたんだけど、マップのメキシコが中央に障害物があるから両サイドの前線拠点(可能性)の探索をせねばならない。そのせいで偵察が遅れ、着弾を受けてから察知というザマ。
ブルーベリーはキャンセルできなかった、そのせいでカウンターが遅れ、周辺のトルプ家は破壊されていき、拡張もできず、ブルーベリーは無駄になったというより非効率。
戦形は不利となった。しかし皮革砲生産を急いだのが(カードまで使って)、相手の追加ハサーの遅れにより、有利に働いた。
こっちのハサースタートの遠征ハラスで体制作りを遅らせた効果があったかもしれない。
もしくは、オーダー整備しない人は、追加のハサー生産体制を事前に考えていない。これやんなんと後で軍編成や軍運用の幅に不満が生じる、資源バランスも。
しかしフランスが2Rするときにも14人進化にしようとするのは、、、
(いや財宝で得たのかもしれないけど)
12/29 相手デッキの覗き方
旧版ではF3キーを押せば相手デッキを覗けた。DE版ではできなくなったのかと思いきや、画面上部のメニューから可能だった。


チーム戦をまったくやらない人間にはこの存在に気付きづらかった。
12/29 対戦日記 初めて回線切られる


決戦で明らかにこちらが優勢で切られる。勝利にはなっているものの、レーティングの推移は確認できなかった。以前のレート覚えてなかったので。読み込み中と表示されて変移を確認できない。
DE版ではどうなんだろう、ドロップチートって可能なんだろうか。
練習にならない試合展開だった。そら回線も切りたくなる。
12/29 スウェーデン vs オランダ 対戦日記
オランダ2Rに対してブルーベリーに組んでしまう。キャンセルは難しい、探索能力低いから。偵察は遅れた。
まぁフランスオランダとか内政寄りの文明に対してはそれでも相ブーム決め打ちにしていくしかない。
オーバーブームを咎められてからの仕切り直しのムーブ、内政文明は体制の維持が難しい、自分のスタイルと真逆。
12/29 スウェーデンフルブーム即Ⅳ vs フルブーム即Ⅲから追ってⅣ入り 対戦日記
一応これで有利な戦形を作れてると思うけど、追ってⅣ入りされたらあまり分からない。
Ⅲ進化ワゴンTCとⅣ進化ワゴン砦がダメージ吸収してくれて後のカウンターになったかな。
本来はⅣ進化2ファルコネットの予定だったけど、間違えたのが有利だった。カルバリンで攻めてきたのでファルコが役に立たない。
戦闘や軍運用についてをまとめて語るには難しい。この対戦の録画はできたので、そちらで1つのサンプルとして参考にしたい。私の下手だったカルバリンの位置取りが漏れなく収録されている。
追記)動画投稿完了
12/29
勝負目的で調整し対戦していけるのって、半年以上はさせてもらえそうにない。AoE4が来る前に間に合うのか。
もうなんかインド使いたくない、勝負するにしても。スペインとか使いたい。新文明の扱いで好きな文明を使わせてもらえないフラストレーションが。
12/29 カルバリンのアンチは
対戦中は思い浮かばなくて、同じくカルバリンを出して相殺していこうってなってしまったけど、カルバリンへのアンチは通常兵。大砲以外には弱いのだから。
だからそのときはキャロル兵を多めにすれば良かった。フル強化して主力なのだし願ったり。
ただ、追加のヘビーキャノンがどれだけくるか。カルバリンをすぐ出せる生産体制は必要だ。カルバリン、大砲にはホント強い、しかし位置取りや軍操作、軍編成配分は難しい。
12/30 スウェーデンフルブーム即Ⅳステイ vs フルブーム即Ⅲから追いかけてⅣ入り 対戦日記
スウェーデンミラーで即Ⅳしていくという発想はまだないみたいで、あるとするなら追ってⅣ入りされるパターン。
それだとⅣ入り後の継続した内政を考えてないので、複数TCを用意してる方に分がある。そして防衛面でも良い。

将来的に相フルブーム即Ⅳステイの定跡になるんじゃないかな。周りが気付けば。
もしくは、その道中ノーガードの即Ⅳに対して、キャロル兵30体SemiSemiFFで遠征トルプ家を破壊していき、(TCワゴンⅢ進化)そして追ってⅣ入りする方が有利か。
流行および対戦相場的にはフルブーム即Ⅲされることがほとんどだから今は即Ⅳに組めばいい。
トルプ家内政を上限まで稼ごうとするから、即Ⅳされる隙を与えている。即Ⅳするにはむしろ好都合な環境。
12/30 スウェーデン即Ⅳで砦(Ⅳ進化ボーナス)を建てる判断
相手が遠征トルプ家を早々に狙うのであれば、(それを守るために)早めに前に出て戦いたい。このときは、Ⅳ進化2ファルコネットや10キャロル兵がいい。
しかし相手がフルブーム即Ⅲから追ってⅣ入りしてモタモタしていたり、カルバリンを用意してくるなら、Ⅳ進化2ファルコネットは出しづらくなる。この場合は砦を建てておくと安心感がある。もしくはⅣ進化10キャロル兵の選択。
12/30 矛槍、侍、ドッペル、ランツクネヒト
近接取れると強いユニット、その中で、侍がバフ調整されたし、元の移動速度が4.5と速い。それに加えて金閣寺で移動速度を上げれば強いのではと思い調べると

5%アップだけだったかⅡの時代だと。それでも強そうではあるものの、それだけのために東照宮しないで金閣寺にするのは考えづらい。
昔はオランダの矛槍をカードで移動速度5にすると強かった。
槍弓に対してドッペルのカウンター進軍で突き抜けることもできた。
近接取ってしまえばマスケ側の引き撃ちもしづらいので割と戦える。
という訳で、スウェーデン兵器庫でランツクネヒトの移動速度を上げれば強くできるかと思って、新オーダーを考えてる。
強いんだけど移動速度が遅くて困りもの。皮革砲と編成取らないと使いづらい。
兵器庫テクで移動速度を上げても4.4程度だけど、それでも他を犠牲にしない形ならイケるかもしれない。
12/30 スウェーデンフルブーム即Ⅲ vs フランスハサーSemiFF? 対戦日記
マップがメキシコで中央に障害物があって前線拠点の探索や偵察が難しい。なのでブルーベリーキャンセル技を強いられないオーダーを採用しようと思い、
まずフルブーム即Ⅲに組もうとし、そこから植民地民兵2受けにシフトしていった方が内政的な犠牲が少ないのを試したかった。革命禁止縛りでわざわざ難しい。
フランス戦で使う予定はない、事前イメージが足りてなかったので、ハサーハラスに対して、兵器庫進化で得た歩兵兵舎からキャロル兵のワンセット生産でハラス受けしとけばよかったのにできなかった。まぁそれでⅢ進化は早かった。
射程+4キャロル兵は頼れるねぇ。スカミを追い撃ちして勝てる。フル強化までする余裕はなかったけど、移動速度アップはさせたい。
相手側からしたら、キャロル兵が強くなる前に潰しておきたい。スウェーデン内政も。

チャットされたけど返答はできない。英語でよく分からんし、勝者側はうっかり下手なことは言えない。ggの挨拶だけでご勘弁を。
スウェーデンにずっと勝ててないって言ってるのかな? ならばまずは内政を咎めてほしい。
12/30 スウェーデンフルブーム即Ⅲ vs イギリスフルブーム即Ⅳ 対戦日記
イギリス戦は2Rされることが多かったので進化塔進化にしてしまった。相手は同じ内政文明なんだから余剰防衛しなくていい、もし2Rが来たとしても。
ここでも、フルブーム即Ⅲ狙いから植民地民兵2受けにシフトする形なら(この場合10件ぐらいはトルプ家を建てられる)、ブルーベリーに組んでしまっても内政的な非効率にあまり陥らずに済むというルートを試みた。
そう考えると運営が楽で効果も高く、割とこれ一辺倒でいけるかもと思いきや、今回はハズレだったと言っていい。
相手はマナーハウス家内政のノーガードフルブームという、あまり行われないオーダーを久しぶりに見た。恐らくスウェーデン対策の相ブルブームなのだろうが。
だったらこの場合、ハサースタートにすれば多くのイギリス農民を狩ることができたはずだ。広いマップではハサー遠征ハラスしやすいなど、そういう諸条件を考慮して適切な戦術を選択していきたい。


キャロル兵をフル強化できれば強い。他に、強化すると強い日本の和弓や(そうだっけ?そう思うけど)、ポルトガルのヒネーテとか持ってないなら、終盤の総力戦なんて志向しない方がいいのでは。ロングボウって最終形態強くないよね?
この対戦ではレッドコートが使われてたけど、射程16と兵器庫フル軍強化のキャロル兵の方が強いでしょう。
スウェーデンミラーでは自分が即Ⅳ側だったけど、この試合では自分がフルブーム即Ⅲ側で追ってⅣ入りしていくムーブを体験できた。スウェーデンは軍強化していける方がいいから攻め急ぎたくない、ここ(即Ⅲからの進軍)では勝負を賭けなかった。
12/30 公式サイトで久しぶりのAoE4の話題

で、いつ出るんですか?
12/31 寒すぎる 今日から明日にかけて
1ゲームした後、体が冷え冷えになる。毛布にくるまってないと過ごせない。
覚えることが少なくなってきて、対戦入らないと間が持たないのに困るなぁ。
今、体調と環境(寒いの除いて)は良好だから対戦入りたいのに。この条件を手放すのはもったいない。
なお、「間が持てない」が正しい日本語。
12/31 対戦日記
恐らく、ドイツ即Ⅲと即Ⅳをぶっ放し続けているプレイヤーの人で、以前に3連勝させてもらったせいか、即落ちされてしまった。対戦したくないならブロックしておいてほしい、機能してるのか分からないけど。
確かに、相手が何をしてくるのか分かっている相手に対しては私は強い。
まぁ展開ハマった部分もあり、毎回コントロールできる訳ではない。それに超絶ドでかいモンをぶつけていく戦術は、相手がちょっとでも隙を見せてくれれば勝てる可能性がある。
今はいろいろ試してるから必勝パターンに頼らず崩してプレイしているのに。そんなこっちの事情は知らないか。
前の試合では、キャロル兵30体フルブームSemiSemiFFで、相手の2交易を割って、それから即Ⅲ対決で決戦の形になった。大砲合戦となる。これは対日本戦の習慣でそうしてしまっただけ、こちらは。
ドイツが大砲勝負してくるのは一般的ではないから読んでない。
TC間の距離が長いマップだし、即Ⅳ対決を志向してみるか、と思ったら落ちられた。
砦建てて時間稼いでる間にキャロル兵をフル強化できたら、まぁスウェーデン有利だろうね。騎兵に強いマスケット。
2Rしてこないし、即Ⅲするにしても少しためてからのアタックなら、フルブームスタートを安心して行わせてもらう。
ドイツ攻城弱めだから、即Ⅳステイにしても遠征トルプ家をあまり破壊されずに済むか。
ドイツ側はいつもの進化戦術は止めて2Rするのが良さそうだ。
落ちられて試合できなくても、予想を立ててイメージトレーニングはできる。
12/31 対戦日記
許可を得ればポーズしてもいいという認識を改めてほしい。後で揉めるの嫌だから拒否しないだけ。
後で謝っていた人はまだ理解できる。悪いという認識がないのかよ。
自分の考え時間がほしい目的でそうしてるならフェアではない。
こういうのあるとゲームに集中できなくなるが、気を取り直して試合で気付いたことは、ポルトガルTCを1つ落としたら、農民生産できなくなる分、軍隊が多くなるのを注意しないといけない。
12/31 文明使用率
よく使われる文明を優先して対文明攻略を進めたい。統計サイトはまだなのか。
例えばポルトガルとか来ても少ないし奥深い文明だからわざわざ対策する気になれない。
日本ドイツインド中国 次いでオランダイギリス が多かったかな。その次に新文明スウェーデンインカ。ラコタ(スー)が意外といた。
但しこれは個人のサンプル量でしかない。
トルコが少ないのが意外。人気文明だったのに。
ところで、結局どの文明が強いのか。ESOCでもあまり話題にならなくなった。バランス取れてるから話題にしづらいとも読み取れる。いやでもインド強いんじゃない?評価低くしてる人もいるけど。
12/31 スウェーデン vs 日本 相フルブームSemiSemiFF 対戦日記
割と最近当たってなかったからきっちりとやり直したい。マークすべき一番手候補。
序盤のマスケ小競り合いでの押し引きを悩んだけど、反射的に意味も分からず20体止めでⅢ入りを早める行為をしてしまう。相手の出足が遅かったので惑わされた。
後になって考えると、今までの経験も踏まえ、そういう小競り合いになってるときは継続した方が多分いいと思う。
Ⅲ入りしても特別カウンターにはならない。相フルブームの戦型では内政がものを言う。後で軍隊量産できる方が良い。あ、これ多分ね。
また、2押し(序盤の小競り合い)のためにトルプ家内政を制限する。ここでは140枠に設定している、自分は。
追記)序盤の小競り合いより、内政寄りにしていくパターンのオーダーも用意するか。170枠ぐらいまで組んでから小競り合い本格参戦。
広いマップ且つ端っこに金鉱がある場合、遠征地のトルプ家は荒らされづらい。そこまでの距離が長いので。そんときに内政寄りにする。
日記 2021年1月 に続く