07/16
覚え直しからではなく、兵器庫進化の新オーダー開発から始めそうだ。進化費用900食料なので必然的に即市場狩猟テク14人遅め進化になるけど、そこから続けて700木や4クルールに組むのは高速初弾受からず差し込まれるので基本から外れるが当初はあまり聞き入れられなかったものだ。強いクルール持っていてもそれで誤魔化したくない。なので8弓および軍カードから切っていく。すると内政カードが使えずこれでは内政型カウンター戦術にならないと思われても、高速初弾を仕掛けてくる相手に対してはちょうど良い案配で受け返し内政有利を収める狙いになってる。あとはクルール農民生産内政でジワリ伸びるから。
兵器庫の活用は少しあとになるな、まだそこまで資源の余裕がない。700金カードを切れるときにそれで兵器庫テク代をまかなう。
前まではフランス即市場不要論を展開させたが、兵器庫の内政アドバンテージが追加されるなら話を変えていいし、そうしないとせっかくの兵器庫進化が無駄になってしまう。
07/24 沈黙を破り、新拡張パックが9月にリリース発表 公式サイト↗
AoM:Retoldの開発の方が落ち着いて戻ってこれたということなのだろうか。
ちょうど自分が復帰できるタイミングと重なってくれたな。サイトのサーバー移転作業に伴う。
といっても今までの新文明の開拓が済んでもいないし、だから今度の新拡張も手を付けずに、やっぱりすぐに対戦できる状態を作ってから、余裕がある限りで新文明を扱っていくようにしたいが。今の自分が対戦できる体の状態を得づらくなってるのでそうしていかないと。
少し水を差すけど、AoE4でもそうだけど個性強い文明を多く増やされると攻略が大変すぎて気軽に対戦できなくなってしまう問題が肥大化する訳だけど、まぁそれよりもまたバランスパッチや環境整備してもらえることが大きな発展だ。
07/24 オープンベータの参加方法はプロパティから

あ、もう発表と同時にオープンベータ始まってるのか。でもフランスでリハビリから開始したいので別に参加しなくてもいいよなぁ、と思っていたのが、上のスクショを撮るために選択ボタンを押しといたら、それだけでアップデートが始まってしまった。


う~ん、でもオープンベータのバージョンでフランス使ってようかな、それでも。
…デッキやオプション設定などが初期状態らしく、これを一から設定し直していくのは大変すぎて人を選ぶな。設定ファイルをコピペすればすぐに変更できるとしても、そのやり方を調べていくのも面倒。
せっかくオープンベータ状態にしたのだし、戻すのはちょっと調べてからがいいか。いや早くフランスでプレイしたいので長居はできない。
07/25 オープンベータのパッチノート Steamスレッド↗
やっと見つけたがこんなとこにあるのか。あまり一般に正式なものでないからか。まぁ自分もAoE3DEから離れていた立場からだと以前との比較ができずに目を通す価値はそんなになかったり。英文でさえある。
ちらっと見て、テクスチャの最適化でゲーム容量が10GBほど削減されたり、(オープンベータを起動したときに実物を見たが)革命デッキがデッキビルダー上で参照できるようになっていたりと、そういうのが数多くあるようだ。空白期間中に地味に暗躍していたらしいな。

Fireした古参RTSプレイヤーが外向けにそういうゲーミングチームのようなもので活動すればまたムーブメントを起こせるんじゃないだろうか。我々の場合は年取ってから始めたのではなく昔からプレイし続けている訳でそのキャリアで老練な戦い方が見世物になるし、あとは自由時間を手に入れたことで活発に活動できる。
AoE3が流行ったのはスマホが出回る前の最後のPC世代の学生さんなしにはなり得なかったが、彼らは時間と力を持て余していた。
07/29 手順動画投稿 フランス 即市場14人遅め兵器庫進化
07/30
プレイングのリハビリ中はダブルクリックがおぼつかない。AoE3には画面内の特定ユニット全選択のホットキーがない(と思う)のでダブルクリックせねばならないが、これが自分は苦手というかそもそも問題のある操作系で、クリック中にマウスが動くとキャンセル(失敗)されるが2回もクリックするときにその指や衝撃でマウス動いてしまうだろ、あとタイミングが合わないと。またゲーム上ではその対象を最速で急いで捕捉せねばならないから手元の安定性がない。小型軽量マウスだとそういう不安定な部分がさらに出てしまうのだろうか。失敗しやすいのでダブルクリックの操作を見直してほしいが。普段使いではまだ許容できても、ゲームの操作には組み込まないでほしい。
なおAoE4ではCTRLキーを押しながらユニット選択するとその同種ユニットが全選択されるのでこれに頼ってる。AoE3ではこのダブルクリックの機会を避けるために、全マップ上のユニット全選択ホットキーはあるので問題なければこれを使っている。しかし例えばハサーのハラス遠征組と駐屯軍は分けないといけないのでその手段が使えない。
07/30 2026下半期 AoEシリーズ展望

今まで仲間外れにされてたのがようやく。
08/01
ゲームが上手い人間に対して特に興味なかった。ゲームが好きであるかだ。
08/02 手順動画投稿 フランス 即市場14人遅め兵器庫進化 修正版
こちらに差し替え。
08/03 AoE3DE統計サイト AoE3Explorer↗

存在してたのか!いつからだろう。メインでプレイしてなかったから見逃してしまうな。ひとまず簡単な文明勝率統計で文明スペックをそれなりに把握できそうだが、DE版からメインで使っていきたいと思っているアメリカ文明が弱いのがなんとも(追記08/13:数日後には49%台に回復していて変動が激しいようだ、対戦人口とサンプルの少なさからだと思う)。日本文明が最下層で勝率低いだなんて当時からしたら考えられないな。トルコ文明が使用率すごい多い、実際に数年前の対戦でよく当たった。イロコイやスーが旧称のままでホデノショニとかになっていない反抗心も備わっていた。
現在は全22文明で平均使用率は4.545%になる。抜けて7%以上の人気文明はトルコ・ドイツ・中国・フランス・イギリスとなり、最低でもそれらの文明はマークして覚えないと。
08/03
対文明攻略が追い付かないので分からない文明はフランス即市場オーダーを汎用戦術として通していこうかなと思った。内政作っておけば保てる。最終的にはそういう安易な手段にしたくないが。
08/03
SSFF読みならフランス即市場オーダーに組まない方がいいなと思った。その対抗手段一般が相SSFFかSSSFFになるので(もしくは即Ⅳ)、その(開幕序盤)相ブーム展開になるなら実は即市場オーダーって通常進化よりも内政が劣る理由は、進化急いで狩猟テク2段階と4クルール搬送を早める内政効果が高いため(進化を急ぐことが内政効果にもつながっていたこと)、また即市場オーダーで堅さを維持するならカード軍スタートにせねばならずここでも内政遅れる。だから即市場不要論を展開してたり。なしでも一応済ませられるところ、Ⅱ受けルートの場合はまぁまぁ落ち着いてて良い。
08/03
相手の不備を咎めることができるプレイヤーって少ないので(ターン制じゃなくRTSのため)、だから実は博打内政オーダーは実際には有効だったりする。その単一戦術を極めればいいところまでいけてしまうので勘違いしやすいが、最上位を目指しているプレイヤーのやることではない。
当時そのことを対戦相場の幸運として通用していると表現したが、一定ランクまででいいなら実は狙って行えるものだったとも言える。
こういう事情を踏まえると、最上位に入り込めなければ実力を証明できない。
08/04
海外ニキが一度死んだゲームが蘇った的な発言で、言いたいことは分かるが別に死んではいないので表現としてはちょっと惜しい。そして復活を果たすのにこのタイミングで盛り上がることが重要だと共通認識を持っているようだ。それでウチも日記アーカイブの公開を増やそうと。今までの軌跡からどう変わっていくか。
08/04
対戦できるようになるまでの最短ルートとして、基本戦術や汎用戦術を覚えたり、使用率の高い文明だけをマークしてその対文明攻略を確認すること。それ以上のことは追々と。そもそも未開拓の文明を残してるし。
08/05 当然、対トルコからマーク(いつオスマン帝国呼びするのか)
あの進化400木即Ⅲのせいで本気ラッシュで押し潰し狙いしていかなくてはなり、しかし昔みたいにイェニRが来るなら馬弓で受けたい、この正統派感覚。前者に特化するなら槍マスケで攻城性能を上げていくがラッシュかち合った場合には軍相性で問題が発生する。
偵察で事前に察知できないのでメタ読み勝負になるけど、イェニR読みでハサースタートを採用するも進化400木即Ⅲに組まれそうな場合には、そこからハサー槍弓の本気ラッシュで潰せないか検証していきたくなった。本気ラッシュとは一時農民生産を止めて軍生産を高めること。このようなフォローがまったくできないならもう槍マスケ一択になりこれではつまらないから。
何度も繰り返し言ってるがトルコ進化400木即Ⅲはオーバーブームの邪道技だ。これに対して本気ラッシュ狙い撃ちできれば相手は何もできずに終わることになる。格上プレイヤーもこれで無残に散るんだからこんなのに頼るなと言いたい、一定以上の軍備がなければ上手いプレイヤーもやりようがない。でも一般プレイヤーが簡単に勝ち進める手段でもある、まぁこんなので勝っても一時の見せかけだが。この事情を把握して普段とちがう本気ラッシュによる対策なんてあまりされないので通用してしまう。
追記08/08)2021年の過去記事を読み返したら、(3農民カードの代わりの)金微増カードのバフによりトルコ進化400木即Ⅲに組むのが不可能ではないと言っている。バランス今どうなっているのかは知らない。まぁどこまでかは対戦経験や検証を繰り返さないといけないが。とにかくきっちり強い本気ラッシュの形を作れれば潰せるものだと思う。標準的な文明のフランスでも槍マスケの攻城特化編成の農民生産止め本気ラッシュにすればイケるはず。しかし最近考えていたハサースタートからの攻城性能凡庸な本気ラッシュ仕掛けてもあまり期待できないか。まぁでも最初は試す気持ちで行ってみたい、本来は馬弓で対抗するのが標準型だから。
追記08/08)2Rのために進化中に前線構築してきてるのをいつも確実には偵察できない。横側だったり裏小屋だったり少し遅らせたりしてきて見られないよう気を配っている対戦相手なんかだったら。そういう場合にはメタ読みになるけど、でも多くはど真ん中に前線構築(歩兵育成所)してくるのでこれを偵察できたらイェニRだからそれを見てからの馬兵育成所およびハサースタートを選択できる。前線構築されなかったり(TC本拠地に)進化塔が建っていなければ進化400木即Ⅲの可能性が高まるので、その偵察情報と読みで槍マスケ本気ラッシュを選択できる。またトルコ進化は早いので先にそういうの見せてくれる。だからそんなに読みや博打にならず見て対応できる。
08/06
射撃兵で攻城しても大してダメージ与えられないが、このユニットは戦線維持で前面コントロールしていくのが主な目的のところ、でもしかし攻城攻撃できないクールダウン中(および攻撃間隔)では上のように通常通り動いて、攻城攻撃できるときはその瞬間ちょっとそうするように動きたい。射撃兵は常に操作していくようなユニットのため流れるようにそうできるはず。昔を思い出すとそうやってたと思うが、言葉にするのは初めてか。
08/06
別に自慢するのが目的じゃないだろう。好きなゲームを上手くなりたいのに才能がなくて伸び悩んでもそれでもやりたいから続ける訳で。
08/10
サイトの構築作業だけをするのはもう嫌になってる。だから最初に少しゲームをプレイして満足させたあとに取り掛かろうと思ってるけど、まだそこまでの安定した時間確保が見込めない。まぁその間はAoE3DEの方に長居することにもなる。
08/10
AoE3では市場売買で損せずに資源調整できるし財宝事情があるから採集人員はアバウトに済ませていた。ところがAoE4では指定しないとまわせないのでこれに慣れてきたこともありAoE3でもこれからそうしていこうと思った。プレイ間隔が空いてまた始めようとする覚え直しのときにその人員数を決めておかないとスムーズにいかなかったから。
08/11
ユニット全選択コマンドで斥候や探索者も含まれてしまうのか。呼び出したくないのに。AoE4でもしばらくそうだったけど強い要望により改善された。
旧版では確かそのコマンドなかったよな。もしくは自分は使っていなかった。
08/12
老後に自分世代のゲーム(レトロゲームとはあまり言いたくない)やシングルゲーをメインでやり込む予定を、AoE3DEやAoE4の対戦プレイと交代しようかなと考え始めた。
個性強い文明が増えすぎたことで事前に覚えておくことや練習工程が肥大化してまとまった時間がないと対戦消化しづらくなったし、ワントリックとは真逆のプレイヤーで、今は対戦直後にレポートを残すようにもしている。合間の時間なら取りやすくても(対戦するのに必要な)半日~丸1日の時間確保が安定してない状態。時間だけの問題でなくそのための体調を整えることも。
いやAoE3の方はまだ大丈夫かもしれない。AoE4のビルドはそれより大変で試合時間も長かった。また使用文明制限の独自ルール上でプレイしていく手段も考えてるが。ちょっと数年後に変動があるかも。そのときはAoE3DEが優先になる。
08/13
思い出してきたり慣れると面白くなってくるな。最初はストレスだったりあまり気乗りしなかった。
08/13
試合展開に応じて(現場の即応で)その場で直感的なビルドしていくプレイヤーではあまりなく、かといって固定手順を踏むだけでもなく、フローチャート式で計画的に段階的に意志決定をして分岐手順に進んでいく、対応的で且つ必勝パターンの構築を同居させるやり方。そこにストラテジー(戦略)性がある。
08/14 AoE3DE基本セットの価格改定と新拡張パック Steamストア↗


AoEシリーズおよびAoE2DEやAoE4やAoM:Retoldと価格共通にしてきた。アメリカ文明とメキシコ文明とコスメパックを抱き合わせにして。ずっと無料版をプレイしていた人が購入して続けるには高すぎることになるな、その前に単体版を買っておけばよかったということに。
そして今度の新拡張パック、2つの新文明だけが目当てならこれも抱き合わせになっていてお高い。まさかのコスメパックvol.2(懲りないでこれやるのね)同梱、キャンペーンや新マップなら分かるけど。自分はお布施で購入できるが。
これから始めるには敷居が高くなってしまったが、今となってはこのジャンル、物好きにしか遊ばれない立ち位置を上手く表現や区別している。こういうゲームをプレイする人はもう値段のこととか野暮ったいことは言わない。RTSのお試しなら今はAoE4のセール待ちになるかな。

すごい売れてるぞーというトピックが上がってたけど、自分もまだ購入してないときに気が早いぞ、もっと上がるかもしれないそのピークのときにすればいいのに。就寝前に予約購入開放されてたのに気付いたが興奮して眠れなくなるからそのときは止めといた。ほら、今見たら335位から175位に上がってたし。新DLC連打で食傷気味だった当時にすぐ出しててもそうはならなかったろうから正解か。
そして購入してなかったコスメパックvol.1が勝手にインストールされている。あれ?これは今度の新拡張パックを購入した影響かな。その前は入ってなかったように思うがハッキリとは記憶してない。

それでも一部のコスメ探索者は使えなかった。フランスでもマリアンヌがロック状態。理由は分からない。vol.2同梱の新拡張パックがリリースされたときに開放されるのかな。それとも別のやつが出現する?
08/14
斥候のユニット選択ホットキーがひとまず見当たらない。それだとフランス使ってて初期斥候を見失うと困ることになる。AoE4ではヒーロー探索者がいなくて斥候が文明共通で存在するからちゃんとホットキーがある、それに慣れたあとはツライ。
08/15 装甲ピストリア


フランスの新傭兵、こいつ騎兵かと思ってたら違った。じゃあ歩兵部隊に混ぜてダメージ吸収してもらえれば好ましい効果を得るだろうか。いや射程がマスケ同様12なのでスカミ部隊と合わないな、射程距離を保って戦う場合に。ここは素直にイェーガーか黒騎士かな。

08/17
そんなに時間がない訳じゃない。しかしまともにゲームプレイできる体の状態になるまで時間が掛かるようになった。
08/18
刷新させる手順化の単純すぎず複雑すぎずの見極め中。以前のままだと少し単純だったかなと。
08/20
DE版の動物の群れは元の配置に戻ろうとしやすいと思うので1~2群れしか動物寄せしなくなった。旧版では同時に3~4群れを頑張っていたが。
08/22 これからの対ドイツ
内政型メタの旧版当時はドイツでもSSFFの戦型が流行っていて、しかし実はこれ適していなかったのは、ドイツはピークやや早めの文明なのでそこまで遅れるとフランス内政が育って立場逆転した。彼らはそこに気付かず繰り返していたが。適切なタイミングを思い出せば本当はドイツの方が有利の相性だったのに。
ところがDE版からは自力前線塔からの2Rを見るようになった。無印当初にすでに開発されているもの、原点回帰の強さなり。これはある有力プレイヤーの影響だったと思うけど。…んっと、ここまで前提を述べておいて、フランスでこれに対抗するのきびしそうだな、まだ新しい案を出していない。2Rに対しては直行の即Ⅲカウンターで返すのが戦型間の相性としては有利でも、フランスはその戦型が強くない、ないものだと考えていい。
で、今ちょっと考えてみて、そのメタ読みで新戦術の即市場兵器庫進化の2受けを合わせてみようかな。それでも依然としてドイツ有利でも、安定性と後の軍強化効率で善戦できそう。
それと3馬車内政厚め即Ⅲに組まれると強すぎて負けるので、これに対しては例の槍マスケ本気ラッシュで潰していく。上との両戦術は見てから対応できないので、メタ読みで通常進化か即市場遅め進化を採用していくことになるけど、ちょっと遅れてもその後者から槍マスケ本気ラッシュを作れないか。もしくは無理に即市場兵器庫進化に組まないで通常進化から普通の2受けしていく。
また昔のようにドイツSSFFしてくるようなら、フランスがSSFF一番適していることを見せ付ける。
自分は想定してないがドイツ2交易に組んでくるのは槍マスケで壊していくのを考えとこうかな。そのやり取りで時間稼ぎをしてる間にフランス内政を伸ばす。槍マスケは3馬車内政厚め即Ⅲ潰しとの共用(両対応)。
08/22 バンドゥール

DE版からのドイツ新傭兵にこんなのがいたけど垂涎ものだな、スカミに強いスカミとか、撃ち合いの牽制で強いのは自分好み。戦線維持して内政伸ばしていくフランスに是非ほしかった。ドイツじゃいらないかなぁ、少し勝負を早めたい文明だからそんなまどろっこしいことしてらんない。ひとまずランツクネヒトにしとく。
08/22 シャルンホルストの改革

ドイツ2Rでクロスボウ生産からⅢの時代に発展させていく流れで、この新カードを使うことになるだろうなと。
08/22
自力前線塔に組む場合には市場を組み込む余裕がなく狩猟テク代で金を使う機会がない。そこへ初期金箱をもらえてもひとまずいらない。DE版になってから初期箱はランダムでなく固定でいつもその100金が残ることになる。これなんだか勿体ない。
軍生産は基本的に(金を使わない)弓槍生産していくところ、初期金と財宝金が多く集まっていたら初回生産はドッペルにすることを考えようか。軍編成よりドイツ2Rはとにかく大量の軍隊を送り込みたい様相だ、おまけウーランの影響により。
これチーム戦で流行っていたらしい白星 (Sirobosi?) 戦術と共通のものだよな。自力前線塔からカード5ウーランを出現させて速攻で荒らすと相手は身動き取れず固まってしまうという。まぁ1v1では相手によってはその限りにしないかな。自分もあまり使い手ではなかったのでこれから考えたい。
08/23
すごく美味しいお菓子なのに手を付けなくなるときがある。そうするとしばらく買い置きしなくていいかとなるけど、ゲームでも同じことが言えるような。

AoE3DEの場合には、自分の立場で言えば長いキャリアがあり、AoE4よりかは攻略や練習が楽だし、そしてもう新文明は出ないか稀にしかリリースされない可能性が高いだろう。専心さえすれば何とかなるので、上のようなAoE4の不満が爆発したらAoE3DE本格復帰の機会になる。AoE4はこのままのペースだとフルで時間を使えても自分のやりたいことができなくなっていく。
08/24
ドイツの馬車農民って確か資源箱回収速度が早く設定されてるんだよな。今もそうだろうか。
08/24
即Ⅲ強い文明に内政厚めで組まれるとこれに勝てる手段がほとんどなくなる。例えばトルコ進化400木即Ⅲやドイツ3馬車農民即Ⅲに中国村2即Ⅲなど。だから本気ラッシュで潰していくしかなくなった。そしてその即Ⅲ側が分岐ルートを用意してない場合には何もできずに本気ラッシュに潰されて終わるという。これはお互いつまらないから止めてほしいことなんだけど。悪いのは内政厚め即Ⅲ側が邪道、これはオーバーブーム。でも現場事情ではそれを本気ラッシュで咎めるプレイヤーが少なかったので、そんな即Ⅲぶっぱという簡単手段でランクを上げることができてしまっていた。今もこれからも普通ランク帯以下ではそうなるだろうなと。するとお手軽に勝てる手段として一般人気に後が絶たない。せめて上を目指すプレイヤーは止めるべきだと言いたい。
特にトルコ進化400木即Ⅲ潰しはシビアで、最速で最大軍量を適切な軍編成でぶつけていかないと成立せず、事前にきっちり覚えて練習しとかないといけなかった。
08/25
ローグライクシティービルダーのようなジャンルを見ると、RTSやAoEは毎回同じビルドに組むのが退屈で見劣りする印象を払拭したいが、
AoEの場合には個性強い多くの文明が存在しその立場でまた多くの戦術を開発できる。そして対戦相手との相性を考えていくと分岐する必要も生じて多様になる。またフレーム単位で操作していくリアルタイム制だからビルドに組むこと自体が要練習の課題。ただまぁ一般にはワントリック戦術に頼りがちでそれ以上のことをしないが、これによって上のような誤解を受けても、それで満足できるなら(その人たちには)問題ない。もっと追求したいプレイヤーにはさらなる道はある。
08/26
フランスで使う傭兵に納得いってないのは、今までの定番は自分の中では黒騎士ブラックライダーだったけどそれは優良スペックと戦線維持狙いの文明だということで、しかし基本軍生産がドラスカミになるところにブラックライダーを追加しても軽騎兵が過剰になってしまう。
そこでスイス槍やランツクネヒトを使いたくても、あまり攻城ラッシュ仕掛けて自分から勝負を決めにいく文明でもないし(内政伸びる文明だから。しかし自分フランスより内政強い相手には採用したい)、ナンバリング枠が足りない細かい事情、(一般の流れでは)基本編成はドラスカミ重騎兵で構成されてるから。
それでDE版からの新傭兵に期待するも、マスケタイプや敵弾兵なんかは余計に組み込みづらい。そして振り出しに戻った。もう(スペック不明な)ストラディオットでいいから傭兵カードで重騎兵がほしいんだが。自力キュイラシェ生産は終盤戦になるのでそのつなぎでほしい。
08/28 フランス vs 中国 考察
まずは例の村2遅め内政進化からそのまま700金で即Ⅲするという通れば非常に強力だけどその道中脆い博打内政を咎めて押し潰す必要性。こんなのが流行ってしまったのは対策するプレイヤーが少なくてお互いに自分のやりたいことをぶっ放しているだけだから。確かにじゃあお互いに強い形をぶつけ合えば互角だが、ウチでは有利を取る戦い方をしていく。
そして槍兵ラッシュかませば押し潰せるが、ここでは例の槍マスケにしないのはチュコヌが重歩兵およびマスケに対して非常に強力だから。するとオーダーや手順が変わるので別途覚えねばならないが。
前線スタートにするかの問題は、ドイツや中国は立ち上がりは遅れるがそれからすぐに大軍を配備できるピークの文明で、それに対してはフランスでは前線を維持できない、後手スタートになる。なお軍事相性合わせで互角に戦える可能性はあるけど未開拓。抱き合わせ軍編成の中国は弓馬に対して弱くなる。
フランスが自陣スタートでも例の中国即Ⅲは内政欲張りすぎてるので槍兵生産を続けていればその攻城能力で押し潰せるはず。軍編成は(生産槍と)カード8弓3馬で。心配なら少し農民生産を止めて軍生産を優先しても。
中国側が2ステイで軍出しして普通に戦おうとするなら、こちらはマスケを出さなければチュコヌの脅威がなくなって軍相性有利に。チュコヌは弓馬に対して不利になるしかないから。
中国は偏って欠陥のある文明で、対応力のある文明が定跡を守れば有利に戦える。
08/29
今の時代、ゲームじゃないものがいっぱい混ざってくる。
08/29 フランス vs イギリス 考察
昔の狙いは、イギリス初弾強くないので強引にSemiFFに組んで内政互角そして時代進化のアドバンテージで有利を狙えた。ところが近年ではマスケSSFFをよく見るようになったので(SemiFFでは)逆に不利になる。
そうすると普通の対策としてはⅡの時代でプッシュしていくこと。しかしイギリスは進化塔とロングボウで受けが強い。昔は海外プレイヤーがクロスボウスパムで勝てるぜと息巻いていたがその原点に帰ってもいい。ホントかよ、ロングボウに射程で負けるのに。これは躊躇せずクロスボウを相手陣営に侵出させないといけないがそうやって押し撃ちで射程差を埋めていくために。しかし進化塔とTC射撃の被弾を受けるのだ。そのタイミングや状況の見極めは難しそうで誰にもできるという気がしない。
そのクロスボウが通用してたのは、イギリスが開幕軍備弱いのと追加ハサーが出づらい事情にあるからだろう、カード3ハサーもいない。また間接防御+20%を持つので居座りやすい。フランス側はその間に猛プッシュしてアドバンテージ取っておかないと、今度はイギリス内政が育ってそしてロングボウがたまって立ち止まってあの連射攻撃をされると近寄り難くなる。
続いてはハサースタートでマナーハウスから湧いてくる農民を荒らしまくるプランについて。これ自体は効果があり、そして追加歩兵生産で編成を取っていく。このときにクロスボウかマスケどちらがいいか大いに悩んだ。マスケハサーの編成は人気があるが、自分はこれを何の変哲もない特徴を押し出せず消極的だとしこれによって相手の弱点を狙えないので除外していく考えだった。弓馬(および槍兵)のが強いんだよと。
ところが対イギリスの特徴に合わせようとするときに気づいたことは、ロングボウの対重歩兵アンチボーナスが×1.25と低く(なお内部的には×1.3のような気がしたが昔の話で)またⅢの時代に入っても対マスケで強力なスカ―ミッシャーを生産できない(なお傭兵カードでイェーガーは出せるが)。あとは細かいことだが、イギリス側の追加ハサーが遅れやすいなら対馬は槍兵じゃなくてマスケ程度でもいいし、時代Ⅲ進化を安定させるなら資源調整的にマスケハサーの方がスムーズになる。先に言われたクロスボウで初弾速攻プッシュするのではなく4クルール内政でハサースタートしていく場合の追加歩兵生産でクロスボウがいたところで戦線争いでの射撃差し合い勝負で射程負けしてて不利である、この場合は主力ハサーの天敵の槍兵に対処できるサポート役でいいならマスケのが使いやすい。
中盤までイギリス内政の方が有利なのにさらに進化塔を突き出されて相SSFFとなってロングボウの射程で主導を握られたらマズイので、フランス側はⅡの時代でプッシュし続けてイギリス側の時代Ⅲ進化を阻止していかねばならず、そのⅡの時代での戦いが長引くとつまりそこで指定の軍ユニットが大量にたまっていくが、(ロングボウに)射程負けと連射負けするクロスボウで戦線勝負できないので、(インファイト強い)マスケハサーで押し込む戦い方を目指したい。
マスケSSFFメタ一点読みで即Ⅳカウンターを合わせる特別プランもあるけど、イギリス側がそのままSSFFに組まずに家内政ブーストされた場合のリスクを考えると、狙うにはまずは対戦事情を把握しないといけない。

09/03 マップ適性に合わせる

例えば対イギリスでの対抗戦術としてクロスボウラッシュやハサー荒らしとある。どちらにするか迷うときに、自分の得意な方を選ぶのか、いやそれよりもマップ適性に合わせた方が理論上の効果に期待できる。
上のコーカサスのマップでハサー荒らしするには、大きな湖があるからTC周辺の陸地が狭くて自由に動けず、またTC裏の荒しポイントや素通りも難しい。そして(多分)TC間の距離が長いので本陣スタートから生産ハサーを遠征させるのに時間が掛かる。
だったら前線スタートの歩兵育成所2小屋クロスボウラッシュにすれば解消するし、その狭い土地に弓兵の射程を突き出せば相手は逃げ場が少なくて身動き取れなくなる。
DE版から交易所なしマップが撤廃され、海内政の妨害もあまり必須ではなく、マップ攻略の要素に乏しくなっているところに、何かを探していきたくなる。実際にはマップの数が多いので共通点を見い出さないといけないが。

09/06
同じ文明同士のミラー戦では、同条件なのだから先手取って主導権を握った方が有利になる。それで資源封鎖したり交易所の確保など。
もう1つの手段として、同条件なら内政作っている方が有利になるという側面も、上のように攻めてその内政拡張を制限すれば封じることができる。
それで結局フランスミラーなんかでは前線スタートのクロスボウラッシュから入るのが定跡になっていった。返し技となる戦型の直行の即Ⅲはフランスでは強くないので一般に用いられない。またSemiFFでは返すタイミングが遅い。
それが浸透したあとにまたどう変化させていこうか。前線でのかち合い押し相撲はしたくない。今は自分がそのクロスボウラッシュ仕掛けとけばいいが。
09/07
PCモニターに格子模様が現れるようになってしまった。BIOS画面でもそうなったのでそれの故障だろう。確かにハードに使い込んだが5年と数ヵ月ではもった方なのだろうか。

もう少し頑張ってほしかったが、そして込み入ってるときに出費と時間ロスが痛い。処分にも困るこんなデカいの。グラボの故障だったらよかったのになぁ、SLIできないとは知らずに買った予備パーツがあったのに。ケーブルも疑ってこれの交換で済むことにはならないか。この影響でまたゲームプレイが止まりそうだ。
09/07
ああトルコって今は軽歩兵ユニットがいるんだっけ。カードでだけかな、軍生産はちゃんとできるのか。そうするとドラグーンに弱いというウィークポイントがなくなるのか、これのために用意されたんだと。前までの習慣を変えていかなきゃ。まぁトルコは重騎兵の対処にも苦しむのだが、槍兵いないしイェニの射撃攻撃力が低いから。(ドイツピークで?)ウーランにボックスされると詰むみたいな話を聞いた。
いや昔をよく知っているプレイヤーからするとトルコに軽歩兵がいるのは全然らしくないな。代わりにイェニに対軽騎兵ボーナスを与えればいいのに。


射程14で少し短いな、トルコのイメージに合わせてか。
09/07
鉢合わせの初発でいきなり(オーバーキル回避の)分け撃ちなんてできないよな、ナンバリングで仕込んでるのでもなければ。だからこのときはアタックムーブのオート分け撃ちに頼る、いい感じにバラけるように位置取りを考えて。そしてその次の攻撃間隔(リロード)待ちの間に手動で予約攻撃指定して分け撃ちを狙う。
09/07
フランスミラーでクロスボウラッシュを仕掛けるだけでなく、細かい軍相性調整や内政配慮として、弓槍ではなく弓マスケにした方が良さそうなのを自分の過去記事から思い出す。これ開発始めでまだ自分に浸透してなかったやつか。しかしリハビリ中にやりたくないな、どうしよう。
09/07
人気上位5文明までぐらいの対策は覚えないと最低限の対戦前準備として成立せず早く進めようとしてるけど、そこで覚えたものを他文明対策にも使い回せることで拡張していける。
対トルコ
槍マスケ本気ラッシュ、700木手順の馬弓オーダー
対中国
槍兵本気ラッシュ(追加弓兵)、弓槍オーダー
対ドイツ
槍マスケ本気ラッシュ、槍マスケSSFF、槍兵スタート追加マスケハサー
対イギリス
4クルール内政マスケハサー、クロスボウラッシュ(ここも弓マスケにするか)
対フランス
弓マスケ (いや対ハサースタートに対しては槍弓に)
主力の対抗戦術は大体そうなるけど、そこからの使い回しで、
対インド
700木手順の馬弓オーダー
対スー
弓マスケ
対オランダ
クロスボウラッシュ(弓槍オーダー)
など
早く対戦復帰させるためにひとまずそこまでしか覚えるつもりないが、あとはうろ覚えでその場で試合中に対策オーダー構築していくのに、使い回せる分があると気が楽になる。
09/08
あまり各種戦術開発できないイタリア文明で進めた方が早く対戦前準備ができてよかったかもしれないな、新文明の開拓にもなって。しかしフランスでリハビリした方が感覚を取り戻していける。
09/08
弓馬オーダーでは採掘テク2段階はいらないけどマスケハサーでは入れてもいいなとする感覚。例えばそれで採掘9人固定体制になる。なお試行1回目では金が余ってきてるので調節していかないと。
追記)あ、やっぱり無理そうだな、採掘テク2段階。というかこれは弓マスケスタートからたまに弓兵生産入れるなら。
09/08
対フランスで弓マスケっても初弾だけになるな、弓馬の方が強い訳で。そしてⅢ入りされてスカ―ミッシャーが出てくるとマスケが弱くなるから。
対イギリスでは対重歩兵きびしくないのでマスケを活躍させやすいしその軍生産に(採集効率悪い)木材を使わない。軽歩兵の差し合い勝負になったらクロスボウはロングボウに負けるし。
対フランスではハサースタートが多いと思うが、そのとき前線2小屋から弓兵ではなく槍兵10体出すようにする。ここからは続けて弓槍オーダーにするのが自然の流れになっていく。
09/08
なんか対イギリスでのクロスボウラッシュの話に囚われた気がするけど、最初からマスケ2小屋スタートにしてもいいかな。でもオーダーの新規開発が求められるが。
だんだんこちらの話(作戦)が変わってきて、一般の弓槍オーダーから弓マスケにしようとなって、それからの追加軍生産はマスケハサーに変わり、クロスボウは初弾だけになりつつある。
09/10
もうすぐ新DLC来るけど新文明を始めることはない(今までのもまだ未開拓だし)。しかし出始めは対戦でよく当たるだろうから最低限の知識獲得はしていきたい。他にどんな変化があるだろうか、バランスや環境が。新ゲームモードも触れないが。
ところで次のAoE4新DLCがリリースされるまでが今のAoE3DE復帰期間になると思うけどいつになるんだろうまだ未定になってる。
追記09/14)その発売日1ヵ月前ぐらい早くなると思う。
09/10
自分の意見とちがい、世間では文明が多いことが求められている。これはプレイ目的の立場のちがいや歴史シミュレーションを楽しみたかったりなど。その声に従えば開発側は文明を増やしていくだろう、効果高いビジネスモデルになってるようだし。
ファンパッチが開発されたように、対戦RTSの競技性を追求する層は、わざわざ独自ルールを設ける措置をしていく段階に入るか。
09/10
インデペンデンスというカードを使えない新ゲームモードはAoE3の否定なんだが。しかし簡略化され原作に近づくことで昔のプレイヤーは気に入るのかも。
09/10 いろいろな探索者

新DLC版アップデート後に探索者がアンロックされたけど、能力は変わらないよな?二振りのナイフとか言ってるのを見てもしかしたらと思って一応調べるが。

そんなナイフは出せなそうだしステータスにも載っていない。ところで倒したユニットと破壊した建物がカウントされるようになったが他に何かと関係するだろうか。…例えばファルコネット大砲の戦果が興味深くなると言われる。

ただ近接攻撃時の見た目で2本のナイフで戦っていたが。
09/10 パッチノート 公式サイト↗
まぁ前までの事情に疎いので変化に気づけるかどうか。日本語訳ほしいなぁ。
09/10 革命デッキの参照

デッキビルダー内で事前に参照できるようになった。
09/10 フランスの変更点

今自分が使っていく文明だけは気に掛けておこう。
・初期資源箱で50食料分が除外される。
うえーちょっとシンドイ。前は350食料箱で今は300食料箱になるのか。前パッチでも13人進化時に農民生産止まってたのになぁ。
・クルール農民の間接防御40%から30%に減少
これは魅力なくなる調整で嫌だな。でも強すぎたか。

・荒野の戦争カード(Ⅱ)でクルール農民と先住民戦士のHP+20%から+15%に減少
まぁ普段使わないけど、このカードのOP効果があったから先住民オーダーを試したい動機になってたのに。

・ナントの勅令:(Ⅳの時代の上級ガード擲弾兵を出現や各種効果を得られるやつで)コスト食料2000から2500に増加、間接防御+10%の効果は除外された
教会テクのやつか。一般には使われることのない。
09/13
StarCraftの新作が来るのかとビックリしたけどRTSじゃなくてFPSやシューターのようだ。20数年前の大昔にもそういう話があって発売中止になったのを覚えている。
09/14 さっそく勝率統計

AoE4の有名な統計サイトではある程度のサンプルが集まってから公開してるけど、こっちAoE3DEではすぐ出しちゃうのね。
予想通りというか一般的な傾向として新文明の使用率はかなり高い。平均が4.167%のところそれを大幅に上回っている。
でも強くはなかったな、勝率高くない。AoE4では新文明が強すぎた場合にはpay to winだと揶揄されたものだが。新DLC買わないと勝てない。 まぁ早めに修正パッチ入れてたかな。
つまりは対戦でよく当たるから最低限は覚えないと。分からん対戦したくないなら。
デンマークから最初少し見てたところ税関システムがちょっと頭に入りづらく、ポーランドの方が使用率高いならそっちからにした方がいいな。
09/15
例えばフランスミラーの同条件のようなときに、(相手も向ってくる)戦線争いや主導権を取りにいこうとしてるところ、そういう戦況では軽歩兵および弓兵が最強なので(ひとまず理由割愛)、相手がハサースタートでその同ユニットが多めになるとしても、槍マスケにしないで槍兵スタート追加弓兵にしていくのは
またあとで
09/15 ポーランドの基本軍編成は

ピエフルという特殊な軽歩兵で、すべての歩兵に対して強いとなると、その代わりに基本スペックが低くなるはずで、じゃないとバランス取れない。だったら騎兵に対してすこぶる弱くなるなら槍兵で編成取らないといけないなと最初は思った。しかしポーランドは騎兵文明で槍兵強化があまりできそうにないし軍カードも(普通のは)持ってない。それじゃあ編成取りづらいと思っていたら、

従士という重騎兵ユニットが騎兵に対して強いという特殊ユニットで、これと編成すれば対騎兵が問題なくなる、槍兵がいなくても。
一見としてスカミ馬の編成になるけど、これは従来は騎兵単(もしくは重騎兵多め)に弱かったので注意が必要だった。槍兵の対馬ユニットもいないと不安になる、スカミが重騎兵に対して滅法弱いから。ところがポーランドではそうではなくなる、従士(重騎兵)という特殊ユニットで対馬もこなしてしまうのだから。
これは文明特有の軍編成になるよなぁ。知らなかったら騎兵単を突っ込ませて有利じゃねぇのと思っていたら返り討ちに遭う。
なおテキストから読み取っただけで、まだユニットのスペック表や実際に試してないのでこれから検証しないと。
09/16
ポーランドに400木進化がないという難題を突き付けられて困る。進化500食料や進化塔では初弾速攻や2Rオーダーに組むのにスムーズにいかない。スペインでは強引にそうしたけどこれを繰り返すのか。内政文明ではあまりないと思うのでイギリスのように進化塔を活用できない。セイムという内政要素がそれほどなのか調べていかないと。豚家畜内政はひとまずしたくないが。
そうすると木材微増カードを使いたくなるが、農民が多いほど何かの内政効果が高まる要素があるのでやはり3農民カードになる気が。でもラッシュオーダーでは木微増にするか。
09/16 ポーランドのユニークユニットのスペック表

射程は16と長くはなかった、クロスボウと同等。すべての歩兵の対するボーナスダメージも×1.5程度か。ドラグーンや軽騎兵に対しては×3と高い。重騎兵に対してさらに×0.5のマイナス補正があるからこれは相当きびしい。
スカミタイプで先制できるのは強力じゃんと思ったけど、だからバランス的にその射程やアンチ要素はあまり強くできなかった。しかし軽歩兵で先手取りに行くのは自分の戦闘スタイルなので惹かれるな。なおオランダは立ち上がり遅れるのでⅡの時代でスカミ使えてもなかなかそうはできない。

こっちも×1.5でアンチボーナス高くなくて対騎兵が絶対的ではない。これは槍兵も必要になってくるな。木微増カードで試したけどこの収入があれば槍兵生産が安定すると思う。移動速度7が肝になりそうだ、ハサーが6.75なので追い付いて近接取って倒せる。
09/16 フランス ブラックライダーへの布石

Ⅲ進化してからの騎兵生産はハサーをベテラン化して自力生産を適度に続けたい。あとで傭兵ブラックライダーを考えているなら。じゃないとドラグーン編成に偏ってしまう。なお、まだキュイラシェ生産できる段階ではない、コスト重くて。
09/19 セイムはいつ組み込むのか ポーランド特有の内政要素

入植者および農民が増えてからでないと効果に期待できなそうだが、そうすると序盤戦略の範疇では行えなくなる。通常の5農民4農民カードを持っていないし。
ならば即TC増設して農民を多く増やす方法だが、この戦型はAoE3ではほとんど見られなかったものだ。ポルトガルで文明ボーナスTCワゴンをもらえるみたいのは除いて。あと何気にトルコもそういうのできるが。
ちょうど(進化400木はなく)進化塔があるのでこれで直行の即Ⅲに組み、そのまま従来の即Ⅲラッシュを仕掛けるか、そのチャンスが少ないと思ったら1000木で即TC増設ブームに移行し続けてセイムを建設するってのができないか。まずSemiFFラッシュを仕掛けられたら終わってしまうと思うけど、この場合は砦を建設すれば維持できるがその後の本陣内政で食料難に陥るけどここで豚家畜内政とか役に立ったり、これも未開のものだけど。
もしそのように序盤戦略として行うなら新しい分野の戦型になるので多くの考えや時間を要するでしょう。今それに取り掛かれる事情にきびしいので悩む。
そうでなければ単純に中盤~後半戦向けの内政として、持久戦になり自然と農民が増えてくる頃合いに(そのセイムを)建設するようになるもの。
09/20
メキシコ戦術のアシエンダ内政での新しい特殊なことを苦労して開拓した1~2年前を思い出し、そのイメージを持ち込んで今度のポーランド戦術のセイム内政に取り掛かれればと思った。
09/20 生産ショートカットキー表示が残るバグ

使わないし競合で不具合を起こすからアンバインドするが、ポーランドの騎兵育成所のやつはその表示が消えなかった。実際には機能してないようだけど。
…もしかしてゲーム中にその騎兵育成所(もしくは対象の施設)を選択している状態でホットキーのアンバインドさせるとその表示残りバグが発生する可能性があるから、それを避けといた方がいいと思う。例えば砦を建設したときに邪魔なショートカットキーがあったのでそれを消そうとアンバインドしようとしたときにその可能性に勘付いて砦の選択中を解除してからアンバインドさせたら無事にバグ表示残りは発生しなかったけど。いやポーランドおよび新文明条件が怪しいのか。

セイムお前もか! ところで農民18人状態でセイムの食料採集量が0.67/秒しかなくてこれは農民1人分以下だけど、アップグレードすれば満足するだろうか…でも。まぁ農民3~40人ぐらい増やしたらどうなるか見て判断しないと。
なんかこれのために内政オーダー組むのがバカらしくなりそうな… おまけなん?
09/20 セイムの内政事情

すべての資源で同一収入だったので、だったら農民による採集効率の悪い木材一択になってくる。

農民40人でセイム木材収入アップグレード1段階を有効にした状態での収入率が+1.78/秒だった。これは未研究状態の農民伐採効率0.5/秒で換算すると農民約3.5人分。農民1人追加されると+0.05/秒ぐらい増えていくようだった、だとするならあと農民40人増やして80人状態にしたなら+3.78/秒ぐらいになっていくがこれでも農民8人分以下。およそ現在の農民数に対して1割弱分か。でもアップグレード2段階にすれば。
わざわざこれのために即TC増設ブームのような特別なオーダーに組みたいかと思うだろうか。そのように内政効率的には魅力ないが、でもそれは人口枠を必要としない上限を超えた内政拡張手段だし、その内政オーダー自体は今ではちょっとやってみたい気持ちになり始めた。あとフォルワルクや豚家畜内政があるからね。テキサスでもアシエンダ内政というタートルブーム戦術を開発してきた。
09/20
ゲーム続けたいけどもうそろそろサイトのサーバー移転作業を始めなくっちゃ… でもこの作業だけさせられるのは嫌なのでゲームと並行してだけど。
09/21
ポーランドが篭り内政するのにセイムの金収入があれば金鉱を採れなくなっても助かるという使い方か。あと建物のコスト減と建設速度ボーナスがあるのでTC増設ブームが有利。結局そういう文明に辿り着くのか。後半戦向けの内政で有利になっていく後半戦ピークの文明。
だから序盤ラッシュは強くなく、そのための文明ボーナスもひとまず見当たらないが、初弾速攻や即Ⅲラッシュもただの押さえ込み目的になる、ポルトガルのように。そうしている間に後半戦勝負の体制を築き上げていく。
ただすべての歩兵に対してアンチボーナスを持つピエフル軽歩兵が差し合い勝負で最強のはずなので先制取れるこの攻めの一手は見逃せない、対騎兵も従士(騎兵)で対抗できるという。最初から後手を踏んでいると後半戦ピークを迎える前に圧迫されるので、開始攻めるのは常道だったりする。
09/23
AoEシリーズの管理がActivisionになってどうなるのか。否定的な意見が多かったが。もうコンテンツ拡充は充分なのであとはバランス調整や環境整備をよくやってくれればいいだけ。数年前にそうなってたら困ったろうけど。
昔は拡張パック1~2つ出て終わりだったけど、今では延々とDLCリリースしてくる。その弊害も出ている訳で。次回作もRTSジャンルはハードル高い事情にある。

自分にはActivisionと言われても昔のイメージしかない。最近のは知らない。
09/26 ポーランドのⅡ押し

木微増カードの収入があると700木で体制を整え直す必要がなくなるな、木材が余る。そうすると軍カード3連打しないと間が持たないが、ロシアやアステカイロコイなんかでは普通にそうしてたよな。西洋文明一般の場合にはカード軍2連打から700木で体制を整え直すのが定番。ちょっとポーランドで軍カード3連打していくの躊躇したのでその慣行を思い出して抵抗をなくしたい。3枚目の軍カードは別途250木必要な槍兵を出したいけど貯まってるかな木微増カード収入だけで。狩猟テク2段階も入れたいしなぁ、ダメなら通常の軍カードで。

そこまでしばらく軍押ししておかないと、内政移行するときの内政カードの農民分が貯まってくれない、5~6人分にはしないと。この文明は通常の5農民カードがなくて開幕内政ブーストができない。ロシアと共通点が多い、5→4コサックを思い出す、木微増カード。文明ピークも大体一緒か。
どのみち開幕から継続して攻め立てないと、後半戦ピークまでの合間がもたなくなる文明。
じゃあもう700木いらないかと思って除外するか検討してたときに、この700木でまだ不要でも家などの安い建築物を乱立させてから(ポーランドは建設コスト減ボーナスもある)、上のジェチュなんとか内政カード使えばすごいことになるかな。まぁその内政カード2連打できる隙があるかだけど。
09/26
時間なくてフランスでの対戦準備と新文明ポーランド開拓の同時進行できないな。なんかいつの間にか開拓を進めてるが。対文明のための新文明ポーランド概要は最低限把握したのでここで止める手もあるが止めたくなくなってる。
09/27
ポーランドは(ロシアと同様に)開幕内政ブーストできないので、直行の即Ⅲカウンター狙いの相手に対しては、追って700金でSemiFFで返すしかなくなる。直行の即Ⅲラッシュに対しては開幕内政ブーストからの軍隊量産カウンターで返せるのだがその手段が使えないから。
そのロシアポーランドSemiFFの場合、通常のSemiFFとはちがくなり、道中に5農民のようなブースト内政カードが使えないから、代わりに初弾を強めてハラスアドバンテージを狙うかしかし即Ⅲカウンターは堅いのでその隙に乏しくてやっぱり内政の方がいいんだよねこれをどうするか。
5農民の代わりに700木でセイムや交易を建てたり、港を建設して漁船をその分だけ生産していくなど、なんだか不格好な代用手段を用いるか。
そもそも直行の即Ⅲ(カウンター)ラッシュを主流としている文明(スペインやトルコなど)には相(あい)即Ⅲで対応していくことになると思うけど。
09/28 ポーランドⅡプッシュ後

軍カード3連打でプッシュしたあとに700木で家を乱立させて建築数を稼ぎ、状況次第で農民カードか軍カードで対応。家および人口枠はまだ不要だけどドイツの家カードのようにそうしていく。なお軍カードの方は増え方がちょっと少ないので不満、バランス変えていいと思う。
09/28 ポーランド弓騎兵

Ⅳの時代までアップグレードさせたら弓騎兵の見た目が大きく変わったのでついスクショ。まぁ騎兵文明こういう編成になっていくな。
09/28 ウォッカ蒸留所

ちょっと文明特有性の強いカードだな。まずこれは最終盤戦の内政拡張上限を上げるために活用される目的が前提。で必要になってくる。これ系のカードを1~2枚も備えておかないと国力勝負で負けていく。内政人口枠には限りがあり、それ以上の内政拡張できる手段がないと。ここまで試合が長引くことは稀だが認識として1枚はほしい。
居酒屋(これは酒場代わり)をもらえてもアウトローなんて生産しないが、金収入も生じるようになる。でも大した収入はないんだろうな。
フォルワルクでの農業が追加の金収入をもたらすって効果を実際に調べてみないと確かな理解ができないが、これ食料を生み出す農場が金も生み出すようになるんだろうか。
まぁとにかくこのカードになるかな、その目的としては。他文明では経済理論(すべての採集に対して+10%)が定番だったりするけど。

文明共通的カードのこれよりも収入効率がアップしてくれるかだよな、+25%。そこは追々と調べていく。繰り返すけど、居酒屋の金収入がどれほどか、そしてフォルワルク農業(食料採集用)がちゃんと追加の金を生み出してくれるのか。
09/29
予定変更になるかなって思う。新DLCおよび新文明が来てみると最低限は覚えなくてはいけない事案が発生して、それを時間がない中で、さらにはサーバー移転作業これはフルで時間を取れないとなかなか進められなかったものだがこれをしないといけない。
それで合間にしか対戦準備できない事情なら、コンディションを作らなくても触れる開拓作業だけしてた方がいいと。なのでポーランドだけ進めることになりそうだが。そしてもうじきAoE4の方を再開するし、新DLCが来る1ヵ月前ぐらいから。
ところで今回ちょっと復帰してみて、自分が最後に残るのはここである気持ちを意識した。今の(新文明および)DLC連打の潮流と合わずにAoE4のメイン活動を断念せねばならない判断をこれから2~3年掛けて行う予定(時間取れない場合は5年ぐらいか?)で、いずれ戻る場所を整備しようとするのは当然のこと。
09/29 日本語正常化MOD


機械翻訳でよく見る、国名が人名に訳されてしまうやつ、さすがにシンドイ、国や文明が主役のゲームで表題の部分なのに。あと「直」を中国語みたいのにされるの大嫌い。
そういう翻訳がおかしいのを正してくれるMODがリリースされてたと思うけど、今後もちゃんと更新されるようならいつか導入したいが。
しかし自分は公式ルールに抵触する恐れがあることは極力避けたくて、UI MODなんかで有利にできたりするけどこれはBANされた報告があった。なのでMOD導入を嫌うが、そういう言語に関することだけならほとんど問題ないとは思う。まぁそういうことはAoE3DEに本格活動するようになってから。昔は流行っててローカライズしっかりしてたのになぁ。
09/29
ポーランドで即Ⅲする場合に、トルコのようには2ファルコ→1000金→マムルーク傭兵の黄金レシピに組めないのは、そこまで開幕序盤が強くないから。ポルトガルでもマムルークで押さえ込んでから3TCブームに移るが。
それでポーランドは現実、カード軍1~2枚→2ファルコの順になると思う。

ポーランドが即Ⅲタートルブームをしていくのに、傭兵カードの代わりに上のカードを使いたかったりする。あとで2つの砦から永久に生産できるようになる。これはメキシコ戦術でもそうしてきた。Ⅲのカード枠が限界だし、傭兵カードを削ってこのカードにしたい。
つまりは、ポーランドが即Ⅲラッシュで詰めにいく切り札は持っていないし、序盤も強くない。ただその(直行の)即Ⅲハラス速攻で押さえ込んでいる間に、後半戦の文明ピークの体制を安全に築きたいだけのこと。
でもそれじゃあ味気ないと思っていて、その12ウーランをマムルーク傭兵代わりにしたいと思っても、別途の500食料500木材のコスト捻出が難しく、1000木カード使っても余りの500木分をどうするのか。またこの手段とは別に他に何かないか探している途中。

今のところⅢのデッキはこんな状態。ああ本当にウーラン使うつもりなら通常の騎兵強化カードにしないとな。弓騎兵を主力ユニットにするならその特別なやつで。
…あ、今思い付いた。カード軍→(2ファルコ→)1000木→12ウーランの手順にしていくが、1000木の余り500木でTC増設する。もともとあとでTC増設ブーム移行していく予定で、それをハラス速攻の押さえ込みをしている最中にTC増設ブームを組み込むことになるけど、ポルトガルと比較してみれば同じようなものになるか。
最初は即Ⅲラッシュしっぱなし or 即TC増設ブームの両極端の分岐にしようとしてたけど、その合わせ技が上手くできそうだな。
09/29
直行の即Ⅲするときでも狩猟テク2段階を入れたくなって何とか組み込めないか考えてしまうけど、実はⅢの時代に入ったら金を多く使うようになるので(狩猟2段の)効果はそれほどでもなくなる。だから無理しなくていい。
09/29 ポーランドのウーラン

なんかかっちょえーかコンフェデラとか。功績を上げると昇進してステータスHPアップするという新要素。
09/30
AoE4新DLCの発売日が1ヵ月後に決まったので、AoE3DEの方はキリのいいところで止めないといけない。ポーランドの主要戦術2つの手順動画まで仕上げたかったが、Ⅱ押しオーダーの方だけに限らないとな。また戻ったときにすぐに思い出して続けられるための覚え書きは残せてると思う。即Ⅲオーダーの方は次の機会に。
10/05
開戦が始まったら探索者で財宝をほとんど取らなくなるけど、その理由はもう忙しいことに加えて、その探索者で見張りをしておきたいし、財宝の場所まで移動するのが大変だから。
ところがポーランドの探索者の場合には視界が狭いのでその見張り役として頼りないし(移動速度あるから)財宝の場所まですぐに到着できるので、開戦の最中にもちょこちょこ取りに行くようになった。