フランスの文明特徴

・フランスの文明特徴 (2020/09/15/EP8.2)

 フランスは万能国家と謳われ、大体のことはできる。進化戦術や各種軍編成も思いのまま。その自在性によって相性を合わせていけば、自国を有利に導くことができるだろう。このゲームは相性が出やすいのでそれが面白い。
 その代わり、偏った強さを持たないので、強引な勝負はできず、また、終盤強い文明の体制構築を許してしまいやすい弱点はある。

 ユニークユニットは範囲攻撃を持つ非常に強力な重騎兵のキュイラシェだけれども、序盤戦略や初期オーダーで組み込みづらいので、なかなか活躍させることができない。
 実質的なユニークユニットというかフランス代表の軍ユニットは、クロスボウとハサーと言える。弓馬だ。

 クロスボウの射撃ハラスで打診しながら、フランスお得意の戦況コントロールや相性合わせをしていきたい。また、そうやって戦線維持し、クルール農民内政が育つまでを待つのだ。
 フランスは普通にハサーを回しやすく、進化400木がなくて進化塔200金進化にしたいから初弾ハサー生産まわりづらいイギリススペインのようではない。そのハサーハラスで偵察や打診をしてⅢ進化を狙いやすいし、フランスが持つ主な軍強化カードが馬兵対象なので、スードイツに次いでの馬文明と言っていいと思う。キュイラシェもいる。

 なお、一応、射手および軽歩兵の軍強化カードは所有しているものの、まともなのがⅡの時代のしかない、Ⅲの時代のやつは劣化カードとなるので、あまり軽歩兵強化にはしていきづらい、アステカ中国に弓単するときには使いたいか。そしてマスケ強化カードがないところや、スカミをロイヤル化(ヴォルティジュール)できることで、軽歩兵文明の特徴を与えようとしているように見える。

 内政の特徴は、通常の入植者よりも資源採集能力が高いクルール農民を生産まわししていくと、内政伸びる文明になっている。スペインドイツなんかと比べてみれば分かる。これはある意味、自動内政である。
 そのクルール農民内政は中盤ぐらいに目に見える効果を発揮し、だからフランスの考えられるピークは、中盤中期から終盤の初期までが強いので、そこで勝負をかけるようにしていく。

 そのクルール農民は戦闘力も高いけれど、失ったり内政止まる方が嫌なので、あまり積極的に戦闘に参加させることはない。

 クルール農民の資源採集能力は通常の入植者(農民)のおよそ1.25倍弱。ビルド上限は80人までのため、その生産上限まで達したら主な他文明と同等に約100人分 (80×1.25) の生産能力がある。
 それだけなら話題する意味がない。ここで言いたいことは、最後には、人口上限の200人の中で、120人分(正確には必要人口枠)を軍事ユニットに割り当てられることになり、他文明と比べて20人分の軍事ユニットが上回る。この点で終盤が強いと言われる側面がある。

 フランスで交易所を建てることはあまりしない。序盤はカードがたまりやすいので交易所を建てて経験値資源を得るようにすれば偏った序盤ブーストとなりラッシュで有効となるけど、フランスのピークは中盤のため序盤勝負の文明ではないからその目的では必要ない。カードがたまりづらくなってくる中盤以降は経験値資源の価値は下がる。交易アップグレードしない(できない)なら他の内政手段を用いたい。

 フランスはスクーナーカード持ってないので海内政を効率良く行えない、つまり実質できない。まぁ海内政なんて押し付け戦術だからフランスに似つかわない。海封鎖ができさえすれば良い。

 史実としてフランス民は先住民と仲良くするのが上手だったのに合わせて、先住民ラッシュが有効なカードテクノロジーを所有しているものの、マップごとの扱いが大変すぎて、やる人は今では滅多にいない。

フランス汎用デッキ参考

メモ

 ESOCパッチではスーイロコイが様変わりするのと、対日本の2ステイ対決で軽く絶望しているので、対文明攻略の概要記事を書けないでいる。
 以下はREパッチ版として、主に結論だけを記しておきたい。

対日本まとめ
前線進化塔交易内政即Ⅲ

対スーまとめ
弓マスケスタートから押し上げていく

対イロコイまとめ
狩猟2段700木手順馬弓スタート

 その対日本(ポル同盟)で、Ⅲの時代カード1枚目はいきなり2ファルコネットにしたい、護衛少なくても、賭けでもいいから。侵攻遅れで日本内政が育つのを避けたい。また、足軽和弓編成を読んだら、生産ドラグーンをキュイラシェ生産に切り替える。
 フランスの序盤性能と普通内政では(人気で強文明の)日本インドの終盤体制を防ぎづらい、最も不利な相手。REパッチでフランス勝負はあり得ない。

 スーのボウライダーに対しては弓マスケ編成。スーに即Ⅲされると強力で不利なので、それを防ぐ前進が必要。

 イロコイに対してはカウンタータイミングを早めに合わせる。馬弓が相性合う。

フランス vs 中国の概要

・フランス vs 中国の概要 (2020/09/11/EP8.2)

 まず中国で警戒するのは即Ⅲ。アジア文明は進化中にも農民生産ができ、Ⅲ進化すると2つもの民族の象徴を得られることで非常に強い。日本インドの場合には内政が遅効性で序盤弱いのでそのようには組みづらかったけれど、中国の場合は可能だった。

 中国がそのように即Ⅲ成立させようとする手段は、あろうことか、そのまま700金で単純にⅢ進化が目指されたこと、一般では。
 普通、2Rされたら、塔を建てずに即Ⅲなんて許されないし、中国は進化中にも農民生産する分、資源が足りず民兵代がたまらない。
 内政型の流行で2Rするプレイヤーが少なくなり、勘違いされたのか、狙っているのか。

 そのため、その内政厚め即Ⅲの押し潰し狙いをまず第一に考えたい。具体的には歩兵2小屋の槍兵生産で本気ラッシュ、その中国即Ⅲ読みなら。

 但し、2ステイ対決になった場合には、中国に対しては前線を維持できないので、フランス側は本陣スタートでその槍兵ラッシュを試みなくてはならない。
 もし、TC間の距離が長いマップの場合では、着弾遅れて詰め切れない恐れがある。
 この場合、即Ⅲ対決の方がまだ良いかと判断したなら、欲張り内政SemiFFキュイラシェで五分に戦える裏技がある。その中国即Ⅲ一点読みでその間に内政をいつも以上に作り、何とかカウンターを間に合わせ(TC間の距離が長いなら可能)、そして中国に対して軍事相性有利なキュイラシェが頼もしい。

 先に、即Ⅲ潰しで槍マスケではなく槍兵単(追加弓)としたのは、中国は重歩兵アンチの弓兵チュコヌがいるのでマスケは出しづらい。なお、槍兵は移動速度高いから逃げやすい。
 また、2ステイ対決になった場合に、クロスボウスパムおよび弓単が中国に対して有効なので、その弓兵生産ができる資源調整をしている。
 抱き合わせ生産の中国ではその対抗兵の馬兵を量産しづらいし、弓兵チュコヌが重歩兵アンチタイプのため通常攻撃力やHPが高くなく、クロスボウとの撃ち合いでやや負ける。弓単に対しては中国槍の活躍場所を失う(カバーモードという手はあるが)。
 なお、中国に対してはハサーも出しやすいので、いつものようにクロスボウスパムから追加馬のオーダーでも構わない。

まとめ
中国即Ⅲを槍兵本気ラッシュで押し潰す狙い
即Ⅲ対決に応じるなら欲張り内政SemiFFキュイラシェ
2ステイ対決では弓単にする

フランス vs インドの概要

・フランス vs インドの概要 (2020/09/10/EP8.2)

 日印および日本インドは、内政が遅効性で、序盤は弱いが、終盤は非常に強いという内政推移の特徴を持つ。
 そのため、速攻文明に序盤勝負されると、その終盤を迎えることがないまま、潰されてしまう。そういう理由で、トルコイロコイに対して弱い。
 また、ブースト内政から即進軍で、インド遅効性内政を上回り、終盤内政カウンターを間に合わせないようにすれば勝機あると思う。具体的にはイギリスだ(RE1.03パッチでは実感できないだろうけど)。

 フランスはそのような条件にない。むしろ条件が悪いのだ。クルール農民内政の伸びは普通、軍事力も特別なピークがない。そのため、日印の終盤体制を防ぐことができず、形勢逆転となることが多い。
 なお、フランスも終盤が強いと言われるけど、日印葡アステカが本当の終盤最強だ(フランスオランダはその手前の時間帯)。

 そのように基礎条件で不利なので、最善は尽くすものの、大したことにはならない。まぁ負けづらくはなるから以下について覚えていこう。

 そのインドに対して、フランスでSemiSemiFFにするプレイヤーをよく見たけど、これはやってはいけない代表格。
 そうすればインドも追って相SemiSemiFFとできるだろう、このときに、インドは進化中にも農民生産ができるし、強力な2つ目の民族の象徴がおっ立つ。カードのおまけ農民もたまってきた。木材で農民生産していた分、周辺資源が残っている。領事館兵も自動ベテラン化された。
 通常インドは早期Ⅲ入りなんて目指せないのにそれをみすみすと許してしまった。そしてSemiSemiFF駒組み完成までの長い後、インド終盤体制に近づいた。

 日本インドの攻略は序盤勝負を仕掛けるのが基本。たとえフランスがそれに向いていなくても、上の相SemiSemiFFの惨状を理解すれば気が変わるはず。

 具体的には、内政は狩猟2段だけ作って、後は700木手順からの早期カウンターアタックを目指し、そのまま軍出し全振りしていく。途中で内政シフトなんかしない。軍強化カードを有効にする暇もないほど攻めてお互いの軍消耗していく。

 軍事相性合わせは馬弓がいい。アグラ戦術では、生産ザンブは追加の形で行われるから当分来ないし(しかもその前に領事館が優先される)、折角のラージプートを出すプレイヤーがいないので(REパッチでは)、ハサーを出しやすい。セポイ(マスケ)初弾に対してはハサー民兵の方が逃がさずカウンター取りやすくもある。
 また、重歩兵アンチのグルカがいるので、マスケは出さず弓兵を出したい。

 手順は、狩猟2段ハサースタートから700木手順で弓生産、追加槍。馬弓カウンターで勝負。
 インドはブースト内政がしづらく、また全体の内政が遅効性のため、こちらもあまり内政作らなくて構わない、それより進軍急ぐべし。
 4クルールを組み込もうとすると、そのカード待ちだと出遅れてしまう。カードに依存しないでその場その瞬間に作れる市場テク狩猟2段ならその遅れを免れ、後はスペック高いこの狩猟2段とクルール農民生産(で自然と内政伸びる)の内政土台があれば継続して戦える。

 そのように普通は馬弓カウンターしていく、または、即Ⅲカウンター追加交易内政で有利もしくは戦いやすいと思われる。これはまだ未開分野。

 インドに対しては主流のアグラ戦術にしか対応考えていないが、他が来ても、インド終盤内政を許さない姿勢で序盤勝負していけば良いというのが基本攻略。

 インド弱体化パッチでこれやってみなよ、勝てるから。と言いたい。

まとめ
狩猟2段700木手順で馬弓カウンター進軍