日記 2021年4月

04/01 母なる大地の踊り ホデノショニ

 ん~、旧版からこんなのあったっけか、新要素?

 農民が増えるのか、人口枠が増えるのか、説明不足でどっちか分からん。

 まぁイロコイはあまり終盤戦には突入しないので縁がない。


04/01 大首長カード ホデノショニ

 建造物のHPがアップするオーラが追加されたのかなDE版で。

 しかしイロコイは多くは攻めに行くから建物のHPをアップさせる必要性はない。せっかくだけど使わんだろうな。


04/01 無限7マントレット ホデノショニ

 通常の7マントレットいらねーじゃん。無限のがあるんだから。


04/01 内政は最小限で ホデノショニ

 イロコイは中盤以降の内政メリットを特に持たない文明で、早い勝負を心掛けるべき。

 勝負のときに、伐採2段階や畑テク2段階は入れてはいけない。軍生産優先で押していく。

 ガッチガチに固められたら、Ⅲ進化の方を選択。フォレストの長い射程を差し込ませて内政を止めてやる。軍強化もしたい。


04/01 対戦日記 対ポルトガル ホデノショニ即Ⅳライトカノン

 基本の2Rから学びたかったのに最初にポルトガルかー。2TCに無理押しやゴリ押ししていくの嫌だから、未調整の即Ⅳに組んでライトカノンで崩そうとした。

 しかしⅡ進化を高速進化にしたはずが首長3農民進化になってしまっていて戸惑う。駒組み崩れたからもうそこからアドリブで組んでいった。

 こっちの進化や初弾が遅かったからか、海内政に組まれてしまった。それでもトルコイロコイ相手に海に出るのはちょっと舐めてるな。こういう場合に2Rゴリ押しした方がいいのだろうが。


04/01 対戦日記 対インド ホデノショニ

 開幕に80木の財宝を奪われたのが痛い。インドだと特に。その80木でロングハウスを建てる予定だったのに。
 しかもこのときに動物が離れてしまって調子を崩す。前試合の感覚も悪い。

 本陣アグラに対して攻め口を見つけられず、そして家詰まりとかやらかして軍備が整わず進軍遅れ、その間にセポイ単の方が上回っていた、早い段階で。相手が即交易していたのも影響ありか。

 序盤弱いインドに対して進軍を遅らせたくないんだけど、SemiFFに移行してフォレストで差し込ませたい気もする、セポイ単とか見たら。しかしなんでグルカを使わんのだ。


04/01 対戦日記 対スウェーデン ホデノショニ2R5農民内政シフト

 進化塔に対して無理攻めせずに、5農民で内政作ってからにしとく。

 そしてこっちがなかなか進軍しないから、相手が仕掛けてきた。しかしちょうど軍備が整うところでカウンターになる。

 そこからまた軍備を整え攻め込むも、入り組んだ地形だと皮革砲への対処が難しい、カンヤ重騎兵が右往左往してしまう。
 相手があまり遠征地にトルプ家を建てないのでその破壊ハラスを進められないから仕方なく攻め込んだ。
 どうやって内政してたんだ? 速攻文明用の軍備重視のオーダーだったのだろうか。

黄色が自分

 あ、そうだ、キャロル兵の射撃による重騎兵アンチは嫌だよな。カンヤ重騎兵はワンポイントで使わないと失脚しそうだ。

 相手が本陣から出てこないならⅢ入りした方がいいかな。遠征地のトルプ家は狙っていく。


04/01 対戦日記 対オランダ矛 ホデノショニ2R

 初弾攻め込みづらかったので一度退く。8槍を用意されて4カンヤを機能させることができない。
 相手本陣に攻め込むのはチャンスが少ないので、予め内政シフトの意識はしてる。だから市場を早めに建てていった。

 その生還できた4カンヤでハラスと偵察しつつ体制整備を行っていく。そして矛スカミの編成が見えた。今のパッチでは矛を出したくなるでしょう。

 矛進化は遅れるので、その間に攻め込みたかったけどできなかったなぁ。600木手順だとダメかな。初弾カード軍で狙いたいけどどうしよう。
 BBの5トマホークは投与できるんだけどね。相手進化遅れてたならもっと踏み込ませればよかったか。農民1人殺傷させただけで引き返してしまった。兵舎を建てるのとか妨害したい。
追記)900食料の矛進化(兵站)でもオランダなら4:20で可能らしく、これでは初動に攻め込めないな。

 矛スカミには何がよいのか事前に考えてない。ゲーム中にアエンナが良いのではと思い付く。
 相手は歩兵編成で重騎兵不在だし、スカミと撃ち合えて矛に対して重歩兵アンチで有利、近接取られなければ。

 ホデノショニは進軍急ぐべしを心掛けているため、畑2段階は入れないの方針だったのに、アエンナを量産したいならこれ入れた方がいいなと方向転換。

 後の展開は、こちらが進軍しないで内政整備してる間を嫌ってか相手が攻めこんでくるも、追い返せる。速攻文明相手に気が早いよ。まぁ、SemiFFに対する牽制として良いと思う。

 そしてアエンナを多く用意し軍事相性は問題なしのはず、また軍強化カードと戦闘ダンスで軍事力上回っているはずで、下手な戦いをしなければ押し込める、なるべく慎重に歩を進めていった。

黄色が自分

 もしかするとこの対戦動画をアップする。形にはなってると思うけど、ホデノショニで対戦を始めたばかりなので考え中。相手もこの試合では上手くなかった。

追記)動画アップした。


04/01 対戦日記 対オランダ ホデノショニ2R内政シフト5農民

 初手5農民でモタモタしてたら5銀行まで組まれてしまった。初弾で一回重圧を与えとかないとダメだな。オーバーブームは許せない。

 オランダは本陣内政できて攻め口が少ないからなぁ。軍強化カード有効にしてから相手のⅢ入りに合わせて勝負となるも、TC落として少し差し込ませただけで引き返すことに。

追記)この対戦動画はアップした。


04/02 即交易できなくなってSemiFFに組みづらい ホデノショニ

 600木5農民600金のカード連打ができずⅢ進化が遅い、9:20超えてしまうが、これでは前線の戦闘キャンプを残したままSemiFFを成立させるという荒業が使えない、これが強かった。

 2Rする分には旧版と比べてそんなに遜色ないのかな。

 しかしシフト戦術を多用する自分には面白味のない文明だぞこのままでは。

 スペイントルコ即Ⅲ対応などで、本陣スタートのSemiFFに組むのしかできない。

 元 持ち文明でイロコイのことをよく知っていた身だと、悲しくなって使い続けたくなくなる。
 トルコにしておいた方が精神衛生上よろしいか。

追記)内政作るSemiFFではなくて、2RからⅢ入りするやつを後で試したい。これならできるか。この戦型は今まで基本戦術の枠に入れてない新種のもの。
 トルコも前線進化塔2RからⅢ入りってやつできないかな。そこから2ファルコネット出せれば進軍急げるから、内政作らなかった間を許されるか。
 これを機会に新戦術を生み出そうとしている。それをしないとホデノショニのモチベを保てない。


04/02 イェニチェリの人口コスト1 トルコ

 それによって人口枠40でも2Rできる。人口1以上の価値があるユニットなのに。速攻文明の特権として意識したい。

04/02 2R即Ⅲの案 トルコ

 ちょっと試した感じ普通にできそうだった。今まで誰もこれをしてこなかったのが不思議。
 初弾の2Rを差し込ませて相手の内政を止めてやれば、こちらも内政作らないでⅢ入りしていくことが許されると思う。

 進化塔200金進化だと兵舎代を自力伐採で得ていくのがつらいかなと最初に思ったけど、初期木箱が400木もあるので100木余ってる分が使えるから(交易と家1件が必須)、自力で300木を伐採できればいい。
 逆に今までのオーダーでは、余りの100木をどうしていくか悩む。確か市場を建てていた。もしくは、300木カードとその100木で交易2件追加というのもできる。

 自分はシフト戦術で攻めのパターンを増やせないとやる気が出ないので開発していきたい。戦術の引き出しで勝負しないと私には可能性がない。

 あと、2Rや2ステイで押し込むワンパターンが疑問だった。Ⅲ入りすれば遠隔攻城できるユニットが得られるのに。守りを固められると踏み込むの難しいよなぁ、TC裏に果敢に攻め込んだら植民地民兵を打たれるとか嫌だわ。それでも今まで勇気を振り絞って強引に突撃していた。Ⅲ入りしていく余裕なんてなかったからね。
 押し引きを成立させるようにした方がゲームも面白くなる。

 この2R即Ⅲの新戦術をトルコイロコイで開拓していきたい。予想される内政文明の台頭を押し潰す、速攻文明で。


04/02 速攻文明勢で文明スペックを期待できるのがいない

 まず2Rが強い速攻文明はどれなのか

 トルコ、イロコイ、アステカ、インカ が挙げられる。

 なお、スペインとラコタを対象とするのは置いておく。

 イェニチェリとセポイのHPを減らされるナーフのせいで、マスケRの押し込みが以前よりも頼りなくなった。トマホークはもともとそんなに強くないと思う。
 トルコとインド使うプレイヤー減ったよなぁ人気あったのに、これが理由っぽい。

 初期木箱を奪われたホデノショニはやはりスペック落ちてると思うけどね。世間の評価は低くないけど。昔のイロコイを知りすぎているプレイヤーには酷。

 アステカは例の3交易ワゴンが建たないバグがひどくて使えない。それなしで済まそうとしても肝心の文明スペックは未知。元が最弱評価だったからそこからの向上はそんなに期待できない。

 インカはマニアにしか扱うことができないような文明仕様。

 やはりトルコイロコイ(ホデノショニ)が内政文明への対抗勢力の双璧だろうか。

 使うプレイヤーも少ないだろうな。今までの傾向として。

 対戦相場読みと、文明変更を自在に行えるプレイヤーであること。出る杭を打ちたい意欲。やってやろうって思えるのか。
 そういう理由がないと、今のトルコホデノショニでの勝負は疑問。

追記)あと4マムになったんだっけ。マムルークに頼らないオーダーの開発も必要かな。オスマン帝国さん。


04/02 トルコのデッキ作成中

 4農民が5農民になってるのな。これを使えば2R即Ⅲにしないで内政作る通常のSemiFFが可能になるけどどうしよっか。但し前線を残したままのSemiFFにしないとダメ。速攻文明が進軍遅れるのは許されない。

 あと、モスク研究費を安くするカードって旧版以前にあったっけか。これ使ってTC増設の終盤体制に移行したい、攻め切れなかったときは。


04/02 アブス砲とハサーの使い分け トルコ

 イェニチェリとの編成でどっちにするべきかの理由を見付けづらかった。ただの好みやスタイルとするのは安易な考え。

 まず、軍事相性を狙えるならそれでいい。例えばスウェーデンのキャロル皮革砲に対してアブス砲が相性合わせやすいと思う。ハサーで攻め込むにはキャロル兵の射撃による重騎兵アンチが痛い。
 また、馬ハラスがきびしくなりそうな相手の場合、ハサーを持っていた方が同馬でハラス対応しやすい。

 続いて内政的事情に合わせること。交易内政を作っていく場合、2ステイ期間が長くなるだろう、そのときに、軍がたまる展開になるなら軍強化カードを活用したいけれど対象ユニットが砲兵およびアブス砲のしかない。だからこの場合はアブス砲との編成がいいと思う。


04/02 客観的な検証

 検証作業と言いつつ、密かに自分の期待する結果に導こうとするんじゃない。


04/02
 直球が135/kmしか出ないから、制球と配球術で勝負するしかない。


04/02 ストラディオット トルコ

 これ移動速度が少し速いのがいいな。その追い足で相手を捕まえてイェニチェリが追い掛ける。

 4マムより数が多ければ、的になりづらく、分散させて相手を追い回せる。

 しばらくこっちで試してみる。

 なお、トルコおよびイェニチェリには相棒で重騎兵がほしい。


04/02 格闘ゲームのバーチャファイター5とAoE3の共通点

 あのバーチャファイターが新作を出すのではなく、どうやら大分昔の前作の焼き直しでe-sportsタイトルとして復活させようとしてるらしいのだけど、昔からのファンならばプレイするだろう。しかし新規プレイヤーがそんな古いタイトルから始めようと思うのだろうか。始めるなら新作や人気のあるものにするんじゃないのか普通。

 AoE3DEにも同じことが言える。

 しかしRTSはもう目立って主流対戦ゲームとしての新作はほとんど出ないので、過去の人気作、主にAoE2やSC2をプレイしようとするんだろう、特にRTS事情を知らない新規プレイヤーは。
 なお、AoE4によって、超久しぶりの新作がこれから出ることになる。恐らく主流対戦ゲームとしての。これは今後もうあり得ないことかもしれない。

 でもAoE3は、人によっては特別に面白いタイトルとなり得る。私がそう思っている。そこを感じ取ってもらえればこれからプレイしてくれるかもしれない。

 格闘ゲームはもうプレイする余裕がなさそうだし、RTSの方が10倍面白いと思ってるのでそんなにプレイできない立場だけど、でも格ゲーするならやはり新作や人気タイトルか、それとも古いバーチャ5か、悩むところ。
 バーチャが特別気に入る何かを持っているだろうか。(全技アタックキャンセル可能なラストブロンクスならそうなんだけどマイナー。ここRTSやAoE3のコーナーなのでもうこれ以上は話せない)


04/03 ホデノショニ2R即Ⅲ 交易なしでOK

 SemiFFを以前のように行うには600木5農民600金とカード3連打できなくてはならなかった。しかし今のバージョンでは即交易ができずそのようにカードが切れない。

 ところが、2R即Ⅲの手法を用いると、2Rのときに戦闘経験値や建物破壊経験値を得られることでカードを回していける。例えば600木4カンヤ600金手順となる。
 それと、Ⅲ進化中に5農民カードを切って内政復活させることもできる。600木カード搬送後にコミュニティプラザで1人経験値ダンスをさせておくんだけど、これの影響で可能になるんだろう。
 もし前線の戦闘キャンプを残してⅢ入りさせることが難しいと思ったら、その5農民を軍カードに変えてみてもいい。
 後で内政復活させたければⅢ進化6農民(首長進化)の選択肢もある。

追記)いややっぱり交易建ってた方が有利であると思う。でも道中に戦士長が交易を建てにいく余裕はない。先住民文明の戦士長は戦闘に参加するからそこで倒されているケースが多い。
 どうしてもカードを回したければコミュニティプラザで何人か踊らせる。


04/03
 旧版でスルーしてたのをDE版で見ると新要素だと思ってしまうな。


04/04 新文明アメリカ追加の噂

 嬉しいっちゃ嬉しいけど、まだスウェーデンとインカを充分に消化してないから、急かされるのがちょっといや。

 それよりバランス調整やバグ修正の方がありがたい。

 その新文明を目当てにプレイヤーが増えるだろうか。

 DE版で新文明が来たのにそんなに触られなかったような。昔からのプレイヤーは慣れた文明使いたがる人もいる。

 4月10日の発表でこれ来るんだとしても、AoE4に話題をかっさらわれる。


04/04 AoE4の発売直前はAoE2DEをプレイする案

 AoE4はAoE2ベースで作られてそうなので事前にその感覚に合わせておきたいのと、そのAoE2とAoE4とのちがいも知りたいし、AoE3とのしばらくの別れを急に行うのが辛いし難しいと思うので少しずつ慣らしていくために。

 だから今度のセールが来たら買っておくかもしれない。


04/04 ホデノショニ2R内政シフトのときの市場

 途中で5農民カード搬送させるときに合わせて市場を建ててたけど、直後に仕掛けるつもりなら市場レスの方がいいと思った。

 市場テク入れるときには伐採テクも一緒に行いたいんだよね。これがコスト高めなので余裕がないとできない。100食料150金。

 その5農民によって伐採要員が増えるから本当は伐採テク入れたい。だから直後に仕掛けないならここが市場を建てるタイミング。


04/04 2R即Ⅲの案 ホデノショニでは少し難しい

 無理じゃないけど難しくもある。やはり即交易ができてこその序盤ブーストがないと。

 多くの内政文明と戦っていくのに、攻め手の引き出しを増やしたいので、トルコではその2R即Ⅲがやりやすいから、後でトルコをメインに進めていきたい。

 そのトルコを覚えるまでは、ホデノショニで対戦していって間をつなぐ。

 2Rで押し込むより、遠隔攻城で崩していきたい。操作量や瞬時の判断が苦手のプレイヤーは。


04/04 対戦日記 対中国 ホデノショニ2R

 初弾から2R差し込ませたけど、なかなか粘りやがる。植民地民兵カードを使ったり、抜き合いで前線の戦闘キャンプを割ろうとしてきてついには割られてしまう(再建したけど)、ステップ騎兵をハラス遠征させて時間を稼ごうともする(これに対して1部トマホークを戻した)。

 EPパッチやDE版からの中国は即交易にするのがどうも主流みたいなので、それによって中国の立ち上がりの遅さを克服させてる模様。それでもまぁ速攻文明を止めるのは難しいと思う。

 移動速度4.5で少し速いチュコヌの引き撃ちは嫌だ。トマホーク多め編成だった。
 イロコイ久しぶりで忘れてたけど、戦士長の鷹の目ショットでその軽歩兵に撃ち込むと範囲攻撃で大ダメージを与えられる。今まで損してたな。ここで思い出す。


04/04 対戦日記 対オランダ ホデノショニ2R

 初弾を差し込ませたままグイグイと。銀行を建ててる途中を何度も妨害した。

 勝ち確のところで突如ゲームが落ちて、Steamのクライアントに戻される。
 これ相手が何かしたんだろうか。でも回線を切っただけでこちらのアプリケーションも落ちてしまうのか。

 対戦狂で何度も当たる相手プレイヤーで、ずっと負けてたんだけど、やっと勝ったと思ったらこれかよ。

 ブロック機能ってブラウザゲーに限るみたいだね。何度も当たるプレイヤーとはブロックしたいのに。
 対戦人口が少なくなってくると、そういうプレイヤーと当たりやすくなって困るから、ぜひブロック機能ほしいんだけど。

 もしその人が悪意ある人間だったら、何度も即落ちして対戦拒否せねばならない。これではランキング戦が機能しなくなる。

 ところで、そのプレイヤー、アバターを何度も変えてくるんだよな。それで勘付いたが、事前の対戦拒否されるのを防ごうとしているのか。
 対戦が開始される前にアバターは表示されるのだけど、このタイミングでアプリ終了させたり回線を切れば無効試合にできるのかもしれないと考えていた。
 だから避けたいプレイヤーのアバターを確認したらそうしていくという手段。でもこれはやってはいけないことだろう。

追記)この動画アップした。


04/04 対戦日記 対日本 ホデノショニ即Ⅳ崩れ

 ポルトガル領事館を確認できたら2Rするつもりだったけど、何度も偵察しても領事館が見つからないので、これは後付けの鎖国なのかと思い、カウンターの即Ⅳ戦術を選択した。

 そしてⅢ進化したところで相手に突撃される。充分な軍量の足軽隊だったから、BBトマホークでカウンターせざるを得ないなと思った。そして追加8フォレスト。
 ここで相手は退く。

 そこからの立て直しが遅れてしまった。本来は即Ⅳに組みたかったのに、Ⅲの時代の勝負に組み替えてたから。

 その遅れが、相手の内政とカウンター体制を間に合わせてしまったかもしれない。
 だから内政文明に対しては基本は2Rするべきなんだけどね、今回マップの地形が邪魔になると思って嫌がった。


04/05 トルコの傭兵請負人Ⅲ進化マムルーク

 なんじゃこりゃ~、こんなものがあったのか!

 しかしこれは即Ⅲで行おうとしても、内政作ってないトルコにその生産力はない。トルコ自体も内政細いので実現が難しい。

 ところが、3~4交易内政以上からⅢ入りすればできそうではある。

 ちょうどシルクロードと交易内政に手ごたえを感じているので、そこからⅢ入りするならこれかな。

 なお、今のシルクロードは資源箱が増量されるだけで、交易資源は対象外になっている。

追記)酒場マムルーク使えるのⅣの時代だった、なんだよも~うこれ。Ⅲの時代進化で予約しておくことになるのか難しい。


04/05 アブス砲のナンバリング分け撃ち トルコ

 アブス砲のオーバーキルはもったいないからね。

 交易内政からのアブス砲オーダーではナンバリング分け撃ちを練習しようかな。

 現実的に、4グループぐらいかな、できるのは。

 1にイェニアブスの混合軍
 2と3と4と5に、3体ぐらいを割り振る とか

 アタックムーブによるオート分け撃ちではアバウトだし位置取りによっては難しい。


04/05
 子供の頃は野球観戦で攻撃の時が好きだった。点数入って差を付けられるから。
 しかし今では投手陣の出来を確認していく方が面白い。

 ゲームの対戦でも、実際に勝つことよりも、勝つための方法論を確立させていく方が充実する。


04/05 今後のトルコは器用にもなれる

 発売当初からずっとトルコは使ってこなかった。単純すぎて面白味がないと思っていたから。
 しかし末期には、対戦相場読みで文明間相性有利を狙って少し使うようにもなってきた。

 ところが、EPパッチやDE版からのトルコはそれ以上のことができる可能性がある。

 その手段とは、初期資源箱が400木分あること、5農民カードが追加された、資源箱が増量されるシルクロード、新戦術の2R即Ⅲ(これはプレイヤーによるものだけど)、教会モスクにexpが付与されたこと。

 初期箱400木あれば開幕に交易2つ建てられる。しかしそれでは家を建てられず農民生産が詰まってしまう。トルコTCからの無料農民生産を逃しては大打撃だけど、これは300木手順や金微増カードを使えば可能になる。

 5農民カードがあることによって、場の対応力が増した。なお、4農民カードのままだったら使う気になれなかったもの。

 交易の占拠が難しいマップや相手の場合、例えばグレートプレーンでは相手側の交易を取れないし確保もされてしまう。ほぼ必ず交易を建ててくるドイツ相手なんかには、そこで交易のアップグレードをする気になれないが、こういうときの内政拡大手段として交易内政の代わりに5農民カードを使うという手がある。

 2Rすると見せかけて、初手5農民で少し内政ためておくという選択肢。
 トルコは本陣TCからカード軍を出していかねばならないが、TC間の距離が長いマップでは着弾が遅くなる、それを嫌う場合にも5農民スタートという手。

 SemiFFに組むにも、5農民700金手順で簡単に行えるようになった。なお、速攻文明は進軍遅れてはならないので、必ず前線を残したままでのSemiFFにすること。

 交易なしマップでもその5農民は活躍してくれるだろう。それであのトルコが内政スタートの戦術を作れるかもしれない。
 まだ試してないけど構想にあるのは、その5農民も組み込みたい、即3TCに組んでの弓騎兵ハラスブーミング戦術。スーラコタみたいになるぞ。トルコは弓騎兵に農民へのダメージボーナスが加えられるカードを持ってる。

 交易ないと速攻力が落ちて勝負になりづらいが、その5農民カードがあれば持続的に戦えるようになる。
 教会モスクにexp経験値収入が付与されたことで、交易なしマップでもあまり弱体化せずに済むのだろう。

 そして2R即Ⅲという新戦術、2Rで押し込み矢継ぎ早にⅢ入りさせる。このやり方の方が速攻文明らしい、SemiFFよりも成功率が高くなる。
 2Rで押し込むには相手の守りが堅いときに2ファルコの遠隔攻城で切り崩したいときもある。

 シルクロードはまぁ以前の交易収入が増えるやつの方が良かったかもしれないが、資源箱が増量される今のやつでも、交易オーダーで使えそうだと思う。
 こんな感じの手順… 初期箱400木で交易2つ建てる、カード300木で家と交易3つ目、シルクロード、進化400木からシルクロードによって増量されてる、進化400木で交易アップグレード(早い!)、カード資源箱をまわしてシルクロード内政、イェニアブス生産まわし、、、。


04/05 まずトルコ、そしてスペインもあり得る

 今は内政文明の台頭を潰すために速攻文明を使っていきたいと思っているけど、即交易できなくなったホデノショニが序盤の駒組みで選択肢や可能戦術が少ないのを嫌って使い続けたくなくなった。文明スペックの不満ではなく。

 そこで今のトルコに可能性を見い出そうとしている。

 それでも足りなければスペインで何とか2R強くできる戦術を開発していきたい。一応ベースは速攻文明でもある。


04/05 トルコ 攻めのSemiFF

 試してみたら想像してたよりも条件よかったわ。

 前線に進化塔と歩兵兵舎を建てて
 イェニチェリ2セット生産で初弾投与、5農民700金手順でⅢ狙い。

 そしてその進化中は、相手が攻めて来なければ700木で体制を整える。

 でももし攻めて来たら700木キャンセル軍カードを前線進化塔から出現させそれとⅢ進化中のイェニ生産。Ⅲ進化したらカウンター向きの4アブス砲も出現する。
 中途半端なカウンター進軍に対しては維持できそう。

 その後、2ファルコで即Ⅲラッシュ。前線の進化塔から出現させて。

 なお、教会モスクを序盤オーダーで組み込まなくてはならないのが少し難しい。5農民カード切ってるとすぐに上限25人に達してしまう。
 3農民カードを金微増カードに変えて試してみたけど、これだと金が余りやすくてⅢ進化費用の資源調整が難しい。3農民がいいだろうな。


04/06 ホデノショニ戦 動画3本アップ

対戦サンプル08
対戦サンプル09
対戦サンプル10

 先日対戦したもの。そっちにも追記でリンク貼ってる。

 コメント表示するときの効果音が大き過ぎるのは徐々に直していきたい、次回以降の動画投稿で。
 動画編集時にプレヴューできず、エンコードしてからそれを確認できるのだけど、また修正してエンコードは大変なので。


04/06 トルコの教会テクカード

 教会テクカードはこんなんだった。これは使わんでいいかな。スウェーデンのキャロル兵みたいに射撃による重騎兵アンチだったらすごいんだけど。


04/06 トルコ弓騎兵ハラス

 この戦術、昔からやりたかったんだけど、少し条件がよくなかった。ところが、5農民カードが追加されたことで、多分もう不満なくできると思う。

 通常のハサーSemiFFから、高速Ⅲ進化して1000木カード搬送で一気にTC2つ同時に建てる。今度の西洋文明は農民もTC建設できる。

 3TCトルコ内政と、弓騎兵ハラスで相手の内政を削いでいく。

 教会モスクで微増の経験値が得られるようになったので、交易なしマップでこういう戦術を扱えばトルコでも戦えるようになると思う。

 トルコに似つかわしくない、植民地民兵と経済理論がデッキに入るのが新鮮だ。


04/06 トルコ 交易なしマップのオーダー

 即交易で序盤ブーストできない速攻文明の生きる道。

 これも5農民カードが救ってくれそうだ。また教会モスクの微増expがある。

 交易多いマップだったなら交易内政作って長く戦えるようによくするけど、
 それと同様に交易なしマップで行うには、700木5農民手順とすればいい。

 700木で、追加の砲兵兵舎250木、狩猟テク2段125木、教会モスク農民生産速度アップ2段125木、採掘テク2段200木、以上で700木分をきっちり使う。
 家はしばらくの間、市場で木材を買って家建てる。そしてイェニアブス生産まわし。まぁハサーでもいいけど、相手に合わせて。

 即交易ができなくなって速攻ラッシュが弱くなったなら、こうして内政を作っていけばいい。しかし以前には内政拡大手段に乏しくてできなかった。

 なお、前線取りつつ内政作っていくようにする、速攻文明らしく。このときにもし仕掛けられたら5農民キャンセル軍カードで戦線維持。

 今のトルコは不備がなくなってきている。文明スペックは落ちたとしても、対応力が増したことで、むしろ向上しているように思える。
 イェニチェリは確か生産コストは安くなったので、そんなにナーフもされてないんじゃないかな。

 ただ、プレイヤーがその対応力を高めるようにしていかなくてはならない。
 生粋のトルコプレイヤーはそのことに気付かない可能性がある。フランス流のよそ者の方が今のトルコを活かせる。

追記)でも速攻で切り崩したいポル同盟日本なんかに対しては、5農民にせず市場2段も入れず、そこから資源箱カードをまわして、軍生産経験値で序盤カードブーストしていきたい。


04/06 トルコ 交易なしマップでは即Ⅲラッシュはなくなる

 2Rならカード資源箱で軍生産経験値を稼げば少しは序盤ブーストできるけど、即Ⅲではその手は使えない。ここでは大人しく即Ⅲラッシュするべきではないと思う。カードまわしてこその即Ⅲだ。

 なお、SemiFF高速進化3TC弓騎兵ハラス戦術は交易なしでOK。


04/06 トルコ革命の種類

 4つもあるのか! これからゆっくり考えましょうかねぇ。

 これからの革命狙いは、以前のように一方通行通行止めとなる直行の即Ⅳで行うのでなく、戦況に応じてのシフト戦術として用いたい。革命がハマるチャンスの戦況を読んだときにのみ。
 即Ⅳしている間に相手にフルブームされるのが革命対策になるから、このときは仕掛けを早めなくてはならない。

 まず考えてるのが、ハサーSemiFFから3TC建てて弓騎兵ハラス戦術or即Ⅳの選択肢を持たせる。即Ⅳ道中の砦の代わりに3TCで堅くし且つ内政になる。
 なお、内政文明に対しては2Rか即Ⅲの速攻スタートせねばならないからそれらは考えない。

追記)インペリアルハサー昇格できなくなったのが、弱体化したのではという印象。
 しかしどうせ追加生産できる内政要員がほぼ不在だから、ある意味スッキリしたとも言える。
 スペイン海内政からその漁船収入でインペリアルハサー生産まわし続けるのが強かったが、この戦術は終了。

追記2)

 説明になかったが、エジプト革命で馬兵兵舎を見たらマムルークが生産できるようになってた! なんでこんな重要なことの説明がないのか。
 工場の金収入でこのマム生産か大型投石砲の2択生産にするのが良さそうだ。相手カルバリン多そうならマム生産で。
 スウェーデンの教会イェーガーを思い出すな。通常兵舎から傭兵生産できるようになるの。


04/07 トルコではTC3つ建てても即Ⅳしやすい

 トルコTCは農民生産代が無料なので、その分を進化費用に割くことができる。

 ポルトガルで即Ⅳしようとすると、その農民生産代の捻出に苦労させられるが、それからの解放を感じ取れるのは楽しいな。


04/07 4月10日のAoEシリーズ大きな発表会

 日本が無視されてなくて良かった。AoEシリーズは日本で人気あるからね。そこは分かってもらえてるのか。

 4月10日の深夜1時(および4月11日のAM1:00)日本時間だと。

 う~ん、AoE3DEプレイしてるから新作はそんな意識してないけど。


04/08 革命

 今じゃ単純戦術だけど、昔は即Ⅳできるというだけで魅力があった。


04/08 トルコ3TC

 長く戦えるトルコが何だか気持ち悪い。即3TC内政によって。


04/08 あのスウェーデンのブラックベリーカード

 料理動画を観ていたらブラックベリー使ってるジャムが出てきたので。異国の食文化は珍しくて面白い。これは紅茶に溶かして飲んでいた。


04/08 世界的な半導体不足でPC新調しづらい

 AoE4のためにPC構成を組み替えるのはもうこれでほぼ完全に無理になったな。市場を確認してないけど高いんでしょ?

 AoE3DEは動かせてるから大丈夫だと信じたい。

 9年前のCPU 5年前のグラボ でAoE4と戦う。


04/08 ヤクルト

 冷えたヤクルトを飲む前に手順動画の収録を始めてしまって、途中で止めるのを我慢し、20分後にようやく飲めたけれどキンキンではなくなった。
 トルコの終盤戦オーダーだったから長く待たされた。

 スウェーデンアステカホデノショニの途中のやつも合わせて7本ぐらい収録や編集それにアップロード作業を残している。


04/09 トルコ交易なしマップで普通に2R

 教会モスクの微増経験値により、普通に2Rができるようになった模様。何とかカードまわってくれそう。
 イェニ生産まわしカード5イェニ3ハサー700木5農民手順。ここまでできないとダメ。

 以前のパッチでは、そのようにカードがまわらないし、5農民カードが存在しなかった。
 交易マップでならそのアップグレードで内政生き残れてたが、交易なしマップでは資源箱カードをまわしてその軍生産経験値で序盤ブーストしその量産軍で勝負を決めたかった。もしくは狩猟2段を入れる苦肉の策。

 あ、なんだ、普通にしてれば良かったのね。
 交易なしマップ用に特別なオーダーを開発せねばならないと思っていた。

 資源箱カードまわしとかやってると戦術を統一できなくなって困るんだよね。オーダー単体の問題だけでなく、文明相性攻略を行う場合にも合わせなくてはならない。

 いやまだ分からない。序盤のカードはまわせるが、その後は全然カード切れなくなる。そこの問題はどうなるか。


04/09 今のトルコは良バランス

 いやぁトルコ扱いやすくなったなぁ、不備がない。

 以前にやりたかった3TC内政も不満なくできるようになり、

 スウェーデンに戻るまでの間、トルコに落ち着きたいと思う。


04/09 農民と呼ぶのは実は好きではなかった

 入植者と呼ぶと西洋文明限定になってしまうし、他はvillager(村人)とゲーム内で表記されているが、それらをまとめて1つの言葉で表したい。分かりやすくするために。

 そうするともう”農民”しか思い付かないし、一応広く周りから言われてきたもの。


04/09 トルコ交易なしマップでの革命

 一応できそうだ。但し教会テクの重商主義(今は商業という名称)で経験値変換する必要がある。

 この場合、一時的に経験値を余らせてピークを作れない問題の解消方法は、工場を2つ建ててのオーダーにすること。
 交易ある場合には1工場で即革命にしたい。トルコは速攻を活かした方が有利だ、というより相手の内政や牙城を固められるのを防ぎたい。

 工場2つあれば金収入多くてマムルーク生産がまわってくれるのが楽しい。

 交易なしマップ対インドの条件で特に使いたいと思ったから。


04/09 人口リミットブレイクで5農民カードを搬送できない トルコ

 人口上限を超えると5農民カードを搬送できなくなるが、その搬送中に上限を超えたらカード搬送がキャンセルされるのには驚いた、初めて見るような仕様挙動だ。

 だから5農民カードを切る前に、農民人口上限45教会テクを入れる習慣がほしい。


04/09 対戦日記 対トルコ ハサースタート トルコ

 トルコ初戦はミラーで事前に作戦持ってない難しいのから来た。

 交易なしマップだったから、ハサースタートで様子見しながら騙し騙しのムーブになっていった。5農民カードあるとこういうのできるよね。
 交易あるならその確保が大事になってくるから2R合戦の押し相撲になってたのかな。もしくは新作の2R即Ⅲがハマるだろうか。
 何故だかトルコミラーでは交易なしマップばかりだった、以前からの過去経験では。

 進化後に相手が前線拠点を築いていることに気付き、ハサーSemiFF予定だったのを崩して、場が安定したらⅢ入りさせようと思った。

 塔を1つだけ建てて牽制し、これを見て攻めて来ないのを期待しつつ動向を窺う。
 生産ハサーを遠征させたのと、相手のカード3ハサーとかち合い、荒らせなかった。その3ハサーはラッシュ予定だったんだろう。

 塔のおまじないをしていたんだけど、そこから相手のためたイェニチェリに進軍され、苦しいカウンタームーブを強いられる。
 高速進化するつもりが、イェニ多いから進化4アブスに変更。相手のハサーをTC駐留攻撃で処理し、4アブスがやられず動けるようにしていく。

 相手はⅢのカード軍を出されないようにと、強引にTCを割りに来た、4アブスに撃たれつつも。
 こちらの2ファルコが届いた直後にTCは破壊されてしまう。そしてカウンターは一応成立。

 それから急いで塔を建ててカード搬送できるようにし、即Ⅲカウンター進軍で押し返していく。
 相手は内政整備して立て直すつもりがなく、そのまま戦って優勢。


04/10 これから新しい革命オーダーの開拓

 対戦してて思い付いたけど、ハサーSemiFF狙いから2受けを強いられたときに、まずはハサー民兵で初弾受けつつその間に、カード塔を2つ建てる。そうすればⅢ入りしやすいだろう。
 ここではそういう手段を使ってさえ早くⅢ入りしたい。じゃないとハサースタートから追加イェニによるマスケハサー編成での2受けはしたくないから。なお、ハサーアブス編成は躊躇する、スウェーデンでハサー皮革砲の編成を試したらダメだったから。

 でも塔なんて建てたらジリ貧なんだよね、内政地を拡げられなくなってしまう。

 ところが、この塔および前哨を活用する方法があった。

 (すべての)前哨から軍を召喚してくれるハンガリー革命やルーマニア革命とやらが存在するので、そこへと結び付ければ有効になり得そうだ。
 これ、所有している数だけの前哨から軍を得られるんだろうか。だったら、まずは2受けのときにカード2塔を建て、そこからⅢ入りしてカード3塔(アップグレード付)を建てる。そして即Ⅳ革命に組む。こういうのできんじゃないか。


04/10 マジャールハサー

 ハンガリー革命したら知らずにマジャールハサー変換された、この説明書きはなかった。HPがすごいことになってる。

 これ革命する間にハサーためてぶっ放す、あのインペリアルハサー昇格カウンターと同様なことができるな!
 これで道中に惜しみなくハサー生産をまわしていける。荒らしと防衛が楽になる。


04/10 各種革命の使い分け トルコ

3TC建てる展開ならエジプト革命

2受けやラッシュされて前哨を建てる展開になったらハンガリー革命


04/11 AM1:30 ファンイベント観た

 30分拘束されるのも我慢できた。いつもならほしい情報だけ仕入れたいところだけど。

 見間違いや聞き間違えがなければ、

 4月13日にアップデートが来て、新文明アメリカが登場する。

 そして、下半期にはなんと拡張パックがリリースされる模様。

 …え?拡張パックの件はちょっと信じられないので、後でどこかで再確認したい。

 AoE4リリースも今年の下半期? それだとかち合ってしまうんですが。

 AoE4のグラすげーって思いたいよりも、今のPCで動かせるかの心配の方が強かった。
 見たところ、AoE3DE版と大差ないと思うし、自分はチーム戦はやらずに1v1専門なので大丈夫だと信じたい。

追記)ファンイベント動画リンク日本語字幕版

 youtubeで検索して見付けてきた。ここで情報を再確認できると思う。

 動画14:48からAoE3の新情報が語られている。

FALLって秋か。AoE4 半年後ぐらいにリリース予定?
MAKE HISTORY YOUR STORY(誰も発売日とは言っていない)

 AoE3DEの拡張版でアフリカ文明が予定されている。これはその下半期にリリースされるのか情報公開していくだけなのか分からない。

 私はすごい嬉しいけど、周辺はもう別にいいやって思われてそうなのがな…


04/11 最近Steam鯖落ちが激しい

 今日は対戦していきたいと思ってたのにシャキッとしない。あまり睡眠を取れなかったからだろう。

 それ以前に、Steam鯖落ちしててオンライン対戦できないじゃないか。

 普段トレモの達人をしているときには気にしてなかったけど、いざ対戦しようとするときには困るな。そこまでコンディション整えるの結構大変なのに。

 Steamの鯖落ちなんて今まで滅多になかったのにな。最近 特に激しい。

追記)仮眠を取りたいと思う、眠れるなら。

… 3時間半も寝てしまった。今度は残り時間が少ない。もうどうせ眠れないだろうから徹夜コースするか迷う…


04/11 メディアのトップ記事にAoE4が載る 記事リンク

 だけどまだ1メディアでしか紹介されてないという。週末はお休みのところが多いのかな。

 DE版の拡張の件も書かれている。

 新文明のアメリカってDLC購入形式が基本なのか。50のイベントをクリアすれば無料になると言っている。1v1対戦に関係ないことならそんなのやるつもりない、購入したい、お布施になるし。
 その無料に釣られてプレイヤー増えそうだね、うまいやり方だ。まぁそういう人は対戦ガチ勢ではないか。


04/11 自分にとっては16年振りの新作ビッグタイトルAoE4

 AoE3バニラの発売が2005年。そしてこれまでの間、特にそういうタイトルには恵まれなかった。
 確かに、civ5やfactorio、カルネージハートエクサなどは良かったけど、新作初動から触れることはなかったし、まだそれほどやり込んでいない状態。

 まぁAoE4がまだ面白いのかは分からないし、AoE2ベースなら無難な感想しか持たないだろうけど、
 競技ゲーマーは新作人気作で自分の受け持ちジャンルであれば、一定以上の出来が良ければプレイし続ける。


04/11
 ん?今日初めて後頭神経痛がほぼ痛まないようになった。これから対戦する。昨日は十分痛かったから油断は禁物。


04/11 対戦日記 対ロシア トルコ即Ⅲラッシュ

 チャットの話術で騙そうとするこすい奴を久しぶりに見た気がする。

astay は stayのタイプミスだろう

 相手は壁を貼りまくり、それでもトルコ即Ⅲラッシュで突き進む。

 そのまま相手の軍は出て来ないで、TC落として終了。何がしたいんだこの人は、遊んでただけなのか。
 そしたら、民兵出てきたからもう少し遊んでくれよ的なことをチャットで言ってきた。先にgg言って投了宣言したのに。

 これは油断を誘うためで、実は相手は海に出ていた。

 う~む、確かに海の警戒はしていなかった。DE版になってからは海に出るプレイヤーは減ったから。(無限に資源採集できる)クジラが3匹までに制限されたのがちょっとね、自分はこれでは海に出るの少し嫌だなぁ、ボルネオとかじゃないと。

 その民兵を倒しても一向に落ちる気配がない。どういうことだ? なるほど、海に出てるんだろうなとここで気付く。

 なので追加の6ストラディオットをぎりぎりでキャンセルし、1000木を搬送して沿岸に港3つとTCを建てた。
 資源をどうしようか悩んでいる間に貯まってしまったので、Ⅳ入りしとく。そこから工場で内政拡充、そして臼砲で対抗していった。兵器庫を建てて軍船への攻撃力アップ50%も忘れない。

 話を最初に戻して、ロシア相手は即Ⅲラッシュが安定する。ロシア内政が遅効性のため、早期軍事強化の即Ⅲに対してカウンターが間に合いづらいから。また、ロシア苦手の重騎兵をカード軍で多く投与できる。

 しかしオーダーを忘れてしまっていたようで、進軍が遅れる。いや、間違ってなかったのかな? DE版ではカード搬送に必要な経験値が10%増えたから、そのせいでカードが遅れたのかもしれない。
 私のオーダーでは、Ⅲ進化中に700木5イェニ手順で2枚も使っている。カード5イェニでは価値が低いけど、それより進軍を急げた方が良いこと。また、ベテラン化していくのに、早くにイェニ軍備をためたい。
 なお、スペインでも700金700木7ロデ2ファルコ手順と同様なことをしている、ここからの流用なのだ。こうすれば初手2ファルコとできて護衛兵も充分。即交易して貯まっているカードを余らせない。

 それでⅢ入りしてもカード2ファルコをすぐに切れなくて困った。

 ここは調査して記事の書き直しになるだろうな。DE版のための。

追記)手順を見て確認したら、木材を買って家を建てるの順を踏んでいなかった。この建設経験値の足りなさで2ファルコ搬送が遅れる少しの原因になっていた。それでもまだ足りない気がする。要調査。

追記2)うわやべぇ、カード丸々1枚分足りなくなってる。トルコは進化早ければ7分未満に即Ⅲが可能だが、この場合は特にカードの回転が間に合ってない。
 速攻文明弱体かなぁ、ホントに内政文明の天下となってしまうのか。


04/11 カードキャンセルできる間の面白さ

 カード搬送されるまでの40秒の間に、キャンセルして状況対応できるのはゲーム的でこれも面白さの要素だったか。

 CoHでも小分けにブーストされるスペシャルアタック的なことができるけど、そのような間やキャンセル技は使えなかったと思う。AoMのゴッドパワーも然り。

 すぐに効果が現れないのはもどかしい反面、ゲーム性はAoE3の方が上なんだろうな。


04/12 DLCは割高

 AoE2DEの事情を覗いたけど、2文明しか追加されない拡張パックDLCが1000円以上。本体が2350円なのを考えると割高に思える。しかも今セールなのに対象外とされている。

 昔からの熱烈なファンならばそれでも買うでしょう。うまい商売だなと思う。AoE2HDのときは確か500円だった。
 新システムを導入した文明だからそうなってしまったんだろうか。AoE3みたいな文明になったとして不評のようだ。AoE2勢って基本保守的なのか。

 まぁ自分も買います。


04/12 トルコ即Ⅲ弱体化

 DE版によるカード搬送に必要な経験値が10%増加されたことでナーフとなり、価値の上がったⅢの時代カード連打の効率戦術に陰りが出た。

 なるほど、ならばちょうど開発した新戦術の2R即Ⅲを採用すれば、その初動はナーフの影響が少なくなる。

 他を出し抜き、トルコ全一を目指すか 俺がトルコのエースだ!(新参者)

 トルコプレイヤーが減ったのってこっちが理由だったのか、即Ⅲの弱体化。確かにトルコ即Ⅲは主流戦術だもんなー。イェニの弱体を嫌ってではないのか。


04/12 AoE2DEとAoE3DEとの推奨スペックのちがい

 かなり差があることに驚いた。AoE2DEってもっとゴージャスじゃなかったのか。 AoE3DEはもう最近のグラに近いのかな。美麗なグラでRTSをプレイしたければAoE3DEで間に合っていた。但し見づらいと不評。
 AoE4動いてくれよ~。


04/12
 AoE4よりも目の前のAoE3DEがある。


04/13 アメリカ文明追加 公式紹介動画

 時代進化にまた分岐があるのか、AoMでこんなのあったような(追記:いやこれ選ぶのではなく2つのカードが入手されるシステムだった)。これを発売日に持ってきた方がインパクトあったと思う。文明人気としても。
 しかし隠し玉としてファンイベントのときに持ってくるのも捨てがたい。これで発売日初動で去っていったプレイヤーは戻るんだろうか。

 最初にこれ来てたら多分このアメリカ文明から触れていっただろうな。

 スウェーデンもう戻れないところまで踏み込んでしまったから、どうやって隙を見つけてアメリカ文明を扱えるかだな。
 家4ワゴン(統治権)カードをⅡの時代で使えるよう元に戻してもらえなかったら、もう次のパッチまで待ってる間にアメリカ使うか。
 トルコもサブ文明として使い続けていきたい。


04/13 PM06:00 Steamまた接続できない

 大型アップデートあったのか確認できない。新文明アメリカを触れない。

 Steamクライアントのアップデートはあったくせに。

 別の経路でアップデートあったのかを知るのは嫌だなぁ。ソース元が良い。公式サイトで伝えられてないからまだ来てないか。


04/13 クジラ4匹

 3匹が標準だったのに、今度からマッププールに追加された?満州では4匹になっていた。

 パッチノートでは見当たらなかった。こういう細かい調整には言及しないのか。まぁ、英文なので注意して読んでおらず、見落としただけかも。

 海マップ再調査していこう。

 トルコ海オーダーすぐには開発できない難しいものだけど、強戦術となるポテンシャルはあるだろうから覚えたい。

 ボルネオがマッププールから外されたから海はもうないなと思っていたのに。

追記)従来マップのニューイングランドもクジラ4匹になっていたから、これはもう4匹が標準なんでしょう。これなら普通に海に出る価値はあると思う。


04/13 ジグザグ壁

 対戦してて少し目撃したんだけど、壁をジグザグにして点壁の隙間を防ごうとしているようだ。

 これ取り入れた方がいいのかなぁと思ったけど、

 距離をあまり稼げないよね。大きく囲む場合にはやってられないような。

 隙間からチョロっと侵入してくる軍なんて逆にウェルカムだしね。多少の防衛軍は配備しておくし。

 自分が攻めるときも、点壁の隙間から入ろうとしないで、やっぱりちゃんと壁を破壊していきたい。詰まるのが嫌だから。今のパッチでは壁のHPは確か半分以下にもされている。

 でもそのジグザクの窪みにハマって侵入されないという効果もあるかもしれない。

 そこまでやってる操作量にも余裕はないなぁ。そんなに簡単ではなかった。シフト押しながらずっとジグザクに建設命令していくの。

 後、壁は基本建てない。あまり戦術に取り入れていない。ピンポイントで侵入されやすい経路を塞ぐだけ。まぁアステカの最終盤タートル戦術では全体的に壁を貼っているけど。


04/13 アメリカ文明を調べたい

 気が変わってきた。アメリカ文明を最初から触れていきたい。

 確かに戻れないところまでスウェーデンに踏み込んでしまっているけど、少しばかりの間は置いておいて、
 アメリカ文明の初動が落ち着いたらスウェーデンに戻るの方向性。
 家4ワゴン(統治権)カードの件のせいでちょうど停滞させられた流れもあるし。

 いやこういう新文明を扱っていかないと、話題に乏しくなると思ったので。

 昔のゲームはそんなに急いで勝負目的の調整せずともまぁいい。それより長続きするようにプレイしていきたい。

 調整を早く済ませることができるようなサブ文明を扱っておいてよかった。対戦は当面トルコで行える。そして新文明を開拓していく余裕もできる。


04/14 一週間限定で今月の日記を一般公開

 新文明アメリカ追加記念で。但し、状況的な不都合や、気が変わったらすぐに中断するかもしれない。


04/14 AM1:09 アップデートまだ来ない

 04/14 AM1:00を予想していたけど来なかった。AM2:00なの?もっと後?


04/14 一定期間無料じゃないのか新文明アメリカ

 イベント期間中は無料で使えるのかと思っていた。そしてチャレンジクリアした人はそのまま貰えると。

 DLC購入しなければ今は使えないってことなのね。


04/14 アメリカ文明DLC購入した後でのゲーム起動画面

 アンロックされた。この画面はもう2度と見れないだろう。ゲーム上では。


04/14 各国の移民カード アメリカ文明

 移民カード面白れぇ。アイルランド、オランダ、フランス、ドイツ、スペイン、中国とある。移民が集うアメリカという感じ。

 1枚目のカードはほぼ3農民カードだったけど、ここではオーダーがかなり多様になりそうだ。


04/14 スプリングフィールド造兵なんとか アメリカ文明

 スウェーデンみたいにまたアドバンス兵器庫を使わせたいらしい。そしてマスケ強化。AoE3の象徴的な軍ユニット。アメリカもマスケ主流になるのかな。

 ところで、漢字が読めない。今は漢和辞典なんてものは手元にないから困るなぁ。ネットで調べられない… と思ったらそういうのもあるみたいだググってみたら。気が向いた時に調べたい。


04/14 ハミルトン経済学 アメリカ文明

 Ⅱの時代の農民カード(5農民4農民)がない代わりにこれを使えってか。市場テクのコストが無料になるやつ。

 う~む、単純には使えないなぁ。これは農民が多くなるほどに効果が上がるから、まずは多くの農民を生産(や召集)したいところだけどそれはどうやって?


04/14 工場カードがない アメリカ文明

 西洋文明にあるまじき。純粋な西洋ではないからか。


04/14 文明個性が強いAoE3

 相変わらずAoE3は文明個性が強くていいねぇ。アメリカ文明なんてホントそんな気配。

 ふと思ったけど、AoE4では、AoE2ベースにAoE3みたいな特徴ある文明構成になるんじゃあないだろうか。文明数も少なくして(ローンチではたったの8文明らしい)。AoE2DEの拡張DLCでも、AoE3みたいな文明が追加された。

 AoMのときに、拡張パックのアトランティス文明でAoE3要素を試していた前例もある。資源集積所を必要としないシステム。

 それでAoE4の文明間相性攻略が奥深くなってくれれば対戦ハマるだろう。


04/14 デッキは20枚まで アメリカ文明

 え?20枚だけなの? なんじゃそりゃ

追記)連邦カード

 時代進化ボーナスで得た連邦カードが追加されるからデッキ20枚制限になったのか。


04/14 直行の即Ⅲができない? アメリカ文明

 今、ハミルトン経済学を活かすために農民を増産させるオーダーに組もうとしていて、5農民カードがないからTC増設して増やしていきたい。

 だから直行の即Ⅲから即TC増設していこうかと思ったら、時代進化ボーナスで500食料や進化塔200金進化がなく、代わりに200食料(+200経験値箱)か進化塔(+200経験値箱)があるもののこれでは即Ⅲ道中の隙が小さくなくて成立させることができない。進化費用だけでなく民兵代までも調達できてないといけないから。

 アメリカ文明は進化すると毎回200経験値箱が得られるから(※下記により修正)、しばらくはそれに頼って、交易を建てずに即Ⅲすれば、その分の費用を民兵代にまわせる。だけど即Ⅲするなら継続した経験値資源がほしい。

 あ、これ700木を搬送するときにこの資源で交易建てればいいか。Ⅲ進化中の時間帯だと探索者がマップをうろつく危険性は増すけど無理ではないかな。
 この日記を書いてるときに思い付いたんだけど。

 ところで、経験値資源箱ってビックリ箱だな! 可視化できるのかよ

追記)Ⅲ進化では経験値箱3つで+300経験値だったから、高次進化ほどより経験値箱ボーナスを得られるようだ。


04/14 勝手に軍生産するバグ? アメリカ文明

 歩兵兵舎を選択すると勝手に狙撃兵が生産されるときがあるんですが、これ最初は何かのギミックなのかと思ったけどバグだよね。

追記)バグではなく、ホットキーと競合したようだ。


04/14 トルコ即Ⅳ 交易なしでどうするか

 交易がないと1000金カードの搬送が1分遅くなるからこれではダメだ。ここまではカード切れないと。その後は重商主義で経験値変換して得られるからいいのだけど。

 交易ある場合はハサー1セット5体生産だけで即Ⅳするけど、これを2セット10体生産(もしくは追加は弓騎兵5体)にして戦線維持と生産経験値を稼ぐようにするか。
 まぁこれだと進化が遅れるタイプになり、交易オーダーとの共通性を保てず扱いが難しくなる。

 ところで、交易なしマップ対フランス条件で、この交易なしでの即Ⅳ革命が有効だと思っているので、それを試験している。
 即Ⅳの弱点はその道中にフルブームされることだが、フランスは交易がないとそれができない。
 普通に交易なしでフランスに2Rしても強くないからその即Ⅳ革命の方がいいと思って。

追記)ハサー2セットまわして軍生産経験値を稼ぐ案も難しかった。TC増設でのビルド経験値でカードが貯まるのを待ってからでは遅い。

追記2)(交易なしでは)SemiFFから即Ⅳするオーダーは諦めて、直行の即Ⅲからの即TC増設を今度から試していく。


04/14 砦の代わりにTC増設 トルコ

 以前は即Ⅳ革命に組むときにその道中の防衛のために砦が建てられていた。

 しかしこれからは、カード1000木でTC2つ増設するのが防衛や内政としてもお得だ。
 農民(入植者)でもTCを建設可能になったから、2つ複数同時に建てられるのが気持ちいい。また、TCの建設費用が600木から500木に減少し、ちょうど2つ建てられる。


04/14 対戦日記 対イギリス トルコSemiFF

 イギリス相手は即ⅢやSemiFFが通りやすいので、進化塔が建っている相手には2Rせず、SemiFFを選択した。

 しかし手順を間違えてしまう。西洋文明のSemiFFは一般に進化400木で行われるからそれにしてしまった。
 トルコがDE版からの新しいSemiFFする場合、進化塔を前線に建てて、イェニ2セット10体生産5農民700金でSemiFFしていく。前線を維持させたままで!

 手順ミスによってそこからは進軍遅れたり、追加の交易内政も作れずに(確か作ってよかったんだよな)、やりたいことができないまま。
 まだ始めたばかりのトルコは慣れていない。DE版からの新要素も結構多い。


04/14 前線拠点を残したままSemiFF トルコ

 確かに前線残しのSemiFFなんちゅ~ものはリスクは小さくない、イロコイトルコでさえ。

 しかし2Rとの分岐があるから、相手側は容易にカウンター進軍を仕掛けて前線突破しようと思えない。

 ここに読み合いが成立する。


04/14 まだパッチノート読んでない Update23511

 これ読んで消化しようとすると対戦入れなくなってしまうからまだ知らないままにしとく。

 新文明アメリカの開拓と、トルコ戦術自体の調整。これで忙しい。


04/15
 オーダーの手順って、一回覚えただけではすぐに忘れてしまうのな。特に新種の慣れてないやつだと。今のトルコがそれだ、新しくて面白いが。
 後、他のプレイヤーよりも扱ってる戦術が多いせいもある。球種が多い。

 伐採移行のタイミングや人数。交易収入を資源に切り替えるタイミングを普段より遅らせる必要があった。前線進化塔2Rでは市場を建てない。進化400木ではなく進化塔でSemiFFするなど。そんな特有のがあった。

 今のままじゃ対戦で無意識に組める段階にない。でも対戦するけど。対戦できるときは限られるから。


04/15 対戦日記 対アメリカ トルコ2R即Ⅲ

 新戦術の2R即Ⅲ初投与。

 アメリカは今は何だかよく分からないから対応はできない。ただ、交易を建ててくるかは注視した。中国移民カードのやつがあるからね。
 もし交易を建ててたなら序盤ブーストされていて堅く、2Rしていく旨味がなくなる。だからそのときは戦術シフトしようと思った。

 相手の初弾が速かったんだよな、トルコ2Rの初弾より。あれただの民兵だったのかな。前線拠点構築の妨害をしたかったんだろうか。だとしたらそれは遅かった。でも前線2人の農民は急いで本拠地まで逃げた(追加建設要員で必要だけど)。

 その民兵だか軍隊に踏み込まれて内政地の維持が難しくなったが(意識してないと知らぬ間に農民が倒されるだろう)、そこから立て直して、今は2Rを急ぐべきだということは理解している。

 そこから少し差し込ませたのだけど、継続した追軍は出さない。2Rから即Ⅲに移行する戦術だから。そこそこいけると思ってそのままⅢ移行する。また、3ハサーの荒らしで時間を稼ぎたい。

 しかし早いカウンター進軍に襲われる。充分な軍量だった。これは維持できないと思い、攻城されてるときにちょっかいを出して少し軍を減らそうとする。

 なお、2R即Ⅲは決め打ちではなく、前線を維持できないと思ったら通常の2Rにすること。700木で体制を整え直す。
 後でⅢ入りさせるために進化塔をせっかく前線に建てているので、できればⅢ入り狙いのオーダーではある。

 相手の早いカウンター進軍。そして内政地を荒らしていく動き。ムーブがちゃんとしてるんだよね。その判断ぐらいは自分にも分かる。
 Aizamkというどこかで聞いた名前の多分上手いプレイヤーなんだろうなと思っていたけどその通りだった。後で調べたら27位の上位ランカー。

 その後はⅢ入りさせ、進化4アブス砲で相手を追い払う。そして2ファルコで即Ⅲカウンター進軍。
 そのファルコで遠隔攻城させてるときの攻防で、相手は追ってⅢ入りしてカウンターを狙っていた。
 3ガトリング砲が出てきて、それに対して2ファルコで撃ち込んだつもりだったんだけどなぁ、倒せてない。そしてそいつは歩兵に対して強力でイェニがどんどん減ってしまった。ここの決戦で大体勝負あった。

黄色が自分。決戦で大差で負けるとムカつくが。相手のガトリング砲がいい働きをしたようだ。

 ファルコ攻城している間に、1000金手順でお馴染みの次の手を打ってある訳だけど、その6ストラディオット到着の前にTC潰されてしまって投了。それが出ていればワンチャンあったかな。いやないか、イェニ軍備が足りず、相手はマスケの大軍で重騎兵の活躍場所がない、ガトリング砲を処理できるかだけ。


04/15 ホットキーをアンバインドで解消

 新文明ユニットのホットキーをアンバインドにしておかなかったからこれが悪さしたんだと思う。使わないやつはアンバインドにしておいた方がいい。

 これで歩兵兵舎から勝手に狙撃兵を生産していく問題に対応できたと思う。
 WASDでカメラ移動させてるけど、そのSを押したときが狙撃兵の指定ホットキーだった。

追記)新文明対応でホットキーの手直しが全体的に多くの修正項目があってなかなか大変だった。


04/15 アメリカの文明ボーナス

 あ、ここを読めばよかったのか。ゲームしながらわざわざ発見してた。


04/15 民兵召集ができる建造物一覧 アメリカ文明

 というか前哨と砦しかなかった、テクノロジーツリーを確認したら。ここからも民兵を打てるようになる訳かアメリカは。まだ試せてない、前哨を建てたことないから。


04/15 入植者(農民)がすごく強くなる アメリカ文明

 農民がメチャ強くなって、そんな農民を3TCで量産していくタートルブームの開発中。いいのかこんなことできて。
 なお、開拓者カードを使えばさらにHP+65%されるが、まぁ他の有力カードを優先したい。

 射程18マスケが常駐しているようだ。足軽の機動力で。少し攻撃力は低いかな。

 メイン文明のポルトガルをおあずけさせてる中で、こういう戦術をやらせてもらえるのは癒しだ。最近タートル戦術やってないのよ。


04/15 AoE4の後にAoE3に戻る理由

 まだ勝負目的の調整を済ませて対戦ガッツリこなせてない。

 DE版からの新要素や新文明の開拓が忙しくてそれどころではなくなってる。自分は調べ尽くそうとしてしまうから。

 最初に扱っていたスウェーデンは持ち文明にできないタイプでこれではあまり勝負を賭けたつもりにはなれない。何度も大きな仕様変更があり、右往左往もさせられた。

 続いてアメリカ文明にも触れようとしている、話題に乏しくなるから。

 このアメリカ文明だったら、西洋文明ベースで対応力あるタイプだと思うから、勝負文明にできるかもしれない。
 しかしスウェーデンやり残しているし、このアメリカ文明も調整が大変だろう。

 AoE4が結構早く来てしまう予定だから、その残り半年ではやりたいことはほぼできない。

 むしろ心残りを持たせておけばAoE3に戻る大きな動因になるからそのままでいいとも言える。


04/15 トルコ2Rから内政整備するパターンが増えた

 以前だったら、2R初弾後に700木で交易アップグレードさせるしか有効手段がなかった。

 ところが、DE版では5農民カードがあるので、700木5農民手順でそうしていくことも可能だ。

 探索者が倒されてしまって追加の交易を建てられないなんてことになったら、この5農民の別手段を備えていると懐が深い。身代金を支払ってそうするよりもいいでしょう。
 それに2Rのときに探索者で周辺を偵察させたり盾にすることを存分にできた方が良い。後で交易建てられなくなるからと、今までは参加できなかった。

 ここでも5農民カードが大きな存在になっている。


04/15 農民の前線派遣は少し遅らせる

 進化ボタン直後に前線拠点構築のための農民を遠征や派遣させると、そんなに早くから無用に無防備なままでマップ中央にいたら、相手に民兵を打たれて倒されてしまうリスクが増す。

 だからこれはタイミングを計って、少し遅れて派遣させた方がいいんだよね。これは無意識にやってた。
 先の試合でも、そのおかげで民兵から逃れられたと思う。

 但し、アステカやロシアでは進化ボタン直後から派遣させないと、戦闘キャンプやトーチカが予定時間に建たなくなる。アステカなんか急がないと進化2スカルを前線から出現させられない。アステカでは進化ボタン前から派遣させさえする。


04/15 使われなったカードのテコ入れ DE版

 一例を挙げると、医術カード(英訳Medicine)なんて誰も使わなかったが、食料コスト+15%されたことで使える可能性が出てきた。
 今度のアメリカ文明の3TCタートル戦術でこれを導入できると思う。

 それと香辛料貿易。狩猟の採集速度が+20%されるやつ。農民カードを持たないロシアなんかでは、いつもの2Rでマップ取ってるんだし、このカードを導入する価値はあるのではと思うも、結局ほとんど誰も使わなかった。まぁ、TCからのセット農民生産のコストが重いのでその余裕がないからなんだけど。
 ところが、動物の資源量も増やされるギミックによって、狩り場の温存となり、畑移行せずに長く狩猟していけるのは魅力だ。使えるかもしれない。

 地味にテコ入れされてるんだよね。使われないカードの存在は虚しいもんな。

このように実際に医術カードをデッキに入れている。このカード以前から使ってみたかった。

04/15 対戦日記 対アメリカ トルコ2R即Ⅲ

 2R即Ⅲの狙い、思い通りにきれいにハマった。やっぱりちゃんとできるんだね。録画しておきたかったなぁ、対戦入り始めは肩慣らしが先。相手のムーブも悪くなかったから。

 食料100財宝が取れたから、これは早い2R初弾を撃ち込めると思い、そのルートの選択意欲がわく。

 対アメリカは例によってまだ分からない。とにかく打診して行動を決めよう。

 進化塔が建っていたから、これは無理押しはしないの方向性。でも相手にその意図を悟られてはいけない。
 だから進化塔が建っていようともTC裏に踏み込む。すると農民が逃げて右往左往してくれる。踏み込んだ甲斐があった。
 それから相手は急いで軍生産してきた。ますます2Rゴリ押ししてもしょうがない。

 そこから、執拗に攻め込むふりをして退くの繰り返し。農民殺傷も狙えるところに踏み込む。シレっと進化塔には近寄らない。
 3ハサーを分隊させて、イェニに気を引き付けている間に、バレずに農民ハラスも狙う。そしてこれも時間稼ぎ手段だ。

 そうやって相手に仕事をさせてラッシュの防衛できてると思い込ませる。それで満足させる。

 そして700金でⅢ入りさせて、そのⅢ進化中も700木で交易内政の拡張も狙う。Ⅲ入り後には進化4アブス砲を前線進化塔から無事に出現させた。

 Ⅲ進化の知らせ音を聞いて相手は前線突破を狙ってくる。そりゃそうだ、前線残したままⅢ入りなんて許せない。
 ところがこちらにはもうⅢ進化4アブス砲がいる。マスケで押すには分が悪いはずだが、どうしても前線兵舎は破壊しておきかった模様(4アブス砲の存在にも気付きづらいか、DE版はユニット小さく見える)。そして壊される。だけどこのときの4アブス砲の被弾は痛かったはず。いや操作あんま上手くなかったかな。

 前線塔を壊されなくてよかった。そこからカード軍を搬送させたいから。だから兵舎の裏に建てている。

 貯めておいたイェニチェリのベテラン化費用を歩兵兵舎の再建代に使えた。だから進軍はあまり遅れない。
 カード2ファルコが前線進化塔から出てきた。2Rからの早い即Ⅲラッシュで再進軍だ。こちらが本命。

 マップ取って主導権握っていること、時代進化で軍隊が強力に、しかもⅢ進化中の内政整備で長く戦える。それを相手に妨害されないように努めた。
 そうやって有利な戦形を作って作戦上の勝ちを狙うのが、将棋式の戦略ゲームになってる。

黄色が自分。

 軍事人口推移を見直すと、Ⅲ進化直後の攻防で相手軍隊を減らせている。Ⅲ進化4アブス砲によって。

追記)進化塔が建っている場合、その分、通常軍備が少し減るので、カウンター進軍で前線突破させるための軍勢が少し頼りない。このときは2R即Ⅲを通しやすいんだろう。
 逆に進化塔が建っていないなら、700木で2ステイしていく通常ルートを念頭に。本当はこれが普通。

追記2)後で対戦相手が配信者だったことに気付く。視聴者50人ぐらい集めているAoE3では多い部類だ。
 アーカイブ残してくれてるかなーと調べたら存在したので、今からその対戦を録画しとこうと思う。対戦相手側からのプレイ動画。
 これだけをアップするには主題を理解してもらいづらいから、その辺どう配慮していこうか。

追記3)この試合の動画アップした。


04/16 新文明を始めること

 あんな事やこんな事ができるかもしれないという興奮を抑えるのが大変だな!


04/16 ミニマップ仕様の提案

 ホットキーでマウスポインタをミニマップ上に瞬時移動ワープできるようにすればいいのになと思った。そしてそのときに同時にマップ拡大もされること。

 よく使う重要な要素なのに、サイズが小さすぎるし、今のFHD横長ワイド画面でミニマップまでポインタを移動させるのは大変。

 自分は高速移動できるようにマウス設定している。少しの手の動きで済む楽さがよい。だから一応は今の状況に対応できる。けれど細かいポインタ移動は不利になってしまう、制御が大変だから。


04/16
 覚えの作業をしていかないと実力を伸ばすことができない。

 対戦狂のプレイヤーが目先の勝利や現場処理のスキルしか伸ばそうとしないのがもったいないなと思って。

 対戦も覚えもバランス良く進めていくのが無駄のない最短ルートでしょう。


04/16
 体調よくないときに対戦してもあまり練習にならないと思うんだよ。

 そんなときでもトレモや覚えの作業はゆっくりまったりできる。

 状況や状態に合わせて作業内容を決める。


04/16 対戦日記 対ロシア2R トルコ即Ⅲ

 有利な条件が来た。ロシア内政は遅効性のため、早期軍事強化の即Ⅲに対してカウンターが間に合いづらい。軍事相性もカード馬で合わせやすい。

 ここは単純にいつもの即Ⅲでいい。新戦術開拓でうずうずしてても。

 何か特別な対策はしてくるのかなぁと警戒してたから、前線トーチカの偵察が遅れた。普通に来んのか、それでは即Ⅲカウンターから前線突破されるのが目に見えてるはずだけど経験者なら。
 そういえば自分がロシアを少し扱っていたときには対スペイントルコ即Ⅲ対策でSemiFFオーダーを開発していった。

 そういう有利な条件と、相手が特に対策を持っていないことから、実力を測りづらかったが、ファルコRに対してコサック馬をためてうまく処理できてたことで、結構できる人かとここで知る。
 後でロシア側が交易2つ建ててたのが分かり、それによって序盤ブーストさせてトルコの早いピークに対応しようとしたんだろうか。

 その後はコサック馬のハラス遠征を入れて時間稼ぎしようとするでしょう。ここら辺のムーブはもうお馴染みだ。
 慌てずブレずにハラス対処していこうとし、どうせ6ストラディオットが到着するまでの間は第二決戦を始められない。この同馬でもハラス対処できる。ストラさんは移動速度7.25でこのとき頼れる、数も6体で分隊対処可能。あれ?4マムよりいいのでは。

 そして再進軍していくと、ロシア側はⅢ入りでカウンターを目指していた。トーチカも2つ建っている。
 それでもトルコとロシアの文明ピークの差が大きいのでカウンターは難しい。

追記)あ、追軍でカード5ハサーにしてしまったけど、イェニチェリ強化カードの方がいいよな。編成バランスを考えるともうちょっと馬がほしい気になるけど、マスケは万能に戦えるんだし、イェニ軍備が充分なときはその強化カード効果が高くなる。後の国力アドバンテージとしても。


04/17
 トルコまだ慣れてないのに新文明アメリカ開拓と両立させようとするのは難しい。しかし状況的にこの作業内容を変えられない。

 トルコでの対戦で録画しようという気になれない。有効サンプルになる試合になったときもったいないんだけど、今は余計な重圧から逃れたい。


04/17 対戦日記 対イギリス トルコ初弾から交易内政移行

 意外なことをされた後の立て直しというのが対戦では求められてくる。

 トルコ相手にイギリスならせいぜいTC駐留攻撃が当たるTC手前にしか建てないだろう、普通だったら。

 カード3ハサーと生産イェニで2R初弾を入れていき、進化塔が建ってないのでどうしたんだおかしいなとずっと思っていた。
 とにかく手薄なので攻め込もう。民兵を打たれても進化塔が建ってないなら大丈夫だとそのまま戦う。

 そして後で気付いたら、こちらの前線兵舎の真横に、進化塔と歩兵兵舎の拠点を設けていやがった。

 2R初弾軍はTC駐留攻撃と民兵を打たれたことで軍消耗し、予定的に交易内政への移行を考えていて700木は切ってしまっている。

 普通に前線で2R合戦になってたらトルコ有利だろう、進化塔が建っていても。もしくはトルコは即Ⅲすればその前線拠点は2ファルコで無傷で落とせる。それなのにそうした処理ができずに、マップ中央付近に陣取られて、こちらの空間を狭くさせられた。

 速攻文明相手に何考えてやがる。

 その後は場の対応をしていき、いろいろ活路を見出そうとするも難しい。そのまま維持されたら内政文明のターンがやってくる。時間切れだ。

ピンクが自分。

04/17 対戦日記 対フランスSemiFF マジャール革命トルコ

 いやぁ負けたかと思ったけどね。最後の爆発力はあるってことか。

 即Ⅳ革命の弱点は、その間にフルブームに組まれてガッチガチに固められるとガス欠して負ける。
 しかし文明依存でブースト内政ができない文明に対しては狙いとなる。フランスもそうなので、再確認しようという気になった。

 相ハサーSemiFFからスタートし、重圧与えるつもりがハサー同士の交じ合いで捕まって、生産数が負けてしまったのでハサー民兵で対抗しようと見えないところで決め打ったら相手は退いてしまった、読み負けた。
 ここの無駄な民兵代が即Ⅳ費用の調達に難しくなる。

 相手はSemiFFから仕掛けてきて、こちらは3TC体制でタートル対応。そのままⅣ入りできそうになくなってきたので、生産弓騎兵と3TC民兵で一度戦線維持させる。そこから復活Ⅳ狙い。
 差し込まれてしまったので、エジプト革命ではなく前哨を建てるマジャール革命に変更した。いやこれすでに3TC建てたならやっちゃいけないことかもしれないが。

 相手の2ファルコに対しては、Ⅳ進化2ファルコネットで相殺処理できた。一度1000金進化を選ぼうとしたけど正式手順を思い出した。アブナイアブナイ。

 久しぶりに3TCタートルしたけど、ウザいなこれは。しかもマジャール革命のために前哨を建てまくるんだよね。
 対応側はもう内政と牙城でカウンターしていきたい。

 随分と遅れてしまったかな、これはあまり望みないと思っても、もうそのルートを突き進むしかない。
 相手Ⅳ入りまでしてるよ、これ大丈夫なんか。

 そして進軍し、砦が建ってなかったのがラッキーだった。工場の方がほしかったのかな、確かに重カノンで革命民兵を吹き飛ばせるのは大きい。

 初動は攻め切れず、裏に隠れていた重カノンに吹き飛ばされたときには軽く絶望した。とにかくここは一旦退いて立て直しだ。マジャールハサーを持ってないとその重カノン対応できない。

 そして再進軍し、まさか優勢を得ることができた。入り組んだ地形で攻め方がよく分からん、とにかく突っ込んで、ピンポイントで細かい操作をしていった気がする。
 いや多分ね、マジャールハサーが強いんよ。HP850ぐらいあってインペリアルハサーよりも頼れるのかも。

 そんなマジャールハサーもあまり得られない境遇を作ってしまった。馬兵兵舎を壊されたの再建できなかった。
 2工場で得られる資源でそのマジャールハサーを馬兵兵舎から生産していくんだけど、これができず、落胆した。
 兵器庫はまじめに建ててたんだよ、騎兵の胸甲(重騎兵のHP+10%)のために。
 このミスは、革命民兵の生産に切り替えることで補った。但し効率は大分劣るだろう。

追記)マジャール革命じゃなくてハンガリー革命だった。でもこれマジャール革命でいいよ。


04/17 新パッチノートにやっと目を通す Update23511

 第一の関心事はスウェーデンの家4ワゴン統治権カードだけど変更revertなし。もうしばらく放っておいてアメリカ開拓していきたい。

 他は細かすぎてコメントする気になれない。重要性の低い項目が多数存在する。

 今トルコ使ってるから注視したいけど、シルクロードの仕様に何か変更あったの? 英語が分かりづらい。後で実際に調べてみるけど。

 トレーディングポストの収入には影響せず、資源箱だけが対象のはずだけど今は。昔は交易資源が増量されるものだったが。

 アメリカの経験値箱のことじゃないよなぁ、パッチノートでは。トレーディングポストって言ってるし。
 チームでアメリカとトルコが組めば、あのアメリカの経験値箱の資源量が増えるんだよな、シルクロードで。

追記)ちょっと不親切だぞ。ゲーム上の説明では資源箱が増量されるとしか記述されてない。英文でも確かめた。
 ところが、ゲーム上の仕様を実際に確認すると、驚愕の事実が隠されており、このシルクロードを有効にすると、交易所(トレーディングポスト)の経験値収入が増量される、旧パッチのように。
 なお、交易をアップグレードさせても、その経験値資源はさらに増量しなかった。

 経験値資源だけがほしいなら、このシルクロードがアップグレード代わりになる。(その状態で)交易アップグレードすればその費用を無駄に損してしまう。

 シルクロード戦術オーダー作り直しだなぁ。即で交易アップグレード手順にさせてしまっている。この場合、経験値資源を活かすようにした方が良いのか。じゃあ即Ⅲ狙いかなぁ(Ⅱの時代のカード資源箱はまわす)。

 ところで、資源価値についてだけど、交易から得られる資源収入は(農民の採集効率が悪い)木材を得るようにした方が良い。
 経験値資源の価値って分かりづらいが、経験値ダンスの数値を参考にすると、+0.52exp/農民1人 それぐらいだ。20人が踊ると+0.56exp/1人ぐらいだけどそれは置いとく。
 木材の採集効率が+0.5/農民1人なので、大体同価値と考えてよいか。木材収入の方が有利なら交易アップグレードしたいとこだったが。
 いやでも通常資源と経験値資源って種別がちがうんじゃないか。実は詳しくはよく分かっていない。


04/17
 早くアメリカ触りたいけど、対戦入れるときはトルコ。


04/17 フル強化マジャールハサー トルコ革命

 予定では、Ⅲの時代の馬兵強化カードと、兵器庫テクの騎兵の胸甲(重騎兵のHP+10%)を入れる。

 それでHP880 攻撃力49になる。こいつぁつえーんでないかい。

 ただの元ハサーがこんなんなっちゃう。これをコスト肉120金80で生産できるんだよ。

 もうエジプト革命よりハンガリー革命したいが、それでも速度で勝負したい場合は前者だ。適材適所で。


04/17 革命すると漁船も生産できなくなる

 以前もそうだったっけかなー。復活は難しいという認識はしておこう。

 ところで、スペイン海内政革命インペリアルハサー追軍が強かったけど、トルコでも同様なことができそうだ。マジャールハサーで。


04/18 対戦日記 対スウェーデン トルコ交易内政2R

 内政文明相手には仕掛けを早めないと。しかし2Rしていくにはマップ塔が建っているシベリアだ。
 少し考えて、交易内政2Rでいいだろうと選択。初手700木手順のね。

 そして追加で砲兵兵舎を建設しアブス砲の追軍。

 これ試したかったんだよ。イロコイホデノショニでトマホークカンヤ(マスケ馬)で押し込もうとしたら、皮革砲への対処が難しかった。
 キャロル兵は射撃による騎兵アンチボーナスを持っているから騎兵で皮革砲の処理が難しい。

 そこでアブス砲で皮革砲を倒せばいいんだと。確かに射程負けはするけど、HP高いイェニがダメージ吸収してる間に倒したい。
 なお、アブス砲って歩兵属性タグ付いてないよな。もしそうなら皮革砲から受ける被弾がきびしい。HP低いんだから耐えられない。後で調べる。

あ、銃歩兵だから皮革砲のボーナス対象になってしまうのか。後でシナリオエディターの方でも実際に調べてみる。砲兵じゃないの?矛盾しているな。

 試合の方は、序盤の戦闘で劣勢になったがその原因が知りたい。2皮革砲に撃たれたのが大きかったのか。アブス砲の引き撃ちが甘いと重歩兵キャロル兵と戦われてしまうのか。

 相手は多くのアブス砲を見たため、皮革砲生産にせず弓兵クロスボウを選択したようだ。自分もそうしていただろう。
 自分が日本使ってたときに和弓でアブス砲に対抗していて好感触だった。対戦相手の外人さんに「どうすればいいんだ」とチャットまでされた。

 内政文明対策で速攻文明を使っていこうの趣旨だけど、ちょっとアメリカのせいで勢力図が変わりそうなんだよなぁ。そしてスウェーデンは人気なくなりそうな。個人的には家4ワゴン統治権カードを使えなくさせられたのとカード8弓を奪われたことが嫌だった。

 もう皮革砲対策のためにアブス砲ってのはあんまり機会なさそうで残念。まだ分からないけど。

ピンクが自分。

04/18
 また後頭神経痛が少し痛み出してきた。対戦を止める言い訳にできるぞ。アメリカ触りたいんじゃあ。ご飯の消化待ちでもある。


04/18 アブス砲の属性タグについて

DE版でMOD使うの怖いから旧版で調べてる。もう大丈夫だろうけど。

 ゲーム上の属性はARと言われていてINF歩兵とはちがう。ARはオルガン砲とかもその属性だ。アブス砲は銃歩兵だけどINF扱いにされていない。ここからして謎い存在に。

 … ん~ちょっとシナリオエディターで調べるのメンドくさくなって止めたいが、ファルコネットなどの大砲が歩兵に対してx3となっていて、それは歩兵カテゴリー全体を指すんでしょう。銃歩兵のアブス砲も対象となるはず。

 しかし実戦では、アブス砲でファルコ割るのが結構イケてたんだよね。だから戦えるかもしれない。
 でも皮革砲やオルガン砲のような連射タイプに対しては無理な可能性がある。

 とにかく、アブス砲で皮革砲を割るのを狙うときには、必ずイェニと混じり合って、イェニにダメージ吸収してもらうようにしておきたい。


04/18
 ゲームそのものが好きだという人は逆に少ないのかもしれないな。AoE3やんねーんだもん。


04/18 対戦日記 対中国即Ⅲ狙い トルコ2R

 対文明攻略はその場で悩みながらだねぇ。攻略ポイントは分かっていても、まだ慣れてない文明を使っているときは。

 中国主流の即Ⅲはまず封じにいきたい。その駒組みを許したら強力だ。トルコ即Ⅲより強い。
 それもそのはず、中国の場合は内政厚め即Ⅲの形になるし、ワンダーが2つ得られて非常に強力。

 TC間の距離が長いマップで嫌だったんだけど、他に思い付かなかったので本陣TCからカード5イェニを出現させることに。すげぇ長いっちゅーの。北極圏。これ3ハサーにしとけばよかったね。

 最初は2R即Ⅲに組んでいこうかと思ったんだけど、強引なⅢ入りしてくるのを嫌に思って、継続したラッシュができる700木手順で2ステイに移行。

 そうやって攻め続け、何度も相手TCを確認して植民地民兵入れてこないか調べる。
 そしたらやっと入れてきたのでそこで退く。だろうなと。無理押ししない方向性。スマートなムーブを確認していきたいんだよね、練習試合では。

 その間はマップ周辺の荒らせるところを探し(相手は植民地民兵カード使った分だけ通常軍備に欠き、TC周辺以外では勝てない状態になっているはず)、交易を2つも建ててやがったのでそれを破壊しにいく。トルコの交易内政を邪魔すんなよ、それしかできないんだから。いや、DE版では5農民カードを手に入れた。
 でも人口枠が詰まるのを嫌がってしばらく5農民は使わなかったし、中国即Ⅲの妨害が遅れてはならない。

 ん~、頑なにいつもの強引な中国即Ⅲ狙いかよ。スマートじゃない。中国のⅢ入り知らせ音に合わせて進軍させ、TC裏、相手の懐の奥深くまで踏み込む。ここは急いで攻めなきゃいけないって分かってんだ。

 植民地民兵を打つ資源はないようだったね。後は中国Ⅲの軍隊と戦っていく。カウンターを間に合わせなかった。

ピンクが自分。強化TC駐留攻撃と中国Ⅲの時代軍により、結構軍消耗させられてる。

04/18 アメリカ調べ 始めるぞ~

 前線拠点の維持が容易になるのねアメリカって。スペイン移民カードの前哨を前線に建てるのが一般だろうが、その前哨から民兵打てるんだもん。さらに5テルシオ槍も出せる(でも開発側はこれを馬ハラス対応に使わせたい模様)。

 そこからの2Rがスタンダードになりそうだけど、速攻文明に対しては受けのオーダーがいいんでしょう。それは先のハミルトン経済学3TCタートルブームでいくか(今度詳しく)。

 現在ホットな2R即Ⅲ的なこともできそうだと思っている。

 まずその2Rオーダーの手順だけど、

 開幕伐採させて自力で100木分を得る、3クルール農民カード(200木必要)、15人進化、食料300貯まったら大量伐採していく、400木分を自力伐採、スペイン移民カード(300食料必要)、スペイン前哨を前線に建てる、クルール農民1人を前線派遣させておく、200食料進化、経験値箱を急いで回収する、カード5正規兵、前線に歩兵兵舎建設、正規兵生産まわし(で2R初弾)、700木で、馬兵兵舎建設、家3件建設70枠、交易建設、ハサー生産まわし、600木で、交易増設2つ目、交易アップグレード、4人ほど伐採に人員を充てる、600木の残り資材と自力伐採分でセミノール斥候弓兵カードの召喚、家を建てていく、アイルランド移民カードで6農民召喚(このタイミングでは10分以上経過している)、700金700食料600金カードを軍生産orⅢ進化費用に使う、、、。

 とりあえずそんな感じ?

 アメリカは普通の農民カードを持っていないので、交易に頼らないと序盤内政ができない。ここは考えさせられた。
 700木600木の内政カード連打中の隙も、前線塔民兵で維持できそうだ。

 2R即Ⅲ的なことがしたければ、カード5正規兵の初弾を打って押さえ込んでいる間に、3交易ワゴンで内政拡充、そして700金でⅢ狙い。Ⅲ進化中に700木切って交易アップグレード。なおこれはまだ実際に試していない。
 15~20体ぐらいの正規兵と前線塔の民兵、そしてアメリカの旗!で前線維持させたままⅢ入りしてしまおう。グヘへ
 カウンター進軍されないかをちゃんと読んでからだけど。そのように誘導して。

 ひとまずこのスペイン移民カード2Rってのが大体できそうかな。


04/18
 DLC文明って最初は強くされてそうだよな。


04/18 州議事堂 アメリカ

 んん~? 州議事堂のホットキーがないぞ、これは困った… と思ったら、議事堂と一緒扱いだった。あのⅤの時代で使う施設。


04/18 2ステイ内政型が普通にできないアメリカ

 まさか本当にそうなのかと、ずっと考えてる。まずオランダ移民カードを使った内政からスタートし、そこから普通の内政カードを持っていないので内政拡大していけない。
 どうしてもと言うのなら、まだその時間帯では4人しか得られないアイルランド移民カードを使うか、香辛料貿易を代わりに使うなどがある。ハミルトン経済学とかいう独特なのもね。

 それだけでなく、2受けでマスケハサー編成にしかしづらい、アメリカの軍構成設定が。私はそれは否定派になった。2受けは弓馬が良い。

 だからアーリースカミのようなカードのロングライフルを使ってⅡの時代で狙撃兵を生産させたいが、それは進化直後に使わねばやりづらい。そうすると内政カードがおあずけになる。

 対戦でアメリカと2戦したけど、マスケ系生産だけで2受けしている不器用なものだった。まだ分かってないんでしょう。
 内政作れないから自然と早めカウンター進軍になるのな。アメリカに2Rするときにはこれ気を付けよう。

 万能国家に仕立て上げたいんでまだまだ調べていくが。でもなぁ、弓兵生産や序盤内政ができないとか、普通にフランス流にはならないよな。


04/18 やっと初めて雇用してみた非正規兵 アメリカ

 こいつもマスケ系かと思ってたら重歩兵アンチユニットだったのか。しかし初期射程が短いし、重歩兵アンチもたったのx1.5。でも移動速度5なのがいいな、間接防御30%も優秀。

 木材を使うから生産しづらいんだよなー。

 まぁ正規兵と非正規兵で軍編成を取れるみたいだね。今の日本の社会情勢みたいに。

 非正規兵は数が多くなるほどHPが上がるということだから、まずは内政型に組んで軍隊量産体制を築きたいと思っていた。


04/18
 トルコで対戦するか、アメリカ調べを進めるか、非常に悩む。

 新文明スウェーデンの取り掛かりのときに対戦あまりできなかったことの反省として、対戦入りやすい体調や環境のときには準備を作ってそうしていこうと思ってたけど、アメリカ触りたすぎる。

 対戦でアメリカと多く当たりそうなんだよなぁ、把握してないと対応に悩むし、予備知識がないとせっかくの経験が無駄になってしまう。
 内政文明対策で用意した速攻文明トルコも、アメリカ導入パッチで勢力図が変わり、あまり意味を為さなくなる。まぁ今のトルコ気に入ったんで使い続けたいけど。


04/18
 ビルドオーダー考案しているときに、開発側はこれをやらせたかったんだなってのが伝わってくるときがある。

 例えば、

 こんなカードどうやって有効活用すりゃーいいんだよと最初に思ったけど、アメリカは普通の内政カード持ってないので香辛料貿易を使ってみるときに、そうして偏って狩猟に人員を充てるようにしていきたいと思うと、食料を集めやすい事情になっている。そのときに上の画像のボストン茶会とかいうやつを使うんだ。
 なお、金微増カードとオランダ移民カードの銀行ワゴン搬送によって、金は余るほどにそれだけで足りるようになるから、後はほとんどの農民を狩猟に充てることができるようになる。


04/18 オランダ移民2ステイ内政型 アメリカ

 アメリカでもなんとか2ステイ内政型できそうだけど、いつもとちがう独特なことをさせられるから、このオーダーを開発できる人は少ないと思う。

 デッキが今までに見たこともないようなビジュアル。

 狩り場を取り尽くした後には金が余りやすくなるので、そこでダンスホールカードを使って浪人の追加生産を考えた。
 普段の軍編成が、非正規兵(まぁ軽歩兵扱い)&ハサーなので、あとそこに近接重歩兵がほしいんだよね、対馬と攻城。

 香辛料貿易を本気で導入するときがやってきたか。

 今んとこの手順は、

 金微増カード、12人進化、進化中に大量採掘して、オランダ移民カード(350金必要)、伐採に4人ぐらい充てる、他の農民は狩猟、今後に生産される農民も狩猟させる、市場建設、狩猟伐採テク、一番左の兵舎進化(マサチューセッツだっけかな、ボストン茶会があるやつ)、進化経験値箱を急いで回収、進化兵舎ワゴンで歩兵兵舎をTC裏に建てる、非正規兵生産まわし、700木で、馬兵兵舎建設、家を建てていく、狩猟テク2段階、ハサー生産まわし、香辛料貿易カード、このとき金が余りやすいので木材を少し買っていい、ロングライフルカードで非正規兵の射程アップ、アイルランド移民カードで6農民召喚(or軍カード受け)、、、。

 2受けは弓馬がいいんよ。受けるだけでなくハサーハラス遠征させてこっちも攻撃したい。
 また、ここでは非正規兵をためてHPを上げていきたいもんね。正規兵はあまり生産したくない、対馬のときのみ。それもまずは同馬対処できる。

 直近の対戦相手2名が、正規兵と非正規兵を混ぜて移動させてたけど、非正規兵の移動速度5を活かさないのはもったいない。正規兵を持っていない方が非正規兵だけを動かしたいという気になるはず。


04/18 残りは中国移民とドイツ移民カード

 オーダーの細かな整備は後回し。目途が立つだけでいい。今はアメリカがどんなことができるのかを知りたい。

 移民カードを軸にオーダーを開発できるんでしょう。

 即交易にする中国移民オーダーはすぐに開発できそうでも、

 ドイツ移民のはこれもう分かんねーなっていうやつ。これは最後の最後でいいか。

 アイルランド移民カードはただの追加内政用だったのね。


04/18 交易ワゴンが建たないバグがまだ直っていない Update23511

 中国移民カードの交易ワゴンを建てようとしたときに発覚。

 確かに、パッチノートでこの件について見当たらなかった。fixedせいっちゅーの。

 この症状、対戦中に生じるとマジ切れるから。3交易ワゴンカードは地獄。アメリカもそのカード使うのに。

 まぁ、中国移民とスペイン移民カードのオーダーって似通ってしまいそうなので、スペイン移民の方を使っていればいい。でもたまに使いたいと思われる3交易ワゴンカードが…

追記)確証はないけど、バグって再命令で建設させようとするときに、角からではなく真ん中から侵入させるのがいいかも。
 上の画像でも、角から建設しようとして止まっている。このケース何度か見た気がする、角側で詰まってるの。あの横にある施設の物体が邪魔してる?

追記2)そんなことなかった。むしろ角から侵入させた方が建設してくれやすいかもしれない。


04/18 2Rは中国移民カードの方がよかったか アメリカ

 スペイン移民カード使った2Rを、中国移民カードで似たように組んだらこちらの方が効率良さそうだった。

 んん~、ならスペイン移民カードでは即Ⅲオーダーにするのがいいかな、継承してるし。

 交易を多く建てられるマップでないと、無料の交易ワゴンを活かせなくなるので、そのための使い分けが生じるだろうか、スペイン移民カードとの。

 想像してた以上に早く無料の交易ワゴンが排出されるのでビックリ。OPじゃない?


04/18
 下手するとアメリカOPすぎて対戦シラケるかもね。ただ練習したい勢には望ましくない。

 それだとこれからの対戦プランニング悩むなぁ。

 自分は別に今のアメリカを急いで使いたくない。ちゃんと覚えてから今後の血肉になるように進めていきたい。


04/19 スペイン移民即Ⅲラッシュ アメリカ

 本家スペイン即Ⅲとそっくりな戦術。

 アメリカは普通には序盤内政できないから、2Rするか即Ⅲするかが主流になると思う。オランダ移民2ステイ内政型は扱われづらいだろう。
 もし2Rされたら即Ⅲカウンターで返せるのだから、それだけで大体戦える。2受けのオーダーに組まずにね。でもまぁこの直行の即Ⅲラッシュはもう充分に対策されているが。
 でもロシアとか文明によってはその直行の即Ⅲが苦手って場合もあり、そういうときには私も単純に狙っている。

 (交易内政)2Rするときは中国移民カード、即Ⅲするときにはこのスペイン移民カード。どうやらその使い分けが正しそうだ。

 手順の方は、

 開幕伐採して自力で100木分を貯める、3クルール農民カード(200木必要)、15人進化、進化中に300食料貯める、スペイン移民カード(300食料必要)、続いて伐採して200木分を貯める、そして交易建設、200食料進化、急いで経験値箱を回収、700金でⅢ狙い、700木で、歩兵兵舎建設、家5件建設70枠、正規兵生産まわし、ナポレオン砲Ⅲ進化、Ⅲ進化5正規兵、例えば3ガトリング砲で即Ⅲラッシュ、チャンスならカード軍追加、、、そのラッシュしている道中に、カード1000木で、正規兵のベテラン化、市場建設、狩猟採掘外套テク、家1件建てる80枠、残り500木(475木+自力25木)で、シャプカウーラン召喚、重歩兵の強化カード、ラッシュで押し込み少し膠着したら内政整備、伐採テク、伐採に6人ほど充てる、工場カード、工場収入を木材に変更(もしくは金のまま)、砲兵兵舎建設、家を建てていく、ガトリング砲生産まわしで再進軍、、、。

 まだ最後まで実際に試してないのに手順化してしまうほど、大体先は読める。1万時間以上考えてプレイしているゲームではね。


04/19 アメリカで革命?

 アメリカで革命を試してみようと思ったら革命ボタンがなかったw 即Ⅳしてそこまで資源貯めたのに。

 革命後の世界観なのか。

 連邦カードで革命できるのあったっけかな。


04/19 即Ⅳのために? アメリカ

 即Ⅳさせるのにこんなカードがあるのか。今から試してみる。

追記)めちゃくちゃ遅っせー。即Ⅳには使えんだろう。Ⅳ進化ボタンを8:22に押して、そして15:07にやっとⅣ進化した。6分45秒が実測値。


04/19 革命連邦カード 熊旗の反乱 アメリカ

 あ~、やっぱりあった。見た気がしてたんだよね。

 これでもカード1枚分 損じゃないか。通常はTCから費用を払うだけなのに。

 「戦意高揚の熊旗」ってやつがそのⅣカード価値分あればいいけど。

追記)

 なんすかこれ。熊が7匹召喚されるだけで、革命民兵の生産もできなければ、人口枠200にもならない。熊が自動生産されるとのことだけどその手段がまだ分からない。

 農民生産はそのまま行えるメリットはある。カードも通常のを使うことになる。

 いやこれひとまず分からん。使えなさすぎないか。緊急時のカウンターでは有効?
 これ農民99人ためるのが前提でしょう。即Ⅳ革命で有効なのではない、逆効果。


04/19 アメリカの重商主義

 そのまま2000exp得られるのではなく、経験値箱をわざわざ回収せねばならないというメンドくささ。これ他と比べて損してるな。


04/19
 AoE4来てから始めるのでは間に合わない、RTSのリハビリしておくのでなければ。

 AoE3DEで本格復帰してみてそういう感触を得た。今の自分はすぐにAoE4に対応できると思う。


04/19 アメリカ歩兵

 射程14の正規兵いいよなぁ。

 移動速度5の非正規兵もスカミOP時代を思い出す。


04/19 スペイン移民即Ⅲオブアメリカ

 Ⅲボタン押しがちょっと遅れるんだよなぁ、5:50ぐらいだと辛い、スペイン塔が建っているものの。速攻文明に本気ラッシュされたらちとまずい。民兵代までを貯めるのがきつい。

 植民地民兵カードも持ってないからなぁ。緊急時にどうしよう。ひとまず2塔カードはデッキに入れてるけど、差し込まれてるときには建てられない。700金カードの前に先読みで建てるしか。

追記)惜しいけどクルール3農民カードを諦めて、金微増カードにするのがいいようだ。これなら進化少し早まるし、農民が閉じ込められても金微増カード分の金収入は得られて民兵代を捻出しやすい。


04/19 アメリカのマジャールハサー

 ハンガリー革命トルコのと仕様がちがっていて、

 基本スペックが高く、コストも割高になっている。

 基本値HP640 生産コスト180食料120金 アメリカ
(基本値HP320 生産コスト120食料80金 トルコ)

 それはカードで召喚できるようになり、後は砦から生産可能になる。

 まぁ、ガード化の費用を免除され即強化されるのだから強いでしょう。Ⅳ入りしたらこれを狙っていくつもり。
 正規兵 追加マジャールハサー +大砲軍

 HP1024 (640+384)の化け物。この追加の+384はどうして生じるのか。強化させた訳でもない。時代進化で自動強化されるのかも。だからⅤ入りしたらもっと勝手に上がるのかな。


04/19 州議事堂

 新要素の州議事堂。これどうすんのって思ってたけど、序盤オーダーにはあまり影響しないんだと思う。

 TCワゴンとかを生産できるようになるけど、う~んわざわざこれを使うのか。農民でTC建ててしまった方が早いしすぐにほしいもの。ワゴンに建てさせた方が内政効率よくても。
 ん、まぁ農民遠征させるリスクはなくなるな。


04/19 兵器庫を2つ建てる小技 アメリカ

 無償で兵器庫テクを研究できるカードがあるけど、研究時間が+250%されて非常に遅い。

 これは追加で兵器庫を建てればその研究を急ぐことができる。複数の兵器庫で同時研究。

 まぁこれをやるのは資源に余裕がある中盤以降がいいけど。

 蘇える、中国ダブル市場。


04/19 スペイン移民即Ⅲから整備を始める アメリカ

 ひとまずこれを覚えれば簡単に大体戦える。即Ⅲだから。ためてぶっ放すだけ。

 しかし後を続けるための中盤以降のオーダー整備もちゃんとやる。これがなかなかに面白いと思った。前線2砦にする。Ⅳ入りしたらそこからマジャールハサー生産。アメリカの旗も活かせる。

 でもこのオーダーは普通の強さだと思う。中国移民オーダーや3TCタートルが強いんじゃないかの予感。


04/19 スペイン移民即Ⅲ 後半戦 前線2砦の攻防

 かっちょえ~


04/20 ロードアイランド海内政 アメリカ

 最初は2Rで押し込みつつ追加で海に出る戦術にしようと思ったけど、まだ内政育ってないときの1小屋初動では軍編成が取りづらいアメリカ特有構成のため断念。
 非正規兵の初期射程が短いし、セミノール弓兵カードを使いたくても海内政するときには他にカードを多く使わねばならない。
 そのため普通の2ステイ内政型のようになると思う。

 これだとオランダ移民2ステイ内政型と大体一緒で、戦術の引き出しを増やすことができない。
 しかし海や交易といったマップの内政要素を活かした方が効果が高いので、2ステイ内政型をしたい環境下では、なるべく海に出た方がアドバンテージになって良い。
 但し海は難しい。海陸両方のバランスを取っていくのが。また、速攻文明に対しては基本的に維持できない。

 最初期の開発段階だけど手順の方は、

 金微増カード、12人進化、進化中に伐採して、市場建設、狩猟伐採外套テク、兵舎代の200木分を貯めておく、ロードアイランド進化、進化塔を付近に建てる、経験値箱を回収、TC裏に歩兵兵舎を建設、正規兵生産まわし、700木で、港2つ建設、狩猟テク2段階、家を建てていく、追加で非正規兵生産まわし、漁船と農民代が安くなるロードアイランド連邦カード(or2軍船カードもしくは軍カード)、漁船2小屋まわし20隻まで生産していく、400木と伐採+10%されるカード、伐採テク2段階、歩兵兵舎追加建設2つ目、正規兵or非正規兵2小屋まわし、(道中に受ける必要があれば2軍船カードや軍カードなどで)、漁業効率アップカード、ロングライフルカード、漁船20隻生産し終えたら漁業テク2段まで有効に、、、。


04/20 継続した2Rのやりづらさ アメリカ

 アメリカが2Rしようとしても、正規兵生産まわしと軍カード連打の5正規兵8非正規兵を投与しても、それは弓単に負けてしまう。
 確かに、射程14もある正規兵と、移動速度5の非正規兵であれば、結構戦えもするだろう。しかしそういう強引なのは嫌いだ。

 そのため、軍備充分の高速初弾を打ちたければ、例えばいつもこんなふうになると思うが、カード5正規兵と生産正規兵で2R初弾投与していく、トルコみたいに。それから700木で体制を整え直し、馬兵兵舎と家を建てていく。そしてハサー生産で編成を取る。でもそれでは継続した2Rとはならない。カード3ハサーがあればいいのにね。

 この事情を分かってると、アメリカに対してはSemiFFを通せるチャンスがある。継続した2Rが来ないから。


04/20 スペイン移民による2R復活 中国移民は交易内政オーダーで アメリカ

 中国移民オーダーでは進化塔が前線に建つのが遅いんで、その前線進化塔からカード5正規兵を搬送できず初弾の着弾が遅れる。トルコのように進化早くないので、TCから進軍するには高速初弾としてあまり意味を為さなくなる。

 そのため、進化中にスペイン塔を前線に建てることができるスペイン移民による2Rを復活させたい。

 中国移民は700木手順で交易内政を作ってからのオーダーになるだろうな。


04/21 
 やる事を決めて、それに対するサンプルを取得していき、有効性を確認していく。

 それをしないですぐに対戦したいからといって現場処理していくだけでは、確かに実戦派として強力だけど、伸びしろを開発していけない。


04/21 前線維持したまま最もⅢ入りさせやすい文明アメリカ

 前線スペイン塔と、そこから出現させられる民兵、ついでに言えば5テルシオ槍も、それとアメリカの旗!、スペイン移民効果でカードも切りやすく序盤ブーストでき、Ⅲ入りが成立した後も価値の上がったⅢの時代カード連打の効率でアドバンテージを得る。

 先にトルコで開発した2R即Ⅲのようなことが、ここでも有効に行える。アメリカの場合は、道中に内政組み込んだり、前線での攻防戦が多くなるだろうけど。

 ラッシュの強さよりも、前線維持のしやすさで主導を握り続けることがアメリカRの強さの要素だ。


04/21 いつからアメリカで対戦する?

 スペイン移民2Rスタートと即Ⅲ、それと3TCタートルを覚えたらGoサイン出せる。

 内政型はあまり戦型狙い撃ちができない消極的なものなのでひとまず扱わなくていい。でも交易なしマップのために覚えたいけど。あ、じゃあオランダ移民オーダーは覚えないとダメかな。


04/21
 交易なしマップって、野球で例えると、ランナーを背負ったときのクイック投法していくのに似ている。いつものことができない。


04/21 アメリカの場合の3交易ワゴンが建ちづらいバグ事情

 アメリカの場合は大体、前線残しのSemiSemiFF狙いのときに3交易ワゴンカードを使うけど、そのときの戦いは、正規兵20体を前線塔とアメリカの旗がある場所に置いておくだけという簡単戦法なので(多少の押し引き操作はする)、何とか3交易ワゴンを建たせる余裕はありそうだ。

 アステカのときは発狂ものだった。


04/21
 昔のゲームはそんなに急いでプレイしなくてもいいよなぁと思っててもやっちゃう。
 まぁ新要素が追加される部分は新作ゲームと言えなくないけれど。


04/21
 アメリカ強いとしても、慣れない文明を使っていくデメリットはある。長く続いているゲームでは、固定文明スペシャリストへの対抗は難しくなってる。熟練度の差が大きい。


04/22 アメリカミラーでオランダ移民オーダーの構想

 対戦機会が多そうな対アメリカミラーでオランダ移民の構想が強まってきているので、即3TCタートル戦術は後回しにして、そのオランダ移民とスペイン移民戦術で当面戦っていこうかな。
 もっと覚えたいけど対戦入れるの遅くなってしまうからとりまそれだけで早めに仕上げたい。

 対アメリカは交易の独占を許してはいけない、それでいて内政カウンターができるように整えていく方針。
 交易なければアメリカは普通には序盤内政作れない、だからそれを封じ、自分は内政作れていれば形勢有利を得る。独特なオランダ移民による内政術で。
 交易内政の妨害は、こちらも1つ交易建てて競合状態を作る。それはⅢ進化する場合にも有利に。オランダ移民オーダーは700木手順となるので、その資材で交易を早めに建てられる。


04/22 オレゴントレイル アメリカ

 終盤体制狙いではこれ使うかなぁ。州議事堂から生産できるTCなどの建設馬車コストが25%減されるやつ。

 (左から2番目?)Ⅱの時代ボーナスの連邦カードで、このテクノロジーを無料にできるやつがあり、さらには州議事堂を建てるワゴンも得られる。
 カード1000木で同様なことをしようと思ったときに、その連邦カードの方がお得だった。

 ボストン茶会があるマサチューセッツ?Ⅱ進化の連邦カードは、なんだかんだ言ってほとんど使わないと思うので(相手にもよるが)、上の進化にするかな。

 勝負手がないアメリカミラー戦では、長く戦うのに有利な体制構築がアドバンテージになってくる。
 内政スタートから、続いては3TC終盤体制に移行する。延々と勝負しない。


04/22 動物が離れる

 DE版って、動物を寄せても寄せても、後で遠くに離れていきやすい気がする。


04/22 ディアの鋼鉄鋤 アメリカ

 Ⅴの時代の連邦カードなのに、たったの+10%。20%はほしいところ。あのチナンパ農法と比べるとなぁ、見劣る。

 これは隣のアメリカ旗の強化カードを優先したい。

 しかし終盤内政の上限を上げることができるので、最後の最後に使う機会はある。


04/22 リンカーンの国カード効果 アメリカ

before
after

04/22 オランダ移民オーダーでの時代進化選択 アメリカ

 2ステイで勝負する場合はマサチューセッツ進化 ボストン茶会 連邦カードのために
 終盤体制で勝負する場合はバージニア進化 バージニア州議事堂 連邦カードのために

 前者は、香辛料貿易で狩猟に偏らせて得た大量の食料を金変換させ、そこからダンスホールカードで浪人生産勝負。
 後者は、その州議事堂の建設ワゴンを使えば、終盤体制をコスト減で構築できるようになる。


04/22 工場3つは建てられない アメリカ

 工場カードは3つあっても、建てられる上限は2つまでだった。

 壊されても再建できるというメリットだけか。

 まぁ、Ⅲの時代に工場が使えるし。


04/22 アメリカの壁は見た目がショボい

 フル強化しても見た目が初期のような感じ。知らないと騙される。


04/22 アイルランド移民カードは10分過ぎてから切る アメリカ

 カード搬送タイミングのときに10分経っていれば6農民になるのかなぁと思ったけど、カードを切る時点で10分経過してないとダメみたい。

 そのカードを使ったときに、人口スロットが予め消費されるのだけど、10分前では4人だった。


04/22 内政厚め即Ⅲ潰し オランダ移民オーダーで可能か アメリカ

 ちょっと難しいと思った、出遅れる。

 金微増カード、オランダ移民カード銀行、700木、8非正規兵、5正規兵、などの手順で、遅らせの2Rになるけど、
 Ⅰの時代で内政カード2枚使う独特なもので、続いて700木まで使わねばならないならちょっと遅れる印象。
 集会所を建ててその微増経験値でカードまわせるだろうか。それでも資源事情もきびしい。

 隙のある内政厚め即Ⅲとはいえ、直行の即Ⅲを押し潰すには通常の2R入れないと間に合わないだろう。

 交易マップならね、前線スペイン塔から正規兵2R初弾を打っておけばⅢ入りをひとまず妨害できる。(なお、スペイン移民では追加内政のために交易が必要)
 しかし交易なしマップではどうしようかという問題に直面。


04/23 スペイン移民オーダーでも香辛料貿易? アメリカ

 アメリカが2Rするには、スペイン移民カードの塔を前線に建てて、そこから正規兵2R初弾を打っていく。

 問題はその後で、交易がないと内政作ることができなかった。

 香辛料貿易という今までほとんど使われなかった奥の手があるのだけど、このスペイン移民オーダーに組み込むには少し不格好だ。

 まず正規兵2R初弾から、700木で体制を整え直し、ハサー生産体制で軍編成を取れるようにする。その残り木材で交易内政を作れてた。ところが交易なしマップではその手段が使えない。

 これは代わりに集会所を建て、次のカードで香辛料貿易という内政整備の手段。木700香辛料貿易手順。
 なお、通常は700木600木手順で交易内政とセミノール弓兵代に使っていた。

 中国ドイツ即Ⅲに対しては2R打ち込みたいからなぁ。それに組ませては最強だから。オランダ移民SemiFFに組む同型対戦でもドイツ中国の方が強いはずだからこれはやりたくない。ドイツ即Ⅲ vs フランスSemiFFでは75:25ぐらいでドイツ有利の経験がある。


04/23 中国ドイツ即Ⅲ対策 もう1つの奥の手 SemiSemiFF

 内政厚めとはいえ、直行の即Ⅲに対してSemiSemiFFではカウンターが間に合わない。
 しかしSemiFFでカウンターを目指しても、中国ドイツ即Ⅲが強力すぎてカウンターが成立しない。

 そこでSemiSemiFFで内政を1段階アップさせ、国力で劣らないようにし、対抗する手段。

 これをTC間の距離が長いマップで着弾が遅れる条件で狙う。

 内政厚め即ⅢをSemiSemiFFでカウンターを目指す、ちょっと基本から外れる奥の手。


04/23 交易ワゴンが建たないバグ解消 Hotfix Update24632

 修正入った。これでアステカ使えるようになるし、アメリカでも正規兵2R初弾からのSemiSemiFFを狙える。アメリカで対戦するときはそれなしでやり繰りするつもりだった。


04/23 アメリカは序盤中盤勝負のピークの早い文明

 ピークが早いという感覚はないのだけど、ただアメリカは文明依存で内政伸びないので、試合が長引けば他文明の内政に負けてしまう。

 だからスペイン移民オーダーが基本だろうね。それでカードブーストできて序盤勝負とする。

 アイルランド移民6農民カードやⅢの時代の工場カードなどで中盤内政の維持は可能。しかしこれはただのカードによる内政拡張であって、フランスのクルール農民生産やロシアTC農民セット生産のような文明メリットで内政伸びる要素がない。

 ざっくりだけど、総資源量が少な目なのでそう気付いた。


04/23 ダンスホールの浪人はⅢの時代 &アメリカ

 またかこれ。トルコのⅢの時代進化ボーナスでマムルークが生産できるようになるとかあったのにⅣの時代からだし、

 Ⅱの時代のカードのダンスホールを有効にしても、特典である浪人を生産できるようになるにはⅢの時代から。

 う~ん、ボストン茶会の使い道を失ってしまった。それで金を大量に得た後に浪人の大量生産で勝負の案が。代わりにアウトローなんか生産したくないし。

 しばらくはバージニア進化でバージニア州議会制カード目当てに固定されるかな。


04/24 8非正規兵で継続した2Rの決行 アメリカ

 例えば中国ドイツ即Ⅲ押し潰し狙いで継続した2Rができねばならなかった。
 しかしアメリカがそれをしようとすると、生産正規兵とカード8非正規兵の編成の2Rとなるが、これは弓単に対して負けてしまう。カード3ハサーが存在しなかったのだ。

 それでも内政厚め即Ⅲを封じることができないと形勢不利になりやすい。そんな編成でも、正規兵の射程14と非正規兵の移動速度4.75の追い足で、中国ドイツのカード8弓8チュコヌへの対抗。Ⅲ進化されての進化6スカミ6火縄もいるぞ。それらには3ハサーがほしかったが仕方ない。

 これにトルコ進化400木即Ⅲへの押し潰し狙いも考えねばならないと気が滅入る。

 デッキを用意してできるようにはした。


04/24 前線維持のしやすさが魅力のアメリカ

 アメリカは序盤中盤ピークの文明ではあるものの、速攻型の2Rや即Ⅲそれ自体が強いのではなくて、前線維持を強固にできることにメリットがある。
 前哨から出現させられる民兵(に5テルシオ槍)や軍強化できるアメリカの旗がある。

 詰めるのではなく主導を握って相手が身動きできなくなるようコントロールしていく。

 これは私のプレイスタイルに合致してるので、アメリカを持ち文明にしやすい。進化戦術も多く使われるだろう。西洋文明ベースも良い。
 ただ軽歩使いなため、そのマスケ文明のアメリカと相容れない部分もある。


04/25 アメリカのピークの謎

 確かに文明依存では内政伸びないので、2ステイ内政型やSemiFFなどの仕掛けが遅れる戦術は向いていないと考えてしまうが、

 しかしカードによる内政が他文明よりも優遇されている。

・Ⅰの時代に使えるオランダ移民カードによる銀行。
・10分経過を待たねばならないがアイルランド移民カード6農民
・Ⅲの時代から使える工場カード

 それらによって、速攻文明よりは長く戦える文明だし、速攻型の2Rや即Ⅲそれ自体はそれほど強くもない(代わりに前線維持はしやすい)。

 文明ピークがスペインとフランスの間ぐらい。このピークタイミングの文明は今まで存在しなかった。

 それなので、期間限定で2ステイ内政型が有効のように思えるし、さっさとⅢ進化してしまうSemiFFもOKではないかと。トルコでこんなことするのは正気ではないが。

 優遇されているカード内政が効果を持っている間だけ。その後は文明依存で内政伸びないので、勝負に赴かなくてはならない。 


04/25 オランダ移民オーダーでSemiSemiFFはできないという考え

 アメリカに優遇された内政カードを使うのでなければ長く戦えることができない。
 SemiSemiFFに組もうとすると、一般には木700香辛料貿易700金手順となるが、そこにアメリカ優遇内政カードは組み込めない。アイルランド移民カード6農民を使うにはまだ10分経過していない。

 SemiFFの場合にはそれより早い進化だから、オランダ移民カード銀行の効果で内政維持してくれるのと、Ⅲ進化後には工場カード手順が早まる。
(でも実は道中の内政が少し足りない気もしている、通常の農民カードがないので)


04/26 ポルトガル即Ⅲ攻略から見る、アメリカ事情

 ポルトガル即Ⅲに対してスペイントルコ即Ⅲを普通にぶつけても不利になる。その3TCの牙城を崩すまで長く戦えないから。

 主なポルトガル即Ⅲ攻略はSemiFFや内政厚め即Ⅲにし、そして軍強化されたⅢの時代の軍隊で戦っていけば有利になる。具体例は中国ドイツ即ⅢやフランスSemiFFなどによって。

 ではアメリカでもSemiFFにすればよいではないかと思っても躊躇してしまう。アメリカは詰めるラッシュが得意ではない、SemiFF道中やそれ以降の内政や火力に魅力がない。
 Ⅲ入りしてから工場カードを挟んでいたのでは進軍が遅れて、ポルトガル体制を築かれてしまう。ポルトガル即Ⅲに対しては、少し内政作ってから、そのまま侵攻しっぱなしにしないといけない。

 SemiFFがダメなら、イギリスを模倣するのがいいかもしれない。イギリス有利だから。
 イギリスの序盤ブースト内政から即進軍によって、ポルトガル即Ⅲではカウンターが間に合いづらい結果になる。それとロングボウに対してカサドールドラグーンが負けてしまうし、マムルークも5マムから4マムにされて更にきびしくなった。

 アメリカはオランダ移民オーダーの開幕内政からアイルランド移民カード6農民を切れるとこで内政の完成とし、そこからⅡの時代の軍隊でポルトガル即Ⅲに対して進軍し続ける。
 ただ、これではイギリスよりも仕掛けが遅れるし、ロングボウのような相性有利な有力ユニットが特に見当たらない、もしくはどこまで非正規兵が頑張ってくれるのか未知だ。

 また、交易内政即Ⅲという手がある。700木の段階ではまだ家を建てないで交易アップグレード代にまわし、次の1000木カードで体制を整える。そこからの進軍。
 ただこれは交易内政の競合を狙われると難しい。ポルトガルは交易マップではATPカードを使って交易3つ建てまくる場合が最近多い。
 だから交易路が分離していて一方を確保できそうなときとかでないと。北海道とかパタゴニア(今マッププールから外されている?)など。


04/26 ボストン茶会の有効活用法 アメリカ

 んん~!? ちょっと思い付いたぞ。

 例のボストン茶会カードは、食料を金に25%増で換金されるものだけど、そんなに金があっても使い道がなかった。なお、ダンスホールカードでの浪人生産はⅢの時代にならないと無理なのでこの案は却下された。

 アウトローなんて使いたくないし、多く使う人口枠も確保できてない。

 諦めかけたそのとき、

 もともとオランダ移民オーダーでは香辛料貿易で序盤内政していって狩猟に偏らせ、その食料を売ることが多かった。
 そして市場ではもう食料の相場が低くなっている状態にある。

 そこから食料を買い直すのであれば、通常の相場より食料を安く手に入れることができる。

 それで食料を入手し、通常の軍生産や、Ⅲ進化が可能になる。

 う~む、もし使えるとするなら、
マサチューセッツ進化(ボストン茶会 連邦カード)
バージニア進化(バージニア州議会制 連邦カード)
 どちらにするか迷うな。狩り場を多く確保できそうなら前者にするという条件に合わせた選択になるかな。


04/26 対戦日記 対イギリスハサー スペイン移民即Ⅲアメリカ

 新文明アメリカでの初対戦。慣れてないと手順を思い出しながらになるし作戦も決まりづらくそして進化も遅れてしまう。しばらくはまともに機能しないだろうな。

 作戦は単純にイギリス相手への即Ⅲになった。

 執拗なハサー荒らしをなかなか止めないので感覚を狂わされる。そこで軍備損耗させたら即Ⅲラッシュが受からなくなるからそろそろ止めて体制を整え直すとき。
 内政作って植民地民兵受けがベターだろうが相手にその考えはないようだ。もう少し他者理解というものを尊重しよう。


04/26 アメリカ vs イギリス 事前考察

 スペイン本家の即Ⅲならば、ピーク遅れる内政文明に対してその勝負でいいけれど、アメリカの場合は詰めを無理に狙わずに次の展開を考えるようにしないと適切ではない。大砲の攻城力が劣り、ピークは速攻文明よりやや遅い。

 進化塔が建ちロングボウを持つイギリスに対して、2R入れて前線維持っていうのは少し面白くない。
 その2R初弾があまり効果を持たないし、前線維持させるのにもロングボウの射程でちょっかい出されて難しくされる。

 2ステイのイギリスに対して即Ⅲして軍事力で対抗するのがベターだろうが、マップにより手段を変えなくてはならない。
 交易内政を作ってからの進軍にしたくても、交易の確保がしやすいマップでないと躊躇する。競合して相手に1つ取られるのは嫌だ。アップグレードさせたやつを。
 TC間の距離が短く着弾急げて、交易の独占が難しいようなマップであれば、そのまま速攻型の即Ⅲラッシュでまずスタートさせるかな。


04/27 ペンシルバニア連邦カードでクルール農民生産 アメリカ

 ペンシルバニア進化でその連邦カードを使えばクルール農民生産が可能。これを使えば序盤内政が可能になる。香辛料貿易を使わずに。

 そのカード切ってから出現する先住民族大使館兵舎を建てるのでは軍出し遅い。だから馬兵兵舎建設ハサースタート(もしくは正規兵)から追加でその先住民兵舎を建ててクリー軽歩兵生産ということになるかな。

 この進化だと進化塔が付いてくるが、それを2受けで用いるには過剰防衛になる。だから速攻文明相手には良さそうだ。資源遠征も難しくされるなら香辛料貿易を使いたくないし。

 なるほどなぁ。オランダ移民2受けオーダーでこの手段も覚えたい。

追記)クリー追跡兵のスペック

 HPが高くて攻撃力が低いタイプの軽歩兵は基本的に使いづらい。軽歩兵は遠目から一方的に撃ち込みたいから攻撃力が高い方がいい。
 差し込まれるケースが多くなりそうな速攻文明相手でしかこれも使う気になれない。

追記2)フィラデルフィア憲法なんとか連邦カード

 ペンシルバニア進化の連邦カードで自動金収入できるのもあった。採掘農民約4人分。でも畑移行するときにはマイナス喰らうので、これも速攻文明相手などで終盤戦になりづらいのを読んでないといけない。
 あと、狙撃兵とカービン騎兵を少し召喚可能でこれで2受けできる。しかしこれ食料を多く必要とし、金が余りやすいのでオーダー作りづらい。


04/28 対戦日記 対ラコタのボウライダー スペイン移民2Rスタートofアメリカ

 チョコビスケットを食べ過ぎて、消化待ちと気を落ち着けるのに時間が掛かって対戦なかなか入れなかったのを反省。

 スーラコタは2受けが苦手なので果敢に前線を取りに行く、多くは馬スタートでその場合。
 いやまぁ今のセタン弓兵は頼れそうだけど、あんまり使う人いないでしょ、2受けする人が。

 アメリカは序盤中盤ピークだけど速攻文明とはちょっとちがう。そんな相手に2受けしなくてもいいだろうと思われる。

 相手は中央の交易占拠狙いだったけど、それはこちらも同じ狙い。前線拠点を設けていたので、そこからの正規兵で交易をまず叩いていけた。
 相手はまだアメリカのことよく知らないか、この展開は将来読めるはず。交易は競合しやすくなる。

 マップがサグネーで広いマップなので、馬ハラス対処が大変だ。軍隊をハラス受けで戻すのがシンドイ。
 ヤバそうだったから農民を前線に上げてそこで保護する動きにもなった。

 軍備損耗してでも農民殺傷を狙おうとするのを直近2戦で見てきたけど、後で本陣受けるのがきびしくなるから普通は無理するべきではない。ハラスは欲を出さずに。
 農民が少しやられてもいいからそれで釣って相手の軍隊を削っていってから、ここからは狙いだと進軍していった。

 セミノール弓兵との編成が頼もしい。ボウライダーに対し、そしてⅢ入りされた後でもライフルライダーに対抗できた。
 2Rの場合には非正規兵の射程アップなんてする余裕ないから、セミノール弓兵は重要な存在だろう。


04/28 好きなタイプのはずなのに アメリカ

 アメリカで対戦イメージが湧かないんだよなぁ、持ち文明にできるタイプなのに。

 直前のトルコが好感触で、しばらくこれでいこうと思ってたところにアメリカに割り込まれたのが尾を引いている感じ。

 この後遺症からの回復は時間が掛かりそう。


04/29 中国移民無料交易ワゴンのクールダウン中は民兵が打てなくなる アメリカ

 そういうマイナス要素があったのか。それでも優遇されてるカードだと思うが。

 ん~、それでも、前線を取りに行くのはこれで難しくなったな。前線進化塔から民兵を打てないとなると。
 前線を取りに行くのがアメリカの基本。内政弱いのだから。すると中国移民はあまり使えない、スペック良くても。スペイン移民が通常ルート。


04/29 対戦日記 対スウェーデン スペイン移民2Rスタートofアメリカ

 皮革砲、自分が使ってると弱く感じるのに、相手のは強く感じてしまう不思議。馬で大砲を割りに行くのが苦手なんか。それと内政重視で軍が少なかったのもあるかな。

 作戦の方は、内政文明相手だからまずは先手取りに行く。そして練習で試したことのない700木手順でスタートした。
 進化塔が建つと思ったし、それなら初弾に力を入れても効果が薄い。700木で少し力をためてからにしよう。
 前線スペイン塔から民兵を打てるので維持できる。

 これ、対スウェーデン用に特化した軍編成ほしいかな。キャロル兵の射撃による重騎兵アンチが痛いので、軽歩兵で遠目からキャロル兵を削るのをまず優先する。皮革砲の攻城力は低いから時間はある、前線拠点を遠隔攻城されても慌てずに(実戦中は動揺した)。

 ペンシルベニア進化でクリー追跡兵を使うのがいいかもな。HP高いので皮革砲の被弾に耐えるし、キャロル兵へのアンチ2倍。
追記)ちょっと試したけど2Rでクリー追跡兵を出していくには軍備が間に合いづらい。ロングライフルで早期スカ―ミッシャー的に狙撃兵のがよいか。もしくはフィラデルフィア憲法カードで5狙撃兵召喚。

 相手が色気出してきてせっかく前線での攻防になったのに、アメリカの旗を立てるのを忘れてしまう。

追記)この対スウェーデン戦をきっかけに、オランダ移民による2R開発が進められそうだ。スペイン移民だとマスケハサー編成になりやすいので(追加のセミノール弓兵は初弾遅い連射タイプでキャロル皮革砲への対抗は難しい)。軽歩兵使いたい。


04/29 対戦日記 対スペイン即Ⅲ オランダ移民ofアメリカ

 対戦イメージが湧かないっていうのは作戦が用意されてないんだよね。単純なスペイン即Ⅲに対しても思い浮かばなかった。

 オランダ移民内政ハサースタートから適当に動こうと思ったら、交易を多く取りにきそうなので正規兵生産にシフト。

 それで交易と、後で発見した少し前目に建てていた相手の進化塔を落としていく展開になる。
 中央戦地での即Ⅲ直後で押せそうなものも、スペイン犬の善戦で維持される。

 ファルコRに対しては、内政作って正規兵ハサー民兵TC駐留攻撃で維持。

 その後の展開はまとめづらい。オランダ移民は慣れない。ペンシルベニア進化とか。

 ロデレロがいてハサー遠征が酷い目に遭う。壁の影響で変な動きしやがった。


04/30
 作戦を用意してやることが分かっており、その序盤オーダーを組んでいくのに資源を無駄なく余らせずに使う。

 これができてないと調子が上がらない。

 私の場合はその作業が無数に存在する。対文明攻略まで緻密に行おうとするので。しかしそれは序盤の駒組みに対してだけだけど。

 このパターン戦術に頼れば長生きできる。これをやるしかもうアドバンテージがない。


04/30 対戦日記 対スペイン海内政早め即Ⅲ スペイン移民即Ⅲofアメリカ

 アメリカはSemiFFがちょっとやりづらいので、それによる即Ⅲ対応の意欲が湧かない。
 作戦ない、どうしようかと思ったら、本家のスペイン即Ⅲにこっちの移民即Ⅲをぶつけてみるか、交易の競合を作れて内政負けもなくなる。中盤からはこちらの有利になると。

 ところが、海内政されてたようで、これはこちらのⅢ入り間近に気付いた。

 一応、ブームに対して速攻型の即Ⅲをぶつけられるからそこに付け入ることができるかと進めていくが、
 アメリカの速攻文明ほどではないラッシュ力の乏しさと、相手の早め海内政即Ⅲに対して維持されてしまった。
 うん、アメリカはそういう文明なんだよ。次の展開を考えて、無理してはいけない。
 でもなぁ、海内政を速攻戦術で崩せなかったのは(大抵成立するはずの)、スペインの序盤性能によるものだろう。

 そこからは内政負けしている戦形となり、何とか活路を見出そうと、攻めつつ海の妨害をしたり、工場による内政復活とか。

 意外と形勢を取り持てたらしく、海は最後には制圧した。前線も維持できてる。内政は少し負けてるだろう。

 その後の形が崩れた終盤戦は難しく、なんかお互いに疲れてるように交戦がなかったりもした。

 結局、決戦時の軍操作は大事で、重要なときにガトリング砲が敵を撃たずに前に出ていきやがってそこへランセロに踏み込まれたり、
 こちらが不用意にⅣ入りした隙を狙われて、そこから崩れて敗走。もう疲れてたのだろうか。軍備を用意できてないわ前線から進化TCを出してしまうとか。カリフォルニア金鉱ワゴンも。

黄色が自分。序盤の即Ⅲラッシュで維持された。

追記)ガトリング砲などの大砲を扱うときに、敵を攻撃指定するのではなく、まず先に(移動モードから)射撃モードに変更してから敵を狙い撃つようにするクセを付けた方がいい。
 攻撃指定したつもりがこれ空振ってたのか前に出ていきやがったら大きな隙になる。


04/30 アメリカの立ち位置

 アメリカはラッシュ強くないわ内政弱いわで、これどうすんのかという話だけど、前線取って試合をコントロールしていけるかにアドバンテージがある。

 これ単純に強さを認識できないと思うな。


04/30
 対戦で頭が回らなかったのは、疲れていたからなのか、慣れてないことをしていたからなのか。

 とにかく、慣れてないことを無理に進めると調子を崩すので気を付けたい。


04/30
 大好きだった昔のゲームは永続的に究極攻略を進めていきたいから勝負は急がないけど、

 AoE4では目先の勝利のためにある程度は単純化させていくつもり。

 その感覚をどうやって培っていけばよいのか。AoE3DEをずっと続けてその後すぐにAoE4をプレイするなら、きっとその完全主義的な習慣が枷になる。
 そもそも私の基本性格に反した振る舞いが要求されるけど。

 AoE4の発売前は、AoE3DEを泣く泣く中断し、何かしらするかもしれない。(すでにちょっと息抜きゲーをしていたり、自分世代の。今になってようやく移植復刻版がPCで出てくれると)


04/30 アメリカでSemiFFするには

 ん、まぁあれ、ペンシルベニア進化でフィラデルフィア憲法連邦カードによる集会所の金自動収入テクを使えばブーストタイプの序盤内政が可能になり、これでできそうだ、まだ試してないけれど。でも進化塔が無駄になるのが嫌かな(2Rの可能性に対応したと言えば取り繕えるが)。
 但し、畑の採集速度-10%されるのには注意。

 直行の即Ⅲ対応などでSemiFFを有効活用できるけど、まぁ今では主流ではないし、そのSemiFFに組むためにわざわざ特別なことをしないといけないとなると導入が難しい。オランダ移民オーダーになるだろう。(スペイン移民だと塔が2つになってしまう、一度やらかした)

追記)この考察を機会に、前線残しでのSemiFF成立狙いの戦術を思い付いた。受けのSemiFFでは進化塔が無駄になる場合があるのを嫌って、それを存分に有効活用したければ攻めのSemiFF狙いにすればいい。
 もし早期カウンターアタックで前線突破を狙われても、フィラデルフィア憲法カードによる集会所の狙撃兵やカービン騎兵召喚で緊急対応もしやすい。


04/30 ペンシルベニア進化オーダーで自信をつけたい アメリカ

 アメリカでまだまだ戦術の引き出しを備える準備ができてないことで自信を持てないが、最近開発しているペンシルベニア進化で上向いてきている。

 長射程のスカミやロングボウで2Rして差し込めれば強力だけど(受け側はそれで内政や身動きができなくなる)、そのユニットを使えるのは内政文明で後手を踏むから基本できない。

 ところが、アメリカなら前線構築や維持が容易だし、そしてロングライフルカードでアーリー狙撃兵が可能になる。
 しかしまずは内政を作らなくては長く戦えない。カードは序盤内政を優先する。だからその後になる。
 対スウェーデン用に開発したものが、普通一般に有効かもしれない。

 また、今まで不満だったSemiFFが、前線残しの攻めのSemiFFとしての有力手段を確保できそうだ。ペンシルベニア進化によって。

 フィラデルフィア憲法制定会議 連邦カードで普通に序盤内政も可能になる。
 アメリカは通常の農民カードを持っていなくて、交易に頼らないとそれができなかったものが。

 これで万能国家に仕上げることができる。

 ただ、スペインのように一癖あって扱いは難しい。調整には時間が掛かる。

追記)スペイン移民カードを持っているからって訳じゃないけど、アメリカは結構スペインの系譜かもしれないな。そりゃあ持ち文明にしたくなる。


04/30 AoE4とAoE3DE 接し方の違い

 新作および現行主流の対戦ゲームでは、強要素 (OP) を探し出してそれを基軸に戦術を組み上げ、それに対する熟練度を充分に上げていく。
 特に発売して間もない新作ではバランスがあまり取れていないし、対応するにはまだ誰も未成熟だ。

 一定期間が過ぎたら、今度は対応力を増していく方が有利になる。

 私は後者がスタイルだけど、AoE4初動では前者の動きをしていくと思う。

 AoE3DE版の初動も同様だったけれど、大元は昔のゲームなのでそうするつもりにはなれなかった。

 また、環境に応じて柔軟に対応できる人間であるかを確かめたい。慣れてること自分のやりたいことに固執せずにいられるか。


日記 2021年5月 に続く