・フランスの文明特徴 (2020/09/15/EP8.2)
フランスは万能国家と謳われ、大体のことはできる。進化戦術や各種軍編成も思いのまま。その自在性によって相性を合わせていけば、自国を有利に導くことができるだろう。このゲームは相性が出やすいのでそれが面白い。
その代わり、偏った強さを持たないので、強引な勝負はできず、また、終盤強い文明の体制構築を許してしまいやすい弱点はある。
ユニークユニットは範囲攻撃を持つ非常に強力な重騎兵のキュイラシェだけれども、序盤戦略や初期オーダーで組み込みづらいので、なかなか活躍させることができない。
実質的なユニークユニットというかフランス代表の軍ユニットは、クロスボウとハサーと言える。弓馬だ。
クロスボウの射撃ハラスで打診しながら、フランスお得意の戦況コントロールや相性合わせをしていきたい。また、そうやって戦線維持し、クルール農民内政が育つまでを待つのだ。
フランスは普通にハサーを回しやすく、進化400木がなくて進化塔200金進化にしたいから初弾ハサー生産まわりづらいイギリススペインのようではない。そのハサーハラスで偵察や打診をしてⅢ進化を狙いやすいし、フランスが持つ主な軍強化カードが馬兵対象なので、スードイツに次いでの馬文明と言っていいと思う。キュイラシェもいる。
なお、一応、射手および軽歩兵の軍強化カードは所有しているものの、まともなのがⅡの時代のしかない、Ⅲの時代のやつは劣化カードとなるので、あまり軽歩兵強化にはしていきづらい、アステカ中国に弓単するときには使いたいか。そしてマスケ強化カードがないところや、スカミをロイヤル化(ヴォルティジュール)できることで、軽歩兵文明の特徴を与えようとしているように見える。
内政の特徴は、通常の入植者よりも資源採集能力が高いクルール農民を生産まわししていくと、内政伸びる文明になっている。スペインドイツなんかと比べてみれば分かる。これはある意味、自動内政である。
そのクルール農民内政は中盤ぐらいに目に見える効果を発揮し、だからフランスの考えられるピークは、中盤中期から終盤の初期までが強いので、そこで勝負をかけるようにしていく。
そのクルール農民は戦闘力も高いけれど、失ったり内政止まる方が嫌なので、あまり積極的に戦闘に参加させることはない。
クルール農民の資源採集能力は通常の入植者(農民)のおよそ1.25倍弱。ビルド上限は80人までのため、その生産上限まで達したら主な他文明と同等に約100人分 (80×1.25) の生産能力がある。
それだけなら話題する意味がない。ここで言いたいことは、最後には、人口上限の200人の中で、120人分(正確には必要人口枠)を軍事ユニットに割り当てられることになり、他文明と比べて20人分の軍事ユニットが上回る。この点で終盤が強いと言われる側面がある。
フランスで交易所を建てることはあまりしない。序盤はカードがたまりやすいので交易所を建てて経験値資源を得るようにすれば偏った序盤ブーストとなりラッシュで有効となるけど、フランスのピークは中盤のため序盤勝負の文明ではないからその目的では必要ない。カードがたまりづらくなってくる中盤以降は経験値資源の価値は下がる。交易アップグレードしない(できない)なら他の内政手段を用いたい。
フランスはスクーナーカード持ってないので海内政を効率良く行えない、つまり実質できない。まぁ海内政なんて押し付け戦術だからフランスに似つかわない。海封鎖ができさえすれば良い。
史実としてフランス民は先住民と仲良くするのが上手だったのに合わせて、先住民ラッシュが有効なカードテクノロジーを所有しているものの、マップごとの扱いが大変すぎて、やる人は今では滅多にいない。
メモ
ESOCパッチではスーイロコイが様変わりするのと、対日本の2ステイ対決で軽く絶望しているので、対文明攻略の概要記事を書けないでいる。
以下はREパッチ版として、主に結論だけを記しておきたい。
対日本まとめ
前線進化塔交易内政即Ⅲ
対スーまとめ
弓マスケスタートから押し上げていく
対イロコイまとめ
狩猟2段700木手順馬弓スタート
その対日本(ポル同盟)で、Ⅲの時代カード1枚目はいきなり2ファルコネットにしたい、護衛少なくても、賭けでもいいから。侵攻遅れで日本内政が育つのを避けたい。また、足軽和弓編成を読んだら、生産ドラグーンをキュイラシェ生産に切り替える。
フランスの序盤性能と普通内政では(人気で強文明の)日本インドの終盤体制を防ぎづらい、最も不利な相手。REパッチでフランス勝負はあり得ない。
スーのボウライダーに対しては弓マスケ編成。スーに即Ⅲされると強力で不利なので、それを防ぐ前進が必要。
イロコイに対してはカウンタータイミングを早めに合わせる。馬弓が相性合う。